Du 16 au 20 mai 2005 se déroule l'un des plus grands salons du jeu vidéo au monde, l'E³ (pour Electronic Entertainment Expo). Conférences, expositions, présentations et animations vidéoludiques se suivent pendant 4 jours au Los Angeles Convention Center. Cette année, Tomb Raider est doublement prévu au programme: d'une part par la participation de Toby Gard, le créateur de Lara Croft, à une conférence sur le thème Le développement de meilleurs personnages et de meilleures histoires: comment un personnage de jeu vidéo peut-il rendre le jeu réel par ses émotions, sa passion et son intelligence .
Mais Tomb Raider est surtout au rendez-vous pour le très attendu dévoilement de TR7, à l'occasion duquel Riley Cooper, designer chez Crystal Dynamics, donne une interview pour le moins intéressante!
Premières impressions
Eidos a proposé aux reporters du site Gamespot de tester une démo du jeu, un niveau entier leur permettant de visiter plusieurs environnements et de visualiser une grande partie des nouvelles capacités de Lara. Voici leurs premières impressions :
La démo est en fait le 4ème niveau du jeu, qui commence avec Lara descendant un sentier jusqu'à ce qu'elle débouche sur une falaise donnant sur une chute d'eau. Les effets de l'eau sont vraiment stupéfiants à regarder, et ne sont qu'un aspect des environnements complexes et réalistes du jeu. Peu de temps après, Lara descend jusqu'en bas de la falaise, et se retrouve à l'entrée d'une caverne. L'équipe de développement de Crystal Dynamics (la même équipe qui est derrière le titre Soul Reaver) se sont éloignés des niveaux urbains présents dans les précédents Tomb Raider (souvenez-vous des rues à moitié vides de l'Ange des Ténèbres), leur préférant une ambiance souterraine, marque de fabriques des jeux. Le jeux Tomb Raider : Legend comportera essentiellement 8 lieux à explorer, la majorité de l'aventure se déroulant sous terre, ce qui est peut-être comme cela se devait.
Après avoir traversé quelques cavernes, nous aboutissons au thème central de ce niveau particulier: une ancienne structure massive, aux rebords recouverts de mousse, parfaite pour exercer notre héroïne à l'escalade et aux sauts vers le haut. D'après ce que nous en avons vu, Lara accomplira une série de mouvements fluides; à en croire les producteurs du jeu, l'époque des mouvements raides et des contrôles impossibles est révolue. En plus de certains mouvements joliment réalisés, la conception du jeu semble être celle qui permettra aux joueurs de réussir les missions: par exemple, lors d'une séquence acrobatique particulièrement inextricable, où la solution ne semblera pas évidente, Lara tournera la tête pour donner un indice visuel quant au prochain rebord à atteindre. En outre, le système de caméra semble très pratique pour cet épisode - donnant toujours le meilleur angle d'action au bon moment, et glissant sans saccade lorsque Lara se déplace d'obstacle en obstacle. Mais la commande de la caméra sera également disponible en utilisant le thumbstick [NDT: sur consoles], et vous serez sûrement amené à l'utiliser régulièrement pour chercher les différents indices. Comme nous l'a dit l'un des producteurs: Vous n'aurez pas besoin de contrôler la caméra pendant le jeu, mais vous le pourrez quand même.
Lara dispose en outre d'un arsenal à la pointe de la technologie pour Tomb Raider Legend - vous savez déjà tout des deux pistolets, mais quelques additions ont été faites, incluant une paire de jumelles très puissantes, un appareil attaché à l'épaule et qui s'allume automatiquement quand Lara pénètre dans les parties sombres d'un niveau, et un nouveau grappin magnétique qui se révélera d'une grande utilité! Dans un extrait, Lara a utilisé ce dispositif pour attraper un radeau et le tirer à elle à travers un petit lac souterrain. Comment un radeau est-il arrivé dans une caverne abandonnée, demandez-vous? Parce que les méchants étaient là les premiers, et il est donc temps pour Lara de dégainer son fusil à pompe.
