Lara Croft contre le monde !
2007 a beau avoir été l'année de Drake et d'Altaïr, 2008 sera l'année de Lara. Level 21 est le premier magazine nordique a dévoiler Tomb Raider Underworld - et nous en sommes fiers.
Lara a l'air d'avoir soif de sang. Elle scrute, fronce les sourcils, elle a l'air si féroce que ses mâchoires se contractent. Elle attaque, fait deux grandes enjambées et s'élance, effectuant un double flip en l'air - une scène sans aucun doute inspirée de la première vidéo du jeu de 1996. Crystal Dynamics ne sont pas des concepteurs comme les autres, ils doivent travailler dur pour que la franchise reste fraîche et intéressante, tout en essayant que cette icône du jeu vidéo reste fidèle à ses racines.
Au milieu de ses flips, Lara parvient à dégainer ses doubles pistolets et à faire feu cinq fois en l'espace de deux secondes. Un animal mort gît au sol, en face d'elle; il n'a certainement pas eu raison de sa proie, cette fois. Tomb Raider Underworld est loin d'être un jeu banal, et il n'a pas une histoire prévisible, même si Lara a déjà connu sept aventures (et un remake, Anniversary, en 2007).
Cette interview n'a pas pris place au quartier général des concepteurs; nous nous sommes rendus à Merida, au Mexique, où a eu lieu le dévoilement de TR8. La raison pour laquelle ce jeu est intitulé Underworld nous semblait obscure - jusqu'à ce qu'il nous soit donné de voir le jeu... qui correspond si bien à son titre !
Un nouveau modèle pour Lara
La nouvelle Lara Croft a gardé son agréable physique de Tomb Raider Legend, mais son image est bien plus sombre. Elle possède un soupçon d'eye-liner noir, a une expression féroce dans le regard, et nous rappelle la Lara de L'Ange des Ténèbres (le jeu qui a failli ruiner la franchise il y a 4 ans). Celle que nous voyons aujourd'hui est réellement beaucoup plus sombre que dans Tomb Raider Legend. Quand vous jouerez au jeu et verrez quel tournant le scénario prend, vous comprendrez la raison de ce look sombre.
Elle va connaître un évènement tragique, et nous voulions que cela se reflète dans son image, explique Rob Pavey, programmeur principal du jeu.
Lorsque nous avons aperçu la nouvelle Lara, la caméra lui tournait autour, montrant son nouveau style et la façon dont les gouttes d'eau tombent le long de son corps. Un peu plus tard, elle escalade un monument de pierre et nous pouvons apercevoir la boue salissant sa peau, ses vêtements et ses bottes. Même si de tels détails ne sont qu'une partie du développement en next-gen, ils participent néanmoins à l'atmosphère et rendent l'aventure beaucoup plus réaliste.
Le niveau de détail est l'un des mots-clés du développement de TR8, déclare Eric Lindstrom. L'équipe veut vraiment approfondir chaque détail du jeu plutôt que de miser sur une aventure avec un scénario trop creux. Pendant le développement du jeu, nous nous demandions constamment Que ferait Lara ? (WCLD). Les fans de Tomb Raider ont déjà certaines idées sur la façon dont Lara se comporte, elle peut par exemple tourner autour d'une barre horizontale comme une gymnaste olympique, et elle devrait donc pouvoir se tenir en équilibre sur les poteaux également. Et tant qu'elle se tient sur ceux-ci, les mains vides, pourquoi ne pourrait-elle pas dégainer ses pistolets et se défendre ? Nous avons pensé à ces choses, ce sont des choses que les joueurs attendent de Lara mais n'ont jamais vraiment eu l'occasion de faire. Et nous avons vraiment amélioré le jeu à ce point de vue, en ôtant les entraves que les jeux contiennent généralement. Lara peut faire tout ce que vous voulez !
Deux minutes après le début de la démo, Lara est attaquée par deux énormes panthères. Elle saute, tourne et fait tout ce qu'elle peut pour éviter de servir d'en-cas. Elle ressemble à une ballerine meurtrière tandis qu'elle s'élance et se retourne tour en tirant sur les deux prédateurs en même temps, en utilisant une visée dissociée. Les grands réticules qui flottent dans l'air tuent quelque peu l'atmosphère et le réalisme de la scène, mais les mouvements restent impressionnants. A la différence de nombreux autres concepteurs, Crystal utilisent le système de motion capture, qui rend les mouvements de Lara incroyablement fluides; regarder sa performance, c'est presque voir une Lara réelle accomplir les mêmes mouvements. Les polygones ne suffisent plus, l'avenir du jeu vidéo est ici !
Il ne s'agit pas seulement du réalisme ou de l'atmosphère du jeu, il s'agit aussi d'émotions et de permettre aux joueurs de sentir le jeu, explique Eric Lindstrom.
C'est VOUS contre le monde !
Les jeux Tomb Raider ont toujours tourné autour de l'exploration, qui est probablement le maître mot pour Underworld. Nous voulons que les joueurs aient l'impression d'être les premiers à pénétrer dans des endroits inviolés.
La pluie n'est pas seulement là pour ajouter à l'atmosphère : elle affecte le gameplay, Lara va par exemple glisser en s'accrochant à un rebord. Lara se déplace lentement et sort de la jungle lorsqu'elle aperçoit un gigantesque temple maya. La pluie tombe tandis que la foudre éclaire le ciel, révélant l'inscription gravée sur les murs du temple. Il y a une grande cour derrière le temple, où les Mayas pratiquaient une sorte de jeu de balle, violent et cruel.
Vous voyez comme l'eau s'écoule au centre de cette cour ? C'est parce qu'il y a un trou dans le sol, dit Eric Lindstrom.
