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Questions-réponses sur TR8 |
16
mai 08 |
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Traduction française :
Clara - le 16 mai 2008
Comment annoncé
la semaine dernière, Eidos nous transmet une
interview d'Eric Lindstrom (Crystal Dynamics) et Alex Jones (Eidos) sous
forme de podcast, une sorte d'émission radio téléchargeable. Captain Alban
vous en propose une traduction.
Télécharger le podcast (10,9 Mo)
Keir : Bonjour tout
le monde, c'est Keir d'Eidos, je suis en vacances aux USA et je me suis
arrêté chez Crystal Dynamics. J'ai quelques questions de
Tomb Raider Forums, auxquelles Eric Lindstrom, Directeur Créatif de Tomb
Raider Underworld, et Alex Jones, producteur du projet, vont répondre. La
première question vient de Peyn_OTHfan, qui voudrait savoir depuis
combien de temps vous travaillez sur ce jeu. Est-ce depuis la fin de Legend
? Ou même plus tôt ?
Eric : C'était plus tôt en fait, étant donné qu'alors que nous
travaillions sur Legend, j'enregistrais déjà ce que je voulais changer, non
pas parce que c'était mauvais sur Legend, mais parce que nous aurions plus
de temps pour les développer et les rendre plus abouties. Nous essayions
donc d'atteindre les buts fixés pour Legend, mais en rentrant chez nous,
nous pensions déjà à Underworld.
Alex : Oui pour moi ça a commencé environs deux mois avant la sortie
de Legend. On commençait à travailler sur les budgets, les coûts de
production, cet espèce de plan préliminaire que vous devez élaborer en même
temps que vous lancez les premières idées de la création.
Keir : OK. La
question suivante vient d'Evan C. qui veut savoir quelle importance
les fans des débuts ont dans le développement du jeu ? Est-ce que vous les
gardez à l'esprit quand vous devez prendre des décisions controversées ?
Eric : Absolument. Mais je dirais que le facteur décisif en ce moment
n'en est plus là, parce qu'on en est actuellement à l'exécution des
différentes parties du jeu. Lors de la préproduction, je me glissais sur les
forums et je vérifiais ce que disaient les gens à propos de Legend et
Anniversary, comment ils réagissaient, ce qu'ils voulaient. L'une des
plaintes les plus fréquentes était combien Alister et Zip ruinaient certains
moments, ce dont j'étais personnellement responsable dans Legend, puisque
j'étais le Story Designer (scénariste principal) et que nous
décidions à quelle fréquence nous voulions entendre la voix de Lara et ses
interactions, donc nous avons quelque peu exagéré avec ça. Ce que nous avons
fait nous plaisait, mais j'avais vraiment négligé le sens de l'isolement,
vous êtes le premier dans ce lieu, vous êtes tout seul, il n'y a personne
sur qui compter, donc nous cherchions un moyen de permettre à Lara de
s'exprimer, d'entendre le son de sa voix, d'interagir avec elle, mais sans
avoir des voix bavardant sans arrêt dans votre oreillette.
Keir : Donc la
sensation d'isolement,c'est quelque chose que nous pouvons attendre dans
Underworld ?
Eric : Absolument.
Keir : Cool. La
question suivante vient de george_croft et elle est assez compliquée
: si vous deviez comparer Underworld à n'importe quel autre Tomb Raider
"classique", lequel serait-ce ? Lequel a le plus influencé Underworld ?
Eric : Alex, tu veux répondre ? La raison pour laquelle je ne veux
pas répondre, c'est parce que, quand on parle des Tomb Raider classiques, je
suis incapable de dire les choses convenablement.
