Une réflexion sur Tomb Raider 3, par Aedes, le 07 Août 98
Introduction
Novembre 98 approche à grands pas... et, avec lui, la sortie du tant attendu Tomb Raider 3 !!! Il paraît donc indispensable de faire le point sur les améliorations qui seront apportées à ce troisième volet des aventures de la belle Lara...
Alors, entre rumeurs et réalité, que sera réellement le jeu ? Et... répondra-t-il à toutes les attentes des joueurs ? Bref... sera-t-il le digne successeur de TR1, ou une suite-à-but-purement-commercial ? Il est vrai que le niveau global du jeu avait déjà baissé lors de la sortie de la "première suite", TR2 s'étant plutôt distingué par son manque d'innovation...
Comme le texte est un peu long, vous pouvez accéder directement aux points qui vous intéressent en utilisant ce sommaire.
Mais si vous aimez vraiment la lecture, ou alors si les pérégrinations de Lara accaparent toute votre attention, ou encore si vous êtes dans les deux cas, vous pouvez aussi décider de TOUT lire, dans l'ordre. Attention, il y a pas mal de pages. Mettez vos lentilles, affûtez votre 21'' et augmentez la taille des polices... c'est parti : bienvenue dans le monde merveilleux de Tomb Raider !
SOMMAIRE
Ce que sera TR3
Présentation
Le moteur 3D
Les nouveaux niveaux
Le scénario
Mouvements, véhicules, ennemis et armes... que devient Lara ?
Ce que TR3 devrait être
Introduction
Comment améliorer les niveaux ?
Vidéos, séquence 3D et caméra : l'aspect graphique en général
Interactivité ; non-linéarité : propositions
Scénario et Atmosphère
Comment renforcer l'atmosphère ?
Le suspense
Un jeu un peu trop politiquement correct
Un petit paragraphe sur les secrets
Un bon début pour un scénario cohérent
Des thèmes de niveaux intéressants
Lara
Mouvements
Tenues
Armes
Equipement
Véhicules
Contrôles
Ennemis
Autres idées
Des niveaux de difficulté
"Tous les héros le font"
Idées non classées (pas les moins intéressantes !)
Ce Que Tout Le Monde Attend
Le mode multijoueur
L'éditeur de niveaux
La concurrence s'agite !
Conclusion
The beginning
C'est lors l'effervescence de l'E3, le mois dernier, qu'a eu lieu la présentation officielle. Core a dévoilé plusieurs éléments dont certains se révèlent plutôt alléchants. Cependant, il n'y a pas de surprise majeure. Certains journalistes ont même été désappointés par un jeu leur paraissant en tous points semblable à TR2.
Donc, malgré l'agitation accompagnant l'événement sur Internet, et quelques annonces fracassantes faites par la presse française ("le plus surprenant de la série", "s'annonce d'ores et déjà comme le grand succès de Noël", "une 3D impressionnante"... sic), la première impression serait plutôt mitigée...
Alors, qu'en est-il exactement ? Procédons avec ordre et méthode ;-) et commençons par le titre : Tomb Raider III, Adventures of Lara Croft. Bôf... Moyen... On fait plus accrocheur... Mais je vous laisse juger du reste...
Rumeurs officielles et annonces officieuses
Sur le plan technique, c'est le moteur 3D de TR2 qui a été repris et amélioré ; 80% du code aurait été réécrit... (ça, c'est Core qui le dit, hein)
Il pourra afficher plus de polygones, permettant ainsi d'afficher des paysages plus détaillés...
Il supportera de nouveaux effets graphiques, plus précisément la gestion des sources de lumières colorées (fini de baver devant quake2, TR3 en fait autant !), des "effets de particules" et autres "effets météo" (on pourra profiter de pluie, neige et autres brouillards virtuels), de nouveaux effets de transparence, d'ombrage et de réflexion, ainsi que de la gestion de "surfaces d'eau dynamiques" dont on peut furtivement apercevoir le résultat dans la vidéo de TR3 (1,14 Mo - 56 sec)(lorsque Lara fait des ronds dans l'eau...). Et quand des ennemis mourront dans l'eau, on verra leur sang s'y diluer progressivement (avec toutes les nuances de rouge) avant de disparaître...