Lara marche sur l'orifice, mais réalise qu'il va lui falloir quelque chose de très lourd pour l'agrandir. Un grand rocher surmonte l'endroit, mais il est pratiquement impossible pour Lara de le faire tomber. Une amélioration technique de TR8 est le grappin, qui peut désormais s'accrocher à toutes sortes de matériaux. L'équipe a travaillé dur pour rendre ces endroits aussi interactifs que possible, et dans TR8, les joueurs pourront plus que jamais interagir avec l'environnement. Lara lance son grappin, provoquant la chute du rocher qui brise la dalle du sol. Lara commence donc sa descente vers le monde d'en bas, en utilisant toutes sortes de parties du décor qu'il lui est possible d'escalader (seules certaines d'entre elles sont visibles). Ses mouvements ont l'air vivants, et nous rappellent la façon d'escalader d'Altaïr dans Assassins Creed. Elle finit son parcours par un saut depuis le mur.
Le monde d'en bas
Après cette escalade, Lara découvre finalement le crâne d'or qu'elle recherchait. Elle escalade à nouveau et retourne dans la jungle; nous avons la sensation que la démo est presque terminée. C'est à ce moment que Crystal Dynamics révèle ce pourquoi elle est vraiment là. Lara fait face à une gigantesque cour décorée de piliers en pierre surmontés par des autels. Elle se hisse sur l'un d'entre eux et commence à se déplacer autour de cercles de pierre qui, depuis ce point de vue, ressemblent à un ancien calendrier.
Les Mayas ont inventé beaucoup de choses, dont un calendrier, mais leur années possédait 360 jours. En plus de ceux-ci, cinq jours étaient dédiés aux morts. Durant cette période, la porte du royaume des morts s'ouvrait et on pouvait y entrer et en sortir.
Après quelques essais, Lara constate que le sol commence à trembler sous ses pieds. Le grand pilier central entre en rotation, et les plantes alentour sont détruites. Un escalier vers le monde souterrain est visible au loin, en contrebas de Lara qui a escaladé un haut pilier. Un saut jusque là la tuerait instantanément. Elle commence à entendre un tic-tac, l'ouverture est minutée. Il lui faut agir rapidement. Elle fait demi-tour et s'avance vers sa moto au design futuriste. Les constructions commencent à bouger et l'ouverture est sur le point de se refermer. Lara grimpe sur sa moto et roule pleins gaz vers l'entrée, qu'elle franchit à la dernière seconde. Elle pénètre donc dans le monde d'en bas et la porte se referme sur elle.
Interview d'Eric Lindstrom
Level 21 : Tomb Raider Legend a remporté un grand succès en ranimant la franchise, et Toby Gard est responsable du nouveau look de Lara. Fait-il toujours partie de l'équipe ?
Eric Lindstrom : Il fait toujours partie de l'équipe, mais il n'est plus aussi impliqué que dans Legend et Anniversary. C'est lui qui est directeur des cinématiques de TR8 et il a également collaboré au scénario.
2007 a été une année incroyable pour les jeux d'aventure, Assassins Creed et Uncharted sont tous deux des jeux géniaux qui ont impressionné les joueurs. Que pensez-vous de cette compétition ?
Le plagiat est une sorte de compliment, non ? Non, je plaisante, nous sommes contents que des jeux de ce genre soient à nouveau populaires. Mais gardez à l'esprit qu'Uncharted est très différent de Tomb Raider. L'action tient davantage du comic book, tandis que nous créons un jeu plus détaillé et réaliste. Uncharted est tellement différent de Tomb Raider qu'il est difficile de les comparer. Les seules choses qu'ils ont en commun sont la jungle et les temples en ruines - et ça n'est qu'une ressemblance minime. Uncharted, c'est en quelque sorte Gears Of War au coeur de la jungle, et Tomb Raider en est loin. J'ai entendu des gens comparer Assassins Creed à Tomb Raider et je n'ai pas encore eu la chance d'y jouer mais j'ai entendu dire par d'autres que les environnements ne sont pas aussi interactifs qu'ils l'ont promis.
La plupart des jeux actuels sont beaucoup plus longs et moins linéaires qu'avant. Ils permettent aux joueurs de faire leurs propres choix et de constituer leur propre expérience. Mais les Tomb Raider sont toujours plutôt linéaires. Pensez-vous modifier cela ou allez-vous laisser les choses en l'état ?
Nous y avons beaucoup réfléchi, et c'est probablement quelque chose dont nous allons faire un atout dans les futurs Tomb Raider, mais certaines choses essentielles à Tomb Raider ne fonctionneraient pas dans dans de tels environnements. Nous voulons créer une expérience Tomb Raider inoubliable plutôt que quelque chose qui ne rencontrera pas les attentes des joueurs. Mais nous avons trouvé un très bon équilibre entre linéarité et liberté pour Tomb Raider Underworld, en proposant aux joueurs d'immenses environnements avec beaucoup d'opportunités à exploiter tout en leur permettant d'en apprécier chaque instant.
La franchise Tomb Raider reste très populaire. Legend s'est écoulé à 2 millions de copies dans la première semaine. Mais à sa sortie, les gens se posaient des questions sur Lara, se demandant si elle avait encore quelque chose à donner. Qu'avez-vous à dire là-dessus ?
Lara Croft est un personnage incroyablement fort, et le monde du jeu vidéo en manque cruellement, sans oublier des personnages féminins. Lara possède quelque chose que les autres n'ont pas, elle reste unique et elle a encore beaucoup à donner. Elle a changé au fil des années. Nous voulons exposer cette renaissance de Tomb Raider, et je peux vous promettre que Tomb Raider Underworld va faire pleurer de jalousie les concepteurs des autres jeux.
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