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Tomb Raider Legend dans Xbox Magazine 22 janvier 2006

Des images exclusives accompagnent cet article, qui comprend les commentaires des reporters ayant testé le jeu.

C'est en évitant des fléchettes empoisonnées et des trappes cachées que nous découvrons la renaissance d'une légende... et peu importe que sa poitrine soit plus petite désormais !

L'ombre de l'Ange des Ténèbres plane sur la franchise Tomb Raider telle une malédiction. Même en débarquant aux bureaux de Crystal Dynamics, dans la banlieue de San Francisco, nous avions déjà l'impression que cette "renaissance" ne pourrait pas faire revivre LE jeu qui a donné naissance aux jeux d'aventure en 3D. Comme nous avions tort! En demandant à Morgan Gray, producteur de Tomb Raider Legend, où intervenait son jeu dans la ligne du temps des Tomb Raider, il a eu l'air surpris et nous a répondu : Il y a d'autres Tomb Raider?

Avec Toby Gard, le 'père de Lara Croft', sous la main pour démontrer combien le jeu ramène Lara à ses racines, et le designer en chef Riley Cooper pour se moquer gentiment des habituels blocs à pousser des anciens Tomb Raider, nous sommes rapidement plongés dans tout ce que Legend a à offrir pour prouver une fois pour toutes que Lara Croft est bel et bien de retour.

Le retour de Toby Gard sur la franchise qu'il a créée est autant une renaissance qu'une assurance symbolique. Je suppose que le fait d'avoir mon nom associé à Tomb Raider Legend tient un peu des deux, dit-il lorsque nous lui demandons si sa présence est juste un emblème ou bien si son rôle est plus actif. Avec un peu de chance, mon nom fera un peu avancer les choses sur ces deux fronts. J'ai été impliqué dans le changement et la réécriture de l'histoire, et j'ai travaillé sur la réécriture de la biographie de Lara et de son personnage, donc tout cela n'est pas que du vent !

Oublions le passé

L'équipe de Crystal Dynamics a conscience que le fait d'enterrer le passé de Lara va être aussi difficile que de la recréer, elle. Il s'agit du premier Tomb Raider créé par Crystal Dynamics, et pourtant il possède un héritage qui entre en ligne de compte. Crystal Dynamics est parti d'une situation où le dernier jeu n'était pas ce qu'il aurait dû être - et ce, pour personne, en fait. Nous avons du reprendre un départ et faire quelque chose de nouveau, explique Toby Gard. Nous n'avons pas eu peur de repartir de zéro et d'explorer de nouvelles pistes - en nous concentrant sur tous les aspects du jeu.

C'est une énorme mise à jour par rapport aux précédents épisodes, ajoute Morgan Gray. Elle avait autrefois l'emballage le plus joli au monde, et pouvait juste se mouvoir dans certaines directions - derrière, devant, sur les côtés - mais n'était jamais vraiment libre de ses mouvements. Aujourd'hui notre but est d'en faire le meilleur personnage, le plus beau et le mieux contrôlé, point barre.

Crystal reconnaît que d'autres jeux sur le marché ont supplanté Tomb Raider, et tient absolument à développer ce que Prince of Persia et Splinter Cell ont apporté. Mais, avec le challenge des anciens Tomb Raider reposant en partie sur le système de grilles sur lequel les jeux étaient basés, où se situera le défi cette fois, si les mouvements sont totalement libres ?

Il y avait pas mal de challenges dans les les précédents jeux, rien que pour la contrôler, déclare Riley Cooper. Dans le premier jeu, tout allait bien, parce que personne n'avait encore créé quoi que ce soit de semblable. Tomb Raider innovait donc à ce niveau, mais nous ne voulions pas que le système de contrôles soit le challenge, cette fois - Lara vaut plus que ça. Nous avons du nous concerter pour déterminer ce qui, dans Tomb Raider, représente le défi réel. Si elle répond aux contrôles, si elle fait ce que je veux quand je veux, où devrait se situer le challenge ?