Hum, vu tout ce qu'ils nous promettent, je pense qu'une carte 3D sera nécessaire...
Au niveau tactique, les niveaux, environ 15 au total, s'organiseront autour de thèmes bien précis : Londres (dont un niveau sur les toits de la ville et un autre dans le métro), un village Indien, les Iles du Pacifique, la jungle (Indienne elle aussi), une station polaire et peut-être même la fameuse Area51 du Nevada... Le choix est astucieux puisqu'il s'agit de lieux que Lara n'a encore jamais explorés.
De plus, c'est là que réside la principale nouveauté du jeu : Core, ayant enfin compris la nécessité de rendre TR plus interactif, a décidé de laisser le joueur libre de choisir l'ordre des niveaux. Enfin plus exactement, de choisir l'ordre des "thèmes" : par exemple, d'abord Londres, puis les Ile du Pacifique... Je suppose que l'on devra récupérer dans chacun des objets permettant l'accès au dernier niveau... pour refaire le jeu plusieurs fois sans être lassé(e)...
Tiens, je vois maintenant l'utilité des effets météo : brouillard à Londres, tempête de neige au pôle... Comme quoi, tout a été prévu !
De nouveaux pièges, plus nombreux, feront leur apparition : sables mouvants, systèmes de sécurité...
Il y aura plus de scènes d'action ; par exemple, vous vous verrez chargé de rétablir Lara après un saut d'avion en catastrophe...
Bon, finalement, d'après ce qui est annoncé, ces niveaux pourraient se révéler assez surprenants. Mais comme peu de gens ont réellement vu le jeu, on ne peut pas vraiment savoir.
En tout cas, Core essaierait d'y intégrer des rebondissement scénaristiques, au lieu de cantonner l'histoire dans les vidéos...
En parlant de scénario... une partie a été dévoilée... il s'agira d'empêcher un horrible astéroïde de détruire la Terre... euh, non, excusez-moi, je confond... il s'agira donc de retrouver les parties d'une comète crashée en Antarctique il y a des millions d'années... bien sûr, les fragments se sont dispersés dans le monde entier (tous seuls ?)...
La légende parle d'un pouvoir immense à celui qui les rassemblerait puisque l'objet en question recèlerait le secret des origines de l'humanité. Et cette fois encore, Lara est sur le coup.
Bon, c'est un peu vague... peut-être que tous les détails ne sont pas totalement achevés ? Quoi qu'il en soit, le suspense dure encore !
Mais vous devez sûrement vous demander... Qu'advient-il de notre héroïne ?
Lara
Aaaaah... Lara... eh bien... tu seras plus détaillée ; on pourra même apercevoir tes oreilles...
Ta garde-robe a été renouvelée ; pour l'instant, on ne te connaît que la tenue de cambrioleuse, ces tenues noires et moulantes;-) pour passer inaperçue la nuit... Celle-ci serait - sera ? - complétée par un charmant accessoire, les lunettes infrarouges ! Un ou plusieurs niveaux de Londres se déroulera donc de nuit. London by night... ça promet !
Il n'y a plus qu'à souhaiter que chacune de tes tenues soit agrémentée d'un petit gadget du genre...
De nouveaux mouvements ont été implémentés ; tu peux d'ores et déjà ramper, te suspendre aux lianes dans les niveaux "jungle" et progresser sous les ponts suspendus par la seule force de tes bras ; il y aura une option "sprint" te permettant de courir - temporairement - plus vite, pour échapper aux danger les plus pressants...
Tes possibilités de déplacement seront encore augmentées, puisqu'une moto, un hydroglisseur, une jeep, un kayak (et peut-être d'autres... un parachute, si on considère ça comme un véhicule...) seront mis à ta disposition pour voyager...
