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Impressions sur Lara Croft and the Guardian of Light 10 juillet 2010
Rédaction : Clara - 10 juillet 2010

Le 08 juin dernier, le site de Captain Alban a bénéficié d'une démonstration et d'une prise en main du jeu Lara Croft and the Guardian of Light dans les locaux de Square Enix France. Retrouvez ci-dessous nos impressions sur les quelques niveaux que nous avons pu voir. Merci encore à Tristan.

Si Lara Croft est l'un des rares personnages de jeu vidéo à jouir du statut d'icône à part entière, l'exploitation de la licence Tomb Raider fait aussi grincer des dents: des publicités Yoplait aux blockbusters hollywoodiens, Lara Croft est régulièrement citée comme le symbole d'une licence surexploitée et désormais vide de potentiel. C'est pourquoi les fans ont accueilli l'annonce de Lara Croft and the Guardian of Light avec une certaine réticence. Est-ce là une énième recette pour continuer à profiter de la poule aux oeufs d'or ? La réponse ci-dessous.

Le principe

Une vue inhabituelle

L'abandon du nom Tomb Raider est peut-être
le changement le moins significatif de ce titre.

(Game Informer)

Le contexte
Il faut bien reconnaître qu'a priori, le titre fait figure d'OVNI : un jeu façon Diablo, avec une caméra isométrique et des éléments tirés de jeux de rôle... ça ne ressemble pas du tout à un Tomb Raider ! D'ailleurs le dernier Tomb Raider proposant des éléments de jeux de rôle (tels que l'amélioration des compétences) a laissé des souvenirs plutôt amers. Tomb Raider possède une histoire chargée et les 'révolutions' de la série n'ont pas toujours été les meilleures. Toutefois, Underworld, le dernier Tomb Raider en date, a aussi prouvé qu'un scénario épique et une tentative de retour aux sources n'est peut-être pas non plus ce dont la série a besoin. Si l'avis des fans diffère souvent à ce sujet, on peut résumer ce qu'ils attendent de Lara Croft en quelques mots : moins de drame et plus de fun.

Après avoir lu les différents articles publiés sur le jeu, c'est avec une certaine appréhension que nous attendions de voir et surtout de mettre la main sur cet épisode. Première bonne nouvelle : si Lara Croft and the Guardian of Light rompt avec les standards, certains ingrédients restent familiers. La musique par exemple, est composée de morceaux issus des trois derniers opus. La musique des secrets se déclenche lors de l'obtention des bonus. Et la voix de Françoise Cadol narrant l'introduction du jeu achève de nous mettre dans l'ambiance. Après avoir fait un choix parmi les trois niveaux de difficulté, on sélectionne le mode solitaire pour commencer. Et c'est parti.

Le scénario

Moins de paroles, plus de castagne !

Qui dit "jeu arcade" sous-entend souvent "scénario inexistant".
Lara Croft Guardian of Light n'échappe pas à cette règle tacite.

(Jeuxvideo.com)

Le jeu est conçu comme un chapitre parmi les aventures de Lara. La totalité de l'épisode se déroule dans la même région. La première vidéo du jeu est en cell-shading, ce style de dessins un peu BD, et présente les différents protagonistes et l'intrigue générale. C'est aussi la séquence vidéo la plus longue : le reste des cinématiques ne durent qu'une poignée de secondes et utilisent le moteur du jeu. Les dialogues entre Lara et son coéquipier sont quasiment inexistants, ce qui est assez reposant. Lara Croft and the Guardian of Light met l'accent sur le jeu plutôt que sur le scénario et on ne va pas s'en plaindre !

Les graphismes

Les graphismes sont riches en détails

Lara Croft and the Guardian of Light est plutôt joli et très fluide :
aucune saccade, même en pleine fusillade aux prises avec quarante ennemis.
Le moteur physique, plutôt élaboré pour le genre, permet de jouir de phases de plates-formes très plaisantes.

(Jeuxvideo.fr)

Le moteur du jeu
Pour les habitués de Tomb Raider, la caméra isométrique est peut-être l'élément le plus déroutant au début. Désolée messieurs, les zooms sur certains atouts de Miss Croft ne sont pas à l'ordre du jour mais ne vous enfuyez pas tout de suite ! Le jeu a bien d'autres choses à offrir. Le moteur est le même que celui de Tomb Raider Underworld. Il permet le même jeu sur les lumières, les ombres et les couleurs. Les textures sont très détaillées, bien plus que les screenshots officiels ne le laissent paraître. Et cette conclusion s'impose dès les premières secondes : les screenshots publiés à l'heure actuelle ne rendent absolument pas justice à la richesse graphique du jeu. Peut-être est-ce la distance de la caméra qui ne permet pas de capturer en images le côté vivant de l'environnement mais les feuillages bougent, le courant de la rivière reflète la lumière, et les toiles d'araignée et les tapisseries flottent au passage de Lara. Les décors réagissent, ce qui est assez inattendu à cette échelle.