Alex : Les premiers Tomb Raider m'ont vraiment plu, mais en reprenant
la franchise avec Legend, nous avons créé quelque chose de différent, en
nous tournant vers un nouveau public et une nouvelle ère du jeu vidéo. Ça a
inévitablement changé le paysage Tomb Raider. Certains fans ne l'ont pas
aimé et ne l'aiment toujours pas. C'est dommage, parce que nous avons essayé
de garder tout ce qui rendait Tomb Raider vibrant à l'époque : l'aspiration,
le sens de liberté, le contexte, la solitude dans les tombeaux... Quand je
pense aux premiers Tomb Raider, je pense surtout à TR1 et TR2, mais dire que
Tomb Raider Underworld tient plus de ces derniers... si vous montriez TR1 et
Underworld à une personne totalement étrangère à Tomb Raider, elle ne vous
dirait pas qu'ils se ressemblent. Ils inspirent sans doute les mêmes
émotions, mais la communauté des joueurs est différente aujourd'hui.
Keir : Donc peut-on
dire que le jeu s'inspire de la sensation d'isolation que vous ressentiez
dans TR1 ? Est-ce que vous avez cherché à la recréer dans Underworld ?
Alex : Absolument.
Keir : Excellent. La
question suivante vient de disneyprincess20. En quoi pensez-vous que
l'expérience des feed-backs après Legend et Anniversary ait affecté
la création d'Underworld ? Je pense que ça revient à demander ce que vous
avez appris de ces deux expériences ?
Alex : Je laisserai Eric aborder la partie sexy et créative, mais du
point de vue de la production, je n'étais pas sur Anniversary, développé
simultanément avec la préproduction de TR8. L'une des plus grandes leçons de
Legend pour moi a été de la façon d'entreprendre la création globale du jeu,
d'accomplir le plus possible en préproduction car le temps de développement
pourrait être plus court que prévu. Je pense qu'avec Legend, nous avons créé
un très bon jeu, mais le processus pour y arriver a été difficile et nous
essayons d'éviter ça. Nous essayons d'élaborer le design et les mécaniques
du jeu plus tôt, de façon à ce que vous voyiez leur mise en place dans le
jeu et que vous sachiez que vous allez travailler avec quelque chose
d'amusant avant que le projet ne soit au point. Je pense que nous avons fait
beaucoup de progrès de ce point de vue. Il y a encore de quoi progresser,
mais je pense que c'était la leçon principale qui résulte de Legend.
Keir : Quand vous
parlez de la création globale, vous voulez dire se placer par rapport à la
cohérence de l'histoire ?
Alex : Oui. Avec Legend, on créait à partir de zéro, ce que le jeu
serait et quelles valeurs le gameplay respecterait. Nous opérions donc dans
l'obscurité. Nous avions certaines prises, sachant quel type de jeu nous
étions censés faire, mais il nous fallait trouver comment nous voulions
rendre le design plus solide, comment nous pourrions être sûrs que ce que
nous faisions serait amusant et procurerait une expérience telle que nous ne
devrions pas refaire la partie artistique une fois qu'elle serait finalisée,
ce qui serait un cercle sans fin : n'importe quel jeu dont vous négligez la
partie artistique devra compenser par de la 3D d'une façon qui rendrait un
producteur chèvre. Mais je crois que nous avons fait du bon travail à ce
point de vue, et actuellement nous en sommes loin, à la finition, nous
essayons de rendre tout ça le plus jouable possible.
Keir : Cool. Eric,
un commentaire ?
Eric : Alex a déjà fait le tour. Dans le genre Action-Aventure, Tomb
Raider est le jeu le plus compliqué que vous puissiez faire. Et du fait que
nous en ayons fait deux, il y a des centaines de petites leçons un peu
partout, la plupart ennuyeuses, mais elles mènent toutes à la même
conclusion : faire ce genre de jeu s'avère vraiment difficile. Mais il
s'agit ici du troisième volet, et nous pouvons l'aborder plus aisément
qu'autrefois.