Sinon, les ennemis seront nombreux... et oh ! une nouvelle I.A. a été développée !!! Maintenant, les ennemis attaquent par groupe, et s'organisent autour d'un "chef". En le tuant, on calme les ardeurs des autres... Il y a des ennemis cachés dans le décors : serpents, piranhas... Les singes essayeront aussi de voler vos armes...
Justement, à propos d'armes... A part peut-être le M16 et les pistolets de base, toutes seraient nouvelles. Parmi elles, on trouverait un couteau pour les combats sous-marins, et même un... lance-roquette ! Hum... Je me demande quel GENRE d'ennemis Lara va bien pouvoir affronter avec ce TRUC...
Bon... tout ça, ce n'était que les annonces "officielles"... peut-être aimeriez-vous maintenant connaître l'avis d'autres joueurs sur le sujet...
Les idées qui circulent sur le web
Bien entendu, beaucoup d'autres idées concernant TR3 circulent parallèlement sur Internet.
Voici donc un résumé des opinions que l'on peut voir ici et là à l'intention de ceux que ça intéresse, et aussi de nos amis développeurs de chez Core et autres chefs de projet chez Eidos qui, espérons-le, et s'ils parlent Français, ne manqueront pas d'être à l'écoute de leurs CLIENT$ (enfin, on espère...)
Bien. D'abord, demandons-nous : que faire pour améliorer un jeu comme Tomb Raider ? "Simple" :
- Le rendre plus complexe, plus long pour augmenter la durée de vie
- Enrichir l'univers du jeu, le rendre plus réaliste
- Donner de nouvelles possibilités d'action
- Bien sûr, tout cela en conservant le principe original, les trucs dans le jeu qui plaisent aux joueurs... voir les résultats de l'enquête de Captain Alban sur le sujet...
Pour moi, le cocktail idéal serait à base d'un réalisme acharné dans les niveaux, d'une bonne dose d'humour dans les vidéos, d'un scénario d'enfer et bien sûr d'une Lara particulièrement mise en valeur...
Quant à la question "aventure ou action ?"... beaucoup des deux, c'est le mieux !
Commençons par les niveaux...
Savez-vous combien de place prennent TR1 comme TR2 sur le CD ? 200 Mo, vidéos comprises. Le jeu lui-même ne fait que 90 Mo. Connaissez-vous la capacité d'un CD ? Oui, bien sûr. Après un petit calcul, et en comptant les pistes musicales, on voit qu'il reste environ 300Mo inutilisés... Donc, augmenter le nombre de niveaux paraît nécessaire. Au lieu des 15 annoncés, 20 seraient une bonne moyenne (surtout pour un jeu dont le succès est connu d'avance !)
Sans transition et sans rapport ou presque : les programmeurs de quake2 ont eu une idée astucieuse. Ils ont regroupé les niveaux du jeu dans plusieurs tableaux, les actions effectuées dans un niveau pouvant influencer les autres niveaux du même tableau, le joueur étant libre de de revenir en arrière dans lesdits niveaux...
En appliquant à Tomb Raider, il suffit de rassembler les niveaux ayant un thème graphique commun... Comme idée, c'est faisable et ça ne demande pas un travail énorme, non ? (d'accord, ça existe déjà dans TR2, mais seulement pour les niveaux "Les catacombes du Talion" et "Le palais des glaces" ; et encore ce n'est pas exactement ce que je voulais dire. On ne fait que repasser dans le niveau précédent, alors qu'il y a de meilleurs moyens d'utiliser cette technique)
Certains éléments des niveaux pourraient varier aléatoirement, la position des pièges par exemple : "Y a-t-il un boulet ou pas dans cette descente ? Hum, la soluce dit que non. J'y vais. Oups ? C'est quoi ce bruit ?" (donc tant pis pour les tricheurs...)
