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Blog de développeur : Trouver l'inspiration 07 octobre 2015
Rédaction : Brian Horton (Game Director)
Traduction : Nico

L'article ci-dessous fait partie d'une série de billets qui ont été publiés sur le blog officiel, en amont de la sortie de Rise of the Tomb Raider, par les développeurs de Crystal Dynamics.

Créer un jeu comme Tomb Raider requiert toujours un mélange d'imagination et de recherches exhaustives. Nous voulons que les personnages, les mondes, les aventures soient palpitantes, mais ancrées dans le monde réel, pour que notre mythologie soit la plus crédible que possible. Nos recherches nous mènent vers différentes voies, nous commençons généralement par des recherches historiques, par des prises de vue sur place et par des photos de référence, mais ce qui nous inspire le plus le ton de nos jeux, ce sont les films et les oeuvres d'art. Pour le reboot, Apocalypse Now et The Descent ont été de très bons exemples en matière de survie et de narration plus sombre dans le ton.

Si les films ont leur importance, nos concept artists estiment que les peintures en ont une toute particulière pour ce qui est de trouver l'âme de l'esthétique du jeu. L'école de Hudson est un groupe de peintres américains du XIXe siècle, connu pour avoir dépeint l'ouest sauvage avec beauté et révérence. Ils savent capturer les montagnes et les vallées majestueuses, le plus souvent accompagnées de couchers de soleil étincelants ou d'inquiétants nuages noirs. Ces peintures ont servi à donner le ton du jeu tout entier - une esthétique que nous avons appelée « Beauté menaçante ».


Tableau par Albert Bierstadt, de l'école de Hudson

Pour Rise of the Tomb Raider, nous tenions à conserver la dimension 'survie', mais tout en modifiant notre palette de couleurs pour refléter le paysage sibérien. Les réalistes russes du XIXe siècle dépeignent les gens, les paysages et les mythes de cette époque. Ivan Shishkin présente une vision détaillée et luxuriante de la Russie sauvage. La palette de couleur est harmonieuse, mais elle reflète en même temps la variété du temps et du climat. Ilya Repin et Ivan Kromskoy dépeignent l'expérience humaine à travers des portraits détaillés et expressifs. Les figures et les mains marquées, les vêtements humbles, les cheveux et les barbes raides font le récit d'une vie de labeur. La population locale dans le jeu devrait refléter cet esprit de la vie rurale du XIXe siècle russe. Il existe de magnifiques peintures sur la mythologie russe, y compris quelques interprétations artistiques de Kitej. Au fil de nos recherches, nous nous sommes rendus compte qu'une grande partie de l'architecture religieuse orthodoxe a été inspirée par le style byzantin, ce qui collait plutôt bien avec notre volonté narrative de relier Kitej au monde antique byzantin.


Croquis pour l'opéra « La Légende de la ville invisible de Kitège et de la demoiselle Fevronia »

Le réalisateur russe Andrei Tarkovsky nous a également inspirés, avec deux de ses films phares, Andreï Roublev et Stalker. Andreï Roublev raconte les épreuves endurées par le Monastère du XVe siècle au moment de l'invasion des Tartars. Si l'intrigue en elle-même n'a pas influencé celle du jeu de façon directe, la trame de fond est similaire au contexte de l'invasion mongole de Kitej. Stalker est une histoire contemporaine, qui raconte la decomposition d'architectures abandonnées, l'inspiration idéale pour les Goulags et les bâtiments industriels laissés à l'abandon après la chute de l'union soviétique. Les personnages, lieux et intrigues de ces films étaient autant de sources d'inspiration intéressantes pour développer le ton de Rise of the Tomb Raider.


« La première neige », par le peintre russe Ivan Shishkin

Tomb Raider a toujours été une toile de fond pour raconter l'expérience humaine à travers l'histoire, la mythologie et l'action. Notre équipe adore toute cette phase de recherche de détails et d'émotions qui seraient impossibles à inventer à partir de rien. Le fait de considérer des formes d'expression artistique différentes et nombreuses comme le cinéma, la littérature, l'art graphique, nous permet de penser au-delà du cadre du jeu vidéo, mais aussi, nous l'espérons, de créer un univers et des personnages susceptibles de stimuler l'imagination de nos fans à travers le monde.

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