Attention à la marche

Ce que nous avons découvert, ajoute-t-il, c'est que le défi résidait dans l'environnement en lui-même. Désormais, certaines surfaces s'écrouleront sous son poids. Il lui faudra se mouvoir rapidement le long de murs sur le point de s'effondrer, ou bien avancer avec prudence sur les surfaces les plus instables. Il faudra résoudre des énigmes le long d'un chemin pour en fait ouvrir ce chemin. Nous avons développé un système appelé Multiple Outcome System, qui implique que si vous manquez votre saut, vous récolterez davantage qu'une chute libre avec la mort au bout. De nombreux jeux proposent des sauts que vous êtes sûrs de réussir en les essayant. Ici, si vous manquez un saut, elle pourra se rattraper en dernière minute à un rebord, grâce à une touche qui clignotera sur l'écran. Pressez-la à temps et Lara se rattrapera. Si vous la manquez, alors oui, elle mourra. C'est ce genre de situation qu'il nous fallait ajouter pour stimuler le jeu. Et puis nous avons le grappin magnétique... Ah oui, le grappin, un autre moyen d'éviter les pièges et les trappes cachées, d'explorer les tombes et de résoudre les énigmes.

Dans l'Ange des Ténèbres, nous avons demandé aux gens de croire à un certain nombre de choses et nous ne leur avons rien donné, mais cette fois, elle va où vous voulez, quand vous voulez, dit Riley Cooper. Elle s'accrochera et se balancera, sautera vers un rebord puis courra le long de surfaces qui s'écroulent, le tout de manière fluide. Aucun de nous ne veut vendre le jeu grâce à des promesses. Rien à voir avec l'Ange des Ténèbres, vous pouvez nous faire confiance! L'un des plus grands challenges pour nous a été d'intégrer la physique aux jeux. Assez peu de jeux semblent l'avoir fait. Bien sûr, Half-Life 2 vient tout de suite à l'esprit, mais dans un jeu à la troisième personne, quand vous pouvez tout voir à tout moment, il ne semble pas y en avoir beaucoup. Lara pourra désormais tourner autour de certains objets, en tirer d'autres, en pousser d'autres, et en faire exploser - et chaque événement sera basé sur la physique. Nous savions qu'il serait amusant d'inclure cela, mais nous ne savions pas à quel point ça le serait. Je dois dire que mener cela à bien a été réellement intéressant.

Le grappin peut aussi être utilisé pour agripper des ennemis et les pousser du haut d'un rebord, et vu le nombre de combats prenant place sur des toits, ceci pourrait se révéler assez pratique! Mais Tomb Raider Legend, digne successeur du premier opus, a-t-il vraiment besoin de violence pour améliorer les énigmes? Ça n'était certainement pas le cas pour le premier épisode !

Le Tomb Raider original était assez pauvre en combats, explique Toby Gard. A mi-parcours, les gens disaient: « Bon sang, vous devriez coller davantage de bestioles là-dedans!». Nous avons donc épicé un peu les niveaux. Sans combat il n'y a pas de changement de rythme, et cela devient un jeu très méthodique, ce qui serait trop lent. Il y a plus d'action ici que dans les autres Tomb Raider, mais nous avons conservé ce mélange d'énigmes. Remarquez que c'est aussi le premier jeu où Lara pourra se servir des mécanismes à sa disposition pour tuer ses ennemis. Je pense que nous avons bien équilibré la balance. Vous pouvez résoudre une énigme en grimpant le long d'un mur grâce au grappin, et tuer un méchant en vous servant d'un bloc. C'est un jeu façon Lara, basé sur l'action et la résolution d'énigmes !

Amazing Grace

Le niveau auquel nous avons pu jouer est un exemple de tout ce dont Crystal Dynamics nous a parlé auparavant. Il se déroule d'une part dans une - gasp! - tombe (aucune Zone 51 ou Plateforme pétrolière, cette fois), et d'autre part c'est un exemple spectaculaire au point de vue du design, de la physique, des combats ou des énigmes. Imaginez le début des Aventuriers de l'Arche perdue, mais en plus grand, et avec davantage de boulets. Puis imaginez que vous deviez manipuler ces boulets pour découvrir des trappes, tuer des ennemis et déverrouiller de fabuleuses salles au trésor. Et puis imaginez qu'il faille s'échapper parce que tout s'écroule, se balancer à la façon de Spider-Man dans des couloirs remplis de pics. C'est différent de ce que nous avons connu avec Lara, non? Elle bouge avec une grâce et une fluidité comme nous n'en avions jamais vues, et la faire évoluer dans des cavernes et s'accrocher du bout des doigts aux rebords est assez affolant. Pour la première fois depuis longtemps, vous aurez à nouveau peur pour Miss Croft en tant que personne. Vous n'aurez pas envie de la faire tomber en chute libre dans un vacarme de hurlements et d'os broyés. Ce jeu nous rappelle l'original, et c'est bien la suite que le premier opus aurait du avoir il y a des années. Il y a même un clin d'oeil à l'ancien système des blocs à pousser.