Enfin, les niveaux pourraient être plus "irréguliers"... Je m'explique : dans chaque "monde", il y aurait 3 niveaux longs, plutôt déserts, orientés aventure, avec des pièges, des leviers... bref, semblables à ceux de TR1. Mais aussi un niveau plus court, orienté action, où il s'agit plus de tirer dans le tas dans un temps limité que de réfléchir... Comme ça on aurait les deux côtés du jeu : 3/4 d'aventure/action et 1/4 d'action pure... de quoi satisfaire tout le monde !
Bien sûr, ces scènes ne doivent pas être "gratuites", c'est-à-dire qu'elles doivent être bien intégrées au scénario... mais bon, ça devrait être relativement facile, la vie d'une aventurière est faite d'action, n'est-ce pas ? ;-)
Il pourrait s'agir de mener une "opération commando" : aller miner un bateau. On plonge, on arrive par l'arrière pour que les marins ne repèrent pas les bulles d'air du scaphandre, on fait gaffe à l'hélice, on pose la mine magnétique qui s'aimante à la coque, on règle le détonateur puis on repart vite en sens inverse...
Ou simplement échapper à un piège : on vient de finir 3 niveaux de cavernes souterraines... on a une petite vidéo montrant Lara qui remonte à la surface... et là, surprise, un hélicoptère avec des mitraillettes l'attend... Fin de la vidéo : à vous de jouer... se jeter sur le côté pour éviter la première rafale... tirer dans le rotor arrière... se baisser VITE ! et assister à la belle explosion toute en 3d lissée...
La 3D lissée nous amène à un autre problème : l'aspect graphique...
L'aspect graphique
Première critique : les vidéos. Celles de TR2 sont vraiment moyennes (TR1, on comprend, pour l'époque c'était bien ;-)
Bon, on va me dire qu'elles sont belles au départ, que c'est l'agrandissement qui les dégrade et que de toute façon je suis un blaireau, je n'ai qu'à jouer sur PSX. Mais qu'elles soient bien faites ou non au début, le problème ne change pas, et la solution non plus : les rendre plus belles à l'arrivée...
C'est un élément important du jeu, c'est là qu'on comprend l'histoire quand il y en a une. En particulier, les effets spéciaux laissent à désirer : flammes et explosions font vraiment pitié.
Et puis... pourquoi ne pas les faire en plein écran ? La pub pour Core/Eidos qui précède le jeu l'est bien, elle !
Les séquences 3D précalculées ( scènes 3D non-interactives qui utilisent le moteur 3D du jeu ; fin du premier niveau de TR2) devraient être plus utilisées.
En rendant les persos moins carrés, elles seraient très acceptables ! Et on devrait les intégrer dans les niveaux, au lieu de les laisser à la fin. Avec tous les tous les nouveaux effets de lumière promis à l'E3, elles seraient dignes des fmv...
Donc : pour les changements de mondes, vidéos. Et pour les transitions entre niveaux, ou pour illustrer les actions importantes à l'intérieur d'un niveau, séquence 3D !
Tant que l'on est au graphisme, j'aimerai dire un mot des changements d'angle de caméra. Ils donnent un petit côté cinéma au jeu... Je trouve qu'ils devraient être plus utilisés et aussi plus variés : pourquoi pas des travellings sur Lara, des zooms sur un ennemi, des rotations autour d'objets ? Ces mouvements ne sont pas contrôlés par le joueur, sauf peut-être un : un zoom extérieur de grande ampleur, pour avoir un aperçu global de la situation... (idée by Fabrice M sur frjvt ;-)
Dans le registre cinéma, il y a aussi des "replays" automatiques pour les scènes importantes.
La scène se rejouerait soit au r a l e n t i (pour les moments dramatiques, comme la mort de Lara sans sauvegardes en fin de niveau ;-), ou bien plusieurs replays successifs de la même scène, rapides, sous des angles différents... Mais je ne sais pas si le moteur 3D actuel est capable de gérer ça.