Les indicateurs graphiques
Arrêtons-nous un moment sur les indicateurs graphiques présents à l'écran : les puristes seront heureux de savoir que les petits cercles rouges et bleus apparaissant autour de Lara et Totec sont optionnels. Les grands cercles par contre, qui représentent le périmètre d'impact des bombes posées au sol, ne peuvent être désactivés.

En bas de l'écran, cinq indicateurs apparaissent :

Statistiques

- Dans le cercle, l'image du personnage incarné
- Les chiffres représentent les points accumulés
- La barre verte représente la barre de vie
- La barre bleue représente les munitions
- La barre du dessous représente la barre de furie ou barre 'berserk'

Notez qu'en mode coopératif, le joueur incarnant Totec bénéficie des mêmes indicateurs.

Le gameplay

Certains ennemis prennent feu et explosent

Le gameplay est simple, fun et au rythme soutenu.
(Kotaku)

Les points
Le système de points a été décrit dans le récapitulatif : Lara et Totec accumulent les points en tuant leurs ennemis et en récoltant des gemmes posées au sol. Au la fin de chaque niveau, certains bonus sont débloqués en fonction de ce score.

La santé
La barre de vie est peut-être celle sur laquelle il faut fixer toute son attention, ce qui n'est pas toujours facile quand les ennemis déferlent. Lara comme Totec ont la santé fragile et peuvent se blesser mutuellement. Disséminées dans le paysage, les trousses de secours ne sont pas nombreuses. Elles ne soignent que partiellement et il faut se les partager. Un autre principe permettant de régénérer la vie est un genre de puits d'énergie que l'on trouve parfois à l'intérieur des niveaux. Le joueur qui s'en approche verra sa barre de vie se remplir. Attention toutefois : leur nombre d'utilisation est limité. Veillez donc à les économiser !

Les munitions
Au niveau des munitions, outre les pistolets, les bombes et les lances sont illimitées. Notez que Totec ne peut planter que trois lances. Lorsqu'il en plante une quatrième, la première disparaît. On trouve bien sûr des munitions cachées un peu partout dans les niveaux, mais nous reviendrons sur l'armement et l'inventaire en général un peu plus bas.

La barre berserk
Enfin, la barre 'berserk' se remplit à mesure que les ennemis tombent (et se vide si l'ennemi fait mouche). Lorsqu'elle arrive au maximum, les dégâts infligés par le joueur sont plus importants.

Les contrôles
Malgré la différence de caméra et de contrôles par rapport aux Tomb Raider classiques, Lara Croft and the Guardian of Light est très rapide à prendre en main. Sur Xbox 360, Lara est dirigée avec le stick analogique gauche, le stick droit sert à viser (un point doré désigne la ligne de mire) et la gâchette droite sert à tirer. Lara peut courir, lancer son grappin, grimper, esquiver les coups. L'esquive se révèle d'ailleurs très utile pour éviter les frappes ennemies.

Les armes
Lara comme Totec ont accès à une kyrielle d'armes... si tant est qu'ils les découvrent. Parmi les armes débloquées, chaque joueur devra en choisir quatre dont il équipera son personnage. Il pourra ensuite accéder à ces quatre armes directement à l'écran via la croix directionnelle. Parmi les réjouissances, le lance-flammes, qui permet de mettre le feu à ses ennemis ainsi qu'à certaines parties de l'environnement.

L'inventaire

Les artefacts et reliques
Toujours dans l'inventaire, les artefacts et reliques obtenus au fil du jeu permettent d'améliorer les compétences et les caractéristiques du personnage. Selon le choix du joueur qui pourra équiper une relique et deux artefacts, le personnage peut par exemple se régénérer plus rapidement, tirer plus vite ou faire plus de dégâts. Tout ceci a peut-être l'air compliqué, mais il faut surtout retenir que cet équipement est optionnel.

La carte du monde
Enfin, une carte du niveau est également accessible. Elle permet non seulement de se situer au sein d'un niveau, mais permet également de situer ce niveau par rapport au site où se déroule l'aventure. Et comme certains niveaux constituent un véritable carrefour, ce système s'avère utile.