En ce qui concerne les combats, Lara pourra se rendre en ville avec ses pistolets jumeaux et donnera des sueurs froides à ses ennemis lors d'une brève rixe dans une ruelle. Elle pourra aussi voler l'arme des ennemis vaincus, mais ne pourra transporter qu'une arme à la fois. L'utilisation des armes inclura le verrouillage automatique sur la cible, de façon à ce que vous n'ayez pas à vous soucier d'atteindre votre ennemi; et par ailleurs, il y aura de interactions avec l'environnement lorsque vous utiliserez les balles incendiaires. En tirant, vous remarquerez que certains objets destructibles (tels que les barils explosifs) seront marqués du bouton triangle (sur la version Playstation 2). En pressant cette touche, Lara fera feu sur le baril, éliminant tout méchant malchanceux qui se serait baladé à proximité...
Les détails concernant le scénario de Tomb Raider : Legend sont encore passés sous silence, mais les producteurs ont révélé que l'histoire jeu tournera autour d'un épisode du passé de Lara se déroulant dans l'Himalaya; un événement qui a fait de Lara ce qu'elle est aujourd'hui. Le jeu sera en outre jouable en ligne, mais sur ceci les producteurs sont restés muets, en dépit de nos techniques de torture les plus effroyables, admettant tout juste que le jeu sera présenté sur XBox Live Aware. Nous espérons en apprendre davantage sur le jeu en ligne, et avoir une chance de l'essayer avant que le jeu ne sorte cet hiver, et nous rapporterons nos impressions dès que possible!
Gamespot: Riley Cooper est designer en chef sur Tomb Raider Legend. Comment se déroule le show?
RC: Plutôt bien, les gens semblent contents de ce que nous leur montrons...
GS: Alors, Tomb Raider possède un énorme vécu, une longue histoire, de même que Lara Croft. Il semble qu'avec Tomb Raider Legend, la série entre dans une nouvelle ère? Quel sont vos projets et votre stratégie? Que va-t-il se passer dans Tomb Raider Legend?
RC: Les six premiers jeux ont été réalisés par Core, un autre studio d'Eidos, et celui-ci est le premier créé par Crystal Dynamics, l'équipe de Legacy of Kain, une équipe ayant une longue expérience dans la réalisation de jeux d'action. Donc quand cette énorme opportunité - Lara est l'un des plus grands personnages féminins dans l'histoire des jeux vidéos - quand cette opportunité s'est présentée à nous, nous avons longtemps réfléchi à la manière dont il fallait s'y prendre: l'une des idées principales était de conserver le caractère particulier de Lara, personnage dont les gens aiment toujours avoir des nouvelles, qu'ils veulent toujours voir, et avec lequel ils veulent jouer. Et l'un des axes de développement du jeu était de mettre les contrôles à jour. C'est donc par cela que nous avons commencé.
GS: Quelle était l'étape la plus importante dans cette mise à jour?
RC: La priorité était de revoir complètement le système "de grille" existant dans les précédents jeux. Autrefois pour prendre de l'élan vous deviez vous arrêter, reculer de deux pas, avancer et sauter... Désormais, vous n'avez qu'à courir et sauter, plonger, glisser, nager sans marquer de pause. Vous pouvez enfin réaliser ce que vous pensez que Lara est capable de faire, et ce de façon aisée.
GS: Tomb Raider : Legend est aussi un retour aux sources pour Lara, à tout ce qui a rendu Lara chère aux yeux des joueurs, ce qui en a fait une telle icône... Pouvez-vous nous dire quelques mots à propos du scénario?
RC: Je peux vous en dire quelques mots, mais pas plus. Il y a une chose que les fans veulent savoir, c'est ceci: dans la biographie de Lara, il est dit que quelque chose lui est arrivé dans l'Himalaya, ce qui a fait d'elle ce qu'elle est aujourd'hui. Dans Tomb Raider Legend, nous allons nous rendre dans l'Himalaya, et découvrir ce que c'était. C'est donc un scénario beaucoup plus personnel, c'est probablement la donnée la plus importante. Un autre fait est que nous avons à faire à une légende dans ce jeu, un mythe bien connu dans lequel Lara va mettre les pieds, et qui va toucher directement à son histoire personnelle et à son évolution dans les jeux.