Evidemment, l'idéal serait d'avoir un moteur 3D tout neuf. Avec support du glide en natif... Celui-ci commence à faire vieillot... songez... on le traîne depuis TR1, en 1996... autant dire la haute antiquité !
Mais bon, faut pas rêver... Si celui-ci est bien amélioré, ça sera déjà pas mal...
Voilà quand même deux effets que je trouverai bien, sans compter la disparition des innombrables bugs d'affichage... Primo, un effet de réfraction. Sous l'eau, on ne voit pas ce qui se passe à la surface ; elle apparaît comme un miroir... Secundo, de l'eau vraiment mobile, avec des vagues assez hautes pour renverser un canot. A la suite d'une explosion, par exemple...
Mais passons maintenant à un autre aspect du jeu, tout aussi passionnant...
Le défaut - la particularité ? - de Tomb Raider :
le manque d' interactivité
Si tout le monde s'accorde à dire que Tomb Raider doit devenir plus interactif, il faut aussi reconnaître que ce genre de jeu ne s'y prête pas très bien, puisqu'il est linéaire par principe.
(STOP ! Evidemment je parie qu'il y en a qui ne sont pas d'accord... ceux qui achètent le jeu pour "tout voir", qui craignent perpétuellement de rater des trucs sympas... bon, ok... mais la liberté d'action, c'est quand même mieux, non ?)
Comment rendre interactif un jeu d'aventure/action (surtout d'action) ? Quelques possibilités :
- Niveaux qui varient
- Vidéos qui varient
- Plusieurs fins différentes à la clé (Blade Runner)
Mais qui varient en fonction de QUOI ?
Dans les jeux d'AVENTURE le scénario y évolue en fonction des relations du joueur avec les PERSONNAGES, même si une partie de l'histoire est établie d'avance. Or dans Tomb Raider est qu'il n'y a justement PAS de personnages (autres que les ennemis)... Donc TR dans son état actuel ne peut pas être rendu interactif au sens des jeux d'aventure pure... CQFD ;-)
L'aventure de TR est fixe, le joueur est libre de l'accomplir ou non, mais ne peut en infléchir le cours. A partir de là il y a deux solutions pour le faire quand même :
- Trouver autre chose que les relations avec des personnages pour faire évoluer le scénario ;par exemple, se baser sur la façon de finir les niveaux pour décider de la suite. C'est compliqué, il faudrait mettre en place plusieurs possibilités de finir chaque niveau. Par exemple, en donnant des objectifs pour chaque niveau, et avoir plusieurs façons de les remplir. La fin varierait alors selon que le joueur est arrivé à effectuer une action ou pas (rattraper un homme qui s'enfuit, déchiffrer un texte au mur, franchir ou éviter un passage très technique...). Déjà que certains niveaux sont casse-tête comme ça avec une seule sortie à trouver ! Non, ce genre de choses aurait vraiment été trop difficile, à réaliser comme à jouer. Et puis je suis opposé à ce système d'objectifs de mission ; c'est bon pour Quake, où l'on est un marine qui reçoit les ordres de ses supérieurs... Mais là, Lara découvre par elle-même l'objectif réel de sa quête, et le donner d'avance, c'est gâcher le jeu.
- Rajouter des personnages... voilà, c'est dit... il n'y aurait plus que Lara Croft dans Tomb Raider... C'est de toute façon inévitable dans ce genre de jeu... car la concurrence s'y met aussi : jetez un coup d'oeil sur la section Indiana Jones.
Le jeu ne serait plus exclusivement centré sur les pérégrinations de l'aventurière, certains personnages, amis ou ennemis, prendraient de l'importance... Alors, qui pourrait parcourir les niveaux en même temps que Lara ? D'autres aventuriers, bien sûr !!!
Cette idée de concurrence avec un d'autre archéologues est astucieuse, tant au niveau scénaristique que pour les possibilités de jeu. On commencerait un niveau avec deux autres clampins, à vous de le finir avant eux !