La carte

L'exploration
Certains niveaux sont plutôt calibrés sur l'exploration, mais en général l'action prend le dessus. L'un des niveaux du jeu, intitulé Les Mâchoires de la Mort, présente une course contre la montre originale : Lara et Totec sont poursuivis par un énorme saurien et doivent tant bien que mal lui échapper. S'ensuit un véritable parcours d'obstacle où la coopération prend tout son sens. Du côté des puzzles, les plus férus d'énigmes s'en donneront à coeur joie avec les tombes challenges : sur l'image ci-dessous, Lara et Totec arrivent par l'escalier dans cette vaste pièce. Le but est d'ouvrir la grille de gauche pour progresser, ce qui est assez facile : il suffit d'actionner les deux dalles pour l'ouvrir. Mais derrière la grille de droite se trouve une autre entrée. Pour l'ouvrir, les joueurs doivent actionner chaque dalle du parterre. Dalles qui déclenchent le déploiement de pics acérés sur lesquels nos deux héros ont bien entendu fini empalés quelques dizaines de fois. Ceci n'est qu'un exemple parmi tant d'autres des pièges qui attendent Lara Croft.

L'un des casse-têtes

Les ennemis
Les ennemis sont plutôt diversifiés : des nagas aux trolls en passant par les araignées géantes, sans oublier les serviteurs de Xolotl, chaque type d'ennemi attaque différemment, et toutes les armes n'ont pas la même efficacité d'un ennemi à l'autre. Enfin, Lara et Totec sont régulièrement confrontés à des mini-boss ainsi qu'à de gros boss. Un exemple ci-dessous avec les araignées : il y a les petites, les grandes, et puis il y a Leglion, la Reine des Araignées.

Les petites, les moyennes... ...et la grande !

La coopération

Certains passages nécessitent d'avoir une confiance totale en son partenaire

- Mince, je l'ai manqué !
Mais manqué quoi ? Une plate-forme ? Un tir ? Non.
J'essayais juste de faire exploser mon partenaire avec une bombe.

(Games Radar)

Partenaires
Si notre test a commencé par une partie en solo, le plat de résistance résidait dans le mode coop'. D'entrée de jeu, l'idée d'un partenaire pour Lara Croft n'est pas pour plaire. Des souvenirs douloureux remontent à la surface à cette idée : Kurtis Trent, Amanda Evert, ... autant de seconds rôles qui n'ont pas convaincu. Lara Croft est une solitaire et tout partenaire potentiel est perçu comme une interférence entre les joueurs et leur héroïne. Sauf qu'ici, Totec n'est ni l'I.A., ni un personnage jouable en mode solo. Il est incarné par un autre joueur, et ça fait toute la différence.

Course-poursuite
Reparlons niveau évoqué un peu plus tôt, appelé Les Mâchoires de la Mort. Dans ce niveau, nos deux protagonistes sont poursuivis par un gigantesque monstre aux dents démesurées. Le parcours est en ligne droite : Lara et Totec doivent échapper à la bête en évitant les pièges, les gouffres et les tirs des démons de Xolotl qui jouxtent le parcours. Parmi les pièges, des plantes explosives, des pics, des dalles qui s'effondrent... le tout s'enchaîne à une vitesse qui ne laisse que peu de place à l'erreur. Et erreur il y a bien sûr quand un partenaire déclenche les pics alors que l'autre est sur ses talons. Plusieurs essais sont nécessaires pour bien coordonner la course, utiliser les leviers à bon escient et sauver in-extremis son partenaire resté en arrière.

Coordination
C'est bien là que réside le principe-moteur : la coordination est le facteur de réussite dans Lara Croft and the Guardian of Light. Et qui dit coordination dit entraînement. Certains bonus, succès et artefacts ne peuvent être obtenus qu'au prix d'un véritable effort d'équipe. Devant la multitude de possibilités offertes par la coopération, le mode solo nous paraît désormais bien morne.

"Je fais Lara !" "Non, moi !"
S'il est certain que beaucoup vont préférer incarner la belle, sachez que Totec est tout aussi fun à jouer : la coopération a été bien pensée et les capacités de l'un complètent celles de l'autre. S'il est également vrai que le système de points les présente aussi comme des concurrents, certaines énigmes ont été conçues pour deux têtes pensantes plutôt qu'une et, même chez Square Enix France, on a parfois creusé un moment avant de trouver la solution.

Conclusion

Plus modeste qu'un titre Tomb Raider, l'envergure de ce projet
a permis à Crystal Dynamics de prendre plus de risques...

(G4)

S'il est clair que Tomb Raider a connu des adaptations plus ou moins douteuses (on pensera par exemple aux casinos virtuels), d'autres versions ont couronnées d'un succès parfois inattendu : les trois premiers Tomb Raider sur Game Boy par exemple avaient été encensés par les critiques de l'époque. Peut-être est-ce là la clé de la réussite : un projet de petite envergure, élaboré pour le fun et non pour entrer dans l'histoire. Ce qui ressort de ce test de Lara Croft and the Guardian of Light, c'est qu'on a hâte d'y rejouer et de tester le mode coop' avec d'autres fans !

S'il y a une seule chose que je voudrais conseiller aux fans,
c'est de garder l'esprit ouvert et de tester la démo avant de juger.

(Forest Swartout Large, productrice du jeu)

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