GS: L'un des points forts de TR est l'environnement. Où ira Lara et que visitera-t-elle dans Tomb Raider Legend?
RC: Sur l'image que vous voyez, elle vient de découvrir des vestiges en Afrique de l'Ouest, là elle résout une énigme antique... C'est un exemple de la façon dont nous nous sommes éloignés des blocs à pousser pour un environnement plus large et dynamique, un exemple du pas en avant qui a été accompli pour ce jeu. De temps à autre, l'action va vous surprendre, mais la plupart du temps, c'est Lara qui mènera le jeu. Ce que je voudrais dire en voyant ce qui se passe à l'écran [NDT: Lara pénètre dans une caverne], c'est que Tomb Raider Legend nous ramène dans les tombeaux. Dans l'Ange des Ténèbres, vous passiez environ deux heures dans les rues désertes de Paris, et nous avons pensé que c'était peut-être une erreur. Après tout, c'est Tomb Raider. Et cette fois, en moins de deux minutes, vous entrez dans un tombeau...
GS: Et à propos des armes de Lara?
RC: Elle possède toujours ses deux pistolets, elle en change moins qu'avant. Elle peut ramasser les armes de ses ennemis (fusil à pompe,...). C'est l'un des détails que nous avons voulu plus réaliste: quand elle change d'arme, elle ne la range pas dans son sac à dos, mais elle la porte sur elle et vous pouvez la voir à l'écran. Elle ne porte donc qu'une arme à la fois; elle peut vraiment ramasser n'importe quelle arme de ses ennemis, mais elle ne porte toujours sur elle que ses pistolets et des grenades.
GS: Comme vous l'avez dit, Lara est plus réaliste. Mais en quoi a-t-elle vraiment changé?
RC: Physiquement, elle a une peau plus colorée, elle est beaucoup plus détaillée...
GS: Elle devient donc presque réelle, en fait?
RC: Exactement, quand on la regarde de près (et nous l'avons encore fait évoluer depuis cet état), on a la chair de poule en constatant combien elle semble réelle, plus réelle qu'elle ne l'a jamais été.
GS: Que pouvez-vous me dire des niveaux?
RC: Sur ce que vous voyez à l'écran, Lara est en Afrique de l'Ouest, dans la jungle du Ghana, à l'intérieur d'un temple que personne n'a jamais découvert. Mais elle a de la compagnie, des concurrents. Elle traverse 8 niveaux dans le jeu, éloignés les uns des autres. Elle va donc à nouveau beaucoup voyager.
GS: Beaucoup de questions nous sont posées par les fans! Par exemple: pouvez-vous nous en dire davantage à propos de ses mouvements?
RC: il y a certaines surfaces sur lesquelles elle évolue et que vous connaissez: des pentes escarpées, des cordes auxquelles elle s'accroche. Elle est extrêmement mobile, les contrôles ont été revus pour cela!
GS: Qu'est-ce que les gens aiment vraiment chez Lara et que vous vouliez ramener ou maintenir?
RC: L'une des choses les plus évidentes est que c'est un personnage sexy, et je pense que nous lui rendons justice: la nouvelle Lara est toujours aussi sexy. Elle est plus facile à contrôler, elle est toujours aussi puissante, utilise ses armes, est toujours aussi combative...
GS: Une question d'un fan: dans quelle mesure le jeu sera-t-il plus facile ou difficile que les précédents?
RC: Je ne crois pas que je puisse répondre, il est impossible de parler en termes de difficulté: les jeux précédents se basaient vraiment sur le déplacement de blocs et les leviers: vous baissiez un levier dans une pièce et il ouvrait la porte dans la pièce suivante. Ici tous les puzzles sont entremêlés, et l'énigme est large et complexe. Dans cette démo, nous la voyons agir sur plusieurs mécanismes pour lesquels elle utilise sa force des bras ou des jambes, ou des outils, des grenades... C'est assez incomparable, beaucoup plus intuitif.