Mais ce n'est pas qu'une simple course : le joueur pourrait avoir à interagir avec ces personnages. En ce cas, pas la peine d'avoir le choix des conversations... mais des actions, oui ! Ainsi, en choisissant de secourir un des aventuriers attaqué par une bête sauvage ( en tuant ladite bébète), non seulement on aurait droit à une jolie séquence 3D incluse, mais on gagnerait la reconnaissance du type durant quelques minutes, ou le niveau... Il suivrait Lara, l'aidant à tuer les ennemis... Et si vous le laissez tomber, l'histoire prendrait un cours différent... (avec une séquence 3D différente où il ne survit pas à l'attaque de la bête). Bien sûr, il peut aussi s'enfuir sans remerciement, vous suivre plus ou moins discrètement puis se retourner contre vous à la fin, quand vous trouvez l'objet du niveau...
Il y a plein d'autre trucs comme ça : secourir un type suspendu à une falaise dans le vide ou l'achever en lui tirant sur les mains... donner une trousse de soin à un blessé ou le laisser mourir...
Tous n'ont pas forcément à jouer un rôle important dans le déroulement du jeu ; ils peuvent simplement révéler une manière plus facile de finir le niveau, vous donner un objet... ou vous tirer dans le dos !
Au fait, vous avez remarqué que je ne parle que d'hommes... et oui, et si c'était d'autres femmes ? Ca ne va pas pour la simple et bonne raison que Lara est UNIQUE, ça doit être la seule aventurièrE du jeu...
Par contre, pourquoi ne serait-ce que des aventuriers ? Y a d'autres métiers intéressants, dans la vie... scientifique, journaliste (d'investigation, alors !), agent secret, astronaute...
Mais quels qu'ils soient, il faut faire très attention à leur rôle. Ils doivent absolument conserver une certaine distance vis-à-vis de Lara, d'une part pour éviter les rumeurs stupides, d'autre part parce que Lara est solitaire, c'est dans sa biographie, et c'est comme ça qu'elle (me) plaît.
Parallèlement, donner la possibilité de choisir l'ordre des "mondes" est une idée astucieuse ; à défaut d'avoir un jeu vraiment interactif, on a un jeu non linéaire, ce qui n'est pas si mal...
Mais on peut encore creuser l'idée : Lara disposerait d'une "base opérationnelle" chez elle, d'où on pourrait choisir les destinations. Entre chaque monde on reviendrait à la maison pour déposer les objets trouvés et choisir la destination suivante.
Dans le niveau d'entraînement, Lara pourrait avoir son ordinateur personnel... je verrai bien un portable dernier cri, ultra-plat... Lorsque Lara s'assied face au clavier, pour le joueur une interface apparaît en surimpression en bas de l'écran. On peut accéder ET aux réglages du jeu (volume, contrôles...) ET à une petite présentation des différents mondes auxquels on peut accéder (la caméra zoome alors sur l'écran pour une meilleure visibilité de la vidéo). Une fois que l'on a choisi, on a à nouveau une vision d'ensemble, et un petit zoom sur le visage de Lara pour apprécier sa réaction...
Il n'y aurait plus d'écran de titre ; on contrôlerait tout à partir de la maison de Lara. Directement à partir du jeu, quoi...
D'ailleurs ça serait aussi utile au niveau du scénario.
Pour un peu plus d'interactivité sans trop compliquer les choses, on devrait aussi s'attaquer à l'environnement...
Par exemple, pouvoir faire sauter des murs au lance-grenade... trouver des livres fournissant, sous forme d'énigmes et de schémas, des indications pour la suite...
Vous vous rappelez des nouveaux ennemis officiellement annoncés ? Parmi eux, il y a des piranhas. Eh bien, au lieu de les tuer (ce qui risquerait de prendre un certain temps et pas mal de munitions), on pourrait détourner leur attention en jetant le corps d'une bête quelconque dans l'eau... et passer à travers la rivière pendant le repas desdits poissons... paraît que c'est une technique des Indiens d'Amazonie... voilà de l'interactivité : avoir plusieurs moyens de réaliser une action.