Alex : De bien des façons, l'équipe d'Anniversary possédait
l'expérience requise d'entrée de jeu : ils n'ont pas fait beaucoup
d'additions aux caractéristiques du jeu précédent. Dès le premier jour, ils
avaient un jeu fonctionnel, bien avant que soient passés les mois durant
lesquels nous réélaborions les mouvements pour voir comment ils
s'accordaient, de façon à faire bien mieux que Legend. Mais Anniversary
partait d'avance avec un jeu que vous pouviez tester, que vous pouviez faire
passer en 3D et y ajouter quelques éléments de gameplay avant même de
commencer l'étape artistique. Mais un jeu comme le nôtre ne peut être réduit
à un simple travail sur la 3D...
Eric : Et par ailleurs nous franchissons cette fameuse étape du
next-gen qui est un problème à elle seule : autrefois nous nous servions
de trois textures pour le visage de Lara; aujourd'hui il y en a douze. Ça
fait pas mal d'étapes à atteindre. Si nous avions du accomplir cette étape
en découvrant comment faire un jeu Tomb Raider, ç'aurait été complètement
fou, ça aurait demandé quelque chose comme quatre ans de développement.
Heureusement nous savions comment faire ce genre de jeu, nous pouvions
concentrer nos efforts sur le passage en next-gen.
Keir : La question
suivante vient de Pietras, qui dit qu'Assassin's Creed a
l'escalade libre, Uncharted a de superbes graphismes. Qu'est-ce qui
va rendre Tomb Raider Underworld unique et meilleur que les autres titres du
moment ?
Eric : Vous allez avoir l'impression que je triche, mais je vais
répondre deux choses. Nous allons avoir des graphismes incroyables. Les gens
vont être absolument époustouflés. Ce que vous avez vu sur les screenshots
jusqu'ici, ça n'est rien comparé à ce qu'il y a sur les écrans de nos
artistes à l'heure actuelle. Mais surtout, quand j'invite des designers
d'autres projets ou départements et que je les laisse jouer à une partie
plus tardive du jeu - que nous n'avons montrée dans aucune de nos démos -
ils disent tous la même chose une fois qu'ils ont fini : "Waouh, c'était
épique !" Et c'est parce que l'action se déroule à grande échelle, que
l'impact est d'autant plus fort, que les endroits que vous explorez et où
vous devez accomplir certaines choses sont affectés par votre passage,
c'est... épique.
Alex : Oui je ne pourrais pas le dire mieux : grandeur,
aboutissement, épique.
Keir : Ainsi que les
animations de Lara d'après ce que j'ai pu voir. J'imagine que vous verrez ça
bientôt. La question suivante a été posée par pas mal de monde :
pourriez-vous estimer la durée que cela prendra pour boucler le jeu, pour
ceux qui aiment l'exploration, cherchent les secrets et résolvent toutes les
énigmes; et à l'inverse pour un joueur moyen qui cherchera juste à boucler
le jeu ?
Eric : C'est encore trop tôt pour répondre à ceci en tenant compte de
tout ce que vous venez de citer, parce que nous n'avons pas fait assez de
tests jusqu'ici. Mais nous savons que si vous voulez tout traverser aussi
vite que possible, sans faire une seule erreur et en connaissant toutes les
solutions, c'est deux fois plus long que Legend; et ce littéralement, si
vous jouez sous la directive d'un designer et essayez d'aller le plus vite
possible juste pour arriver au bout, mais aucun joueur ne pourrait le faire
en réalité. On en sera donc au minimum à dix heures de jeu. Combien en plus
? Ça dépendra vraiment du joueur et des additions qui seront faites entre
maintenant et la sortie.
Keir : Et enfin je
ne sais pas si vous allez pouvoir nous répondre, mais est-ce que vous pouvez
nous dire quand nous verrons la bande-annonce ou une vidéo du jeu ?
Eric : Oui, je ressors d'une réunion concernant le trailer. Nous
pensons qu'il sortira cet été.
Keir : Chouette. OK,
ceci conclut ce premier podcast de Crystal Dynamics. Dans les mois qui
arrivent nous en aurons bien d'autres. Merci à Eric et Alex et à bientôt.
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