GS: Et en général, quel sera le degré de difficulté?
RC: Dans l'ensemble, il y aura trois niveaux de difficulté, et vous pourrez choisir le plus adapté. Vous aurez toujours à prendre des risques, traverser des pièges, mais il y aura beaucoup de sauvegardes disponibles (ce qui, je crois, va ravir les gens). Si vous voulez rejouer un niveau, vous pouvez, mais vous n'y êtes jamais obligé.
GS: Une autre question: il semble que Lara ait changé de visage. Pourquoi ce changement?
RC: Nous n'avons pas décidé de changer son visage. Nous avons travaillé avec Toby Gard - le créateur du personnage de Lara pour TR1. Mais il n'y avait aucune intention de la changer, juste de la "moderniser". Quand vous la regardez, les changements que vous observez consistent juste en davantage de détails, une finition plus complète.
GS: Combien de temps cela faudra-t-il pour terminer le jeu?
RC: Il sera possible de le terminer en 10 à 12 heures, mais le jeu tourne beaucoup autour de l'exploration, des découvertes. Certaines énigmes pourront être rejouées, certaines puzzles non résolus au premier passage. Il y aura énormément de possibilités d'interactions avec l'environnement, et plusieurs façons de résoudre les énigmes.
GS: Pouvez vous nous parler des autres personnages du jeu?
RC: Nous allons introduire quelques nouveaux personnages - Lara a la mauvaise habitude de tuer ceux qu'elle rencontre - nous allons donc en introduire de nouveaux, certains provenant de son passé. Vous serez confronté à un adversaire très puissant, qui lui aussi est un globe-trotter fortuné, à la recherche du même artefact que Lara. Il y aura donc une compétition à chaque pas, et... il y aura un nouveau personnage féminin que Lara aura à concurrencer.
GS: Son nom?
RC: Je ne peux pas le révéler...
GS: OK. Mais elle sera là.
RC: Elle sera là. Ca va être amusant!
GS: Et à propos des véhicules?
RC: Mmm, nous ne sommes pas encore prêts à en parler...
GS: Et l'ambiance sonore, la musique?
RC: Nous avons un compositeur qui s'est occupé de toute la partie audio. Même dans cette démo, vous pouvez entendre que c'est une ambiance digne d'un film, tout un orchestre a travaillé derrière. C'était l'un des points forts des précédents Tomb Raider, il fallait donc être à la hauteur.
GS: Lara pourra-t-elle parler?
RC: A chaque instant, et en fait davantage que dans les jeux précédents. Elle porte un casque à écouteurs, et à tout moment elle peut joindre quelqu'un qui se trouvera chez elle, dans sa maison.
GS: Quelque chose que vous souhaitez ajouter à propos du jeu?
RC: Le jeu sortira cet hiver, il sera sur PS2, XboX et PC. Les trois versions en sont au même stade de développement.
GS: Une différence entre les trois?
RC: Nous allons exploiter plus de textures sur XboX et PC, mais il s'agit du même jeu sur les trois plateformes, et la plupart des gens qui ont testé la version PS2 ont demandé s'il s'agissait de la XboX. Donc quelle que soit votre système, vous pourrez jouer au jeu et il va vous plaire...
GS: Et rapidement, que pouvez-vous nous dire des graphismes?
RC: L'un des éléments-clés que nous possédons est une machine de streaming, qui en est actuellement à sa 5e ou 6e génération, qui nous permet d'optimiser l'utilisation de la mémoire à chaque instant, ce qui risquerait de faire ramer le jeu si on n'y fait pas attention. Ce procédé nous permet de réaliser un travail impressionnant, utilisé pour beaucoup de jeux.
GS: Le mot de la fin: que voudriez-vous dire à ceux qui ont perdu la foi en Tomb Raider?
RC: Tout d'abord, je les comprends: après avoir joué aux 6 jeux, tous plus ou moins semblables ... On revient aux tombes, Lara est beaucoup plus réelle, les contrôles seront comme vous les avez toujours voulus. En fait, je ne pense pas qu'il y manquera quoi que ce soit.
|