Je ne dirais pas qu'il n'y a aucun bloc à pousser. Nous en avons quelques-uns, mais nous les avons agencés de façon à ce que cela ne soit pas étendu," sourit Riley Cooper. "La pire des choses avec les blocs est que vous rentrez dans une pièce, vous voyez ce que vous devez faire, et il vous faut simplement enfoncer des trappes. Il n'y a plus qu'à pousser. Ceci dit, les blocs sont de bons outils, surtout lorsqu'on les utilise avec leurs propriétés physiques. Ils ouvrent des accès, et constituent un outil logique dans un espace en 3D. Mais nous les avons utilisés avec parcimonie. Ceci dit, c'est le pousser de bloc le plus évolué que j'ai pu voir dans un jeu! Vous pouvez les pousser partout, les retourner, les jeter en l'air - tout ce que vous voulez.

Bien que nous l'ayons menacé de le citer sur ce passage, ce qui l'a fait rire, Riley Cooper semble fier d'avoir réinventé l'un des éléments les plus basiques du jeu. Non! C'est dangereux pour moi de vous dire ça, sourit-il. Mais c'est le plus avancé que j'ai vu. Il s'agit après tout d'un jeu d'énigmes, de puzzles, donc nous allons l'utiliser. Et si nous devons l'utiliser, nous le ferons bien. Sérieusement, les principes associés avec les anciens Tomb Raider sont complètement réécrits. Ce sont les aspects les plus basiques, tirés de lois physiques et pourtant, croyez-moi, une fois que vous explorerez le jeu et que vous découvrirez ce que Lara est capable de faire, vous comprendrez à quel point c'est amusant.

Une fois que nous avons catapulté notre premier bloc en l'air, l'envoyant s'écraser contre un mur et causer l'effondrement du tout, avec de la pierraille, des particules de poussière, des rayons de lumière tamisée et un bruit tout à fait réels, nous avons compris - Tomb Raider a été reconstruit depuis ses blocs de fondations - ça n'est plus qu'une question de temps avant que Lara ne revienne réclamer sa couronne de reine du jeu d'action-aventure. Et nous n'aurions jamais cru le dire, mais nous ne pouvons plus attendre.

Il faut que ça brille !

Lara peut utiliser son nouveau grappin magnétique de toutes sortes de façons, mais seulement lorsqu'il y a un objet métallique à proximité. Cela rend les environnements plus intéressants, mais ouvre aussi une panoplie de possibilités pour le pillage de tombes. Si ça ne brille pas, pas moyen de s'accrocher. Tâchez de vous en souvenir pour rester en vie...

Des objets nécessaires se trouveront peut-être en hauteur et hors d'atteinte. Envoyez votre grappin vers une surface métallique, et donnez-lui une impulsion. Avec un peu de chance, l'objet devrait tomber, mais les lois de la physique vous obligeront à reculer devant le risque de finir aplatie.

Vous voyez ce gros morceau de métal à l'arrière? Et bien, on peut s'y balancer et on en trouve un peu partout dans les environs pour vous aider à grimper plus haut dans les tombes et les structures. Souvenez-vous, pourtant, qu'il faut absolument qu'il s'agisse de métal.

La chose la plus importante que Lara puisse faire avec son grappin est de sauver sa peau. Il n'y aura plus de chute au fond d'un puits rempli de pics si le sol s'effondre. Regardez toujours en hauteur, il y a des chances pour que votre grappin puisse accrocher une structure qui vous sauvera la vie.

Attention en haut !
Pour plus de défis, Lara va devoir évoluer au sol mais aussi en hauteur. Donc cherchez les rebords qui offriront une prise pour l'escalade.

Sous pression
Des plaques mouvantes déclencheront des pièges et ouvriront des portes. Vous pouvez marcher dessus, mais il y a de grandes chances pour que vous deviez trouver un moyen de les enfoncer de façon permanente.

Charmants boulets
Ces boulets sont les nouveaux blocs à pousser. Ils sont lourds et ont tendance à revenir en arrière... donc attention aux orteils!

Les échelles de Lara
Observez les environs. Si vous remarquez une colonne qui ressemble à une échelle, il y a de fortes chances pour qu'elle fonctionne comme une échelle. Souvenez-vous en!

Une lumière fantastique
La lumière peut vous ouvrir le chemin, mais aussi être mortelle. Vous vous rappelez ces faisceaux de lumière dans Les aventuriers de l'Arche perdue? Eh bien voilà, vous y êtes...

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