Ou encore, pour ouvrir les portes, non plus des clés ou des cartes magnétiques mais des serrures à code... on se place devant, on appuie sur , on entre le code sur notre clavier pendant que Lara semble faire de même dans le jeu, avec un petit zoom sur les touches ! (comment font ceux qui ont des consoles ? ah, chais pas... y se débrouillent ;-)
Il pourrait y avoir des ordinateurs que le joueur pourrait consulter directement, et pas par l'intermédiaire de Lara comme à la fin du premier niveau de TR2. Pour reprendre cet exemple en appliquant l'idée du "niveau d'entraînement" un peu plus haut : après avoir neutralisé le type, vous trouvez le portable sur une caisse ; en s'en approchant et en appuyant sur , une interface apparaît en surimpression sur l'écran de jeu, et on peut consulter le contenu de l'ordinateur virtuel tandis que Lara semble tapoter sur le clavier. En fouillant un peu le disque dur, (d'ailleurs assez vide, à part un répertoire "tombraid" ;-) on trouve des images et quelques documents concernant un certain "Marco Bartoli, Venise..." On rentre à la maison, et là, on peut décider de partir logiquement à Venise pour continuer l'enquête, soit directement au Tibet sur un coup de tête. Mais on y serait coincé, car il manquerait la clé du pont-levis qu'il fallait d'abord ramasser à Venise...
Toujours pour l'interactivité, on pourrait placer la notion du temps dans le jeu. Certains monuments ne seraient accessibles que le jour ou alors que la nuit. Les rayons du coucher du soleil pourrait déclencher l'ouverture d'une porte ; les ombres des monuments donneraient des indications...
Oui, car le niveau ne se déroulerait pas QUE le jour ou QUE la nuit : le temps passe en continu ; on voit le soleil se déplacer dans le ciel, les ombres bouger en temps réel... Un niveau de quelques heures en temps limité, et le chronomètre, c'est le soleil...
Bon, d'accord, c'est un peu compliqué au niveau 3D... Mais sur le plan du scénario, après avoir fini un niveau, ça serait très réaliste de voir une vidéo de Lara montant une tente pour le bivouac, pour commencer le niveau suivant le lendemain à l'aube... Même si les effets de lumière ne varient pas, il est simple de modéliser un soleil levant pendant tout le niveau... De beaux effets de lumière en perspective...
Encore un petit détail super-important : dans les films d'aventure, pour représenter un voyage, il y a toujours une carte du monde qui s'affiche, avec en rouge la progression de l'itinéraire... Question look, ça ferait bien dans Tomb Raider, non ?
Bon, je sens que vous voulez faire une petite pause. Allez, courage, on reprend. Il y a une surprise dans la partie suivante... ;-)
Le scénario, l'atmosphère...
En Français, "Tomb Raider" signifie "pilleuse de tombe" Mais... où elles sont passées les tombes dans TR2 ? Dans TR1, il y avait les tombes de Qualopec, de Tihocan... jusqu'à ce qu'on creuse celle de Natla... le tout dans des niveaux déserts, sans aucun humain, basés sur l'antiquité sud-américaine, gréco-romaine et égyptienne...
C'est ce qui donnait à Tomb Raider premier du nom une atmosphère "civilisation perdue" que l'on ne retrouve pas dans le second.
C'est ce charme particulier de l'archéologie que l'on devrait le reprendre - du moins partiellement - dans TR3. Après tout, avant d'être aventurière, exploratrice et depuis peu mannequin, Lara est officiellement archéologue !
Pour rendre le jeu vraiment prenant, il faut que cette atmosphère soit forte : les décors doivent être immenses, grandioses (les plans éloignés contribuant à rendre Lara plus "petite") et mystérieux... les musiques, prenantes. Bref, "à la tomb raider" mais en mieux ! (Tomb Raider à la Tomb Raider, je me demande parfois si je ne dis pas n'importe quoi) (remarquez c'est peut-être pas totalement stupide, l'ambiance de ce jeu étant vraiment unique). A la Unfinished Business, pour préciser un peu... Encore de ces grandes statues comme dans "The Temple of the Cat" !
Et pour que les décors soient vraiment uniques... pourquoi ne pas centrer un groupe de niveaux sur une des sept merveilles du monde ? Tiens, le phare d'Alexandrie : c'est à la mode en ce moment, c'est un grand monument, et comme il a été détruit, c'est l'endroit idéal pour une archéologue telle que Lara !
Bon, recréer une bonne ambiance, c'est déjà (très) bien. Mais avoir un vrai scénario, avec une histoire cohérente et bien écrite, c'est (encore) mieux. L'enquête de Captain Alban révèle d'ailleurs que certains joueurs comparent TR à un véritable film - ou un livre - d'aventure. Alors justement, pourquoi ne pas développer ce truc qui différencie TR des jeux vidéo "ordinaires" ? Par exemple, en augmentant le nombre et la durée des vidéos et surtout des séquences 3D... par moments, le joueur redeviendrait simple spectateur d'une histoire qui le dépasse...
Pour augmenter le suspense, je trouve que l'idée de "concurrence" avec un autre archéologue (Pierre, dans TR1...) était la bienvenue. Un seul, histoire de bien identifier l'ennemi, et surtout car l'exagération casserait l'ambiance particulière de Tomb Raider, Lara progressant seule dans les niveaux.
Bien sûr, il peut y avoir beaucoup d'autres personnages... mais un seul qui tienne un rôle actif tout au long du jeu, pour la bonne raison ci-dessus.
En tout cas dans Indiana Jones (les films) c'est toujours comme ça. Raison de plus pour l'utiliser dans TR3... Voir aussi le chapitre sur l'interactivité.
Il y a aussi un truc propre à l'univers de TR... tout est le grand public...trop grand public pour les joueurs de plus de 10 ans...
L'univers du jeu devrait être un peu plus sombre... Il pourrait y avoir des traîtres (le Majordome ? ;-)... (remarquez, pour qu'il y ait des traîtres, il faut d'abord qu'il y ait des personnages... voir le chapitre sur l'interactivité...)
Et aussi de l'humour ! Il n'y en a aucune trace dans Tomb Raider ! Bon, d'accord, le sérieux, c'est bien, ça ajoute au réalisme, c'est "un jeu de pros fait pour les pros"... mais quelques petites vannes bien placées, au second degré... je ne vois pas en quoi ça gâcherait quelque chose !
Ah, excusez-moi, on vient de me signaler qu'il y aurait UNE trace de rigolade : le majordome qui a des gaz. Mouais... le bon goût anglais, passons. On dirait de l'humour à la Duke Nukem ou pire, à la Redneck Rampage...
Des références à des films célèbres (rencontrer des gens qui sont à la recherche d'un diamant vert, entr'apercevoir Indiana Jones de dos dans une vidéo, se présenter sous la forme : "Je m'appelle Croft, Lara Croft."), et aussi au monde réel !
Et puis, tout ce beau monde qui meurt sans une goutte de sang... un peu plus de réalisme au niveau cardio-vasculaire, voyons... et un "parental lock" pour ceux que ça choque ( ça existe encore ?)... et hop, le tour est joué !
Oh ! attention ! je ne réclame pas plus de tueries ou plus de shoot... au contraire, vraiment ! Mais LORSQUE c'est le cas, LORSQU'on est vraiment obligé de se défendre, il faut respecter le réalisme ambiant... déjà en supprimant ces pauvres petits sprites rouges lorsqu'on tire... et surtout ces stupides polygones qui sont censés représenter l'explosion d'une grenade sur quelqu'un... au début je croyais même avoir affaire à un bug graphique tellement ça paraissait ridicule (lors de la mort du T-Rex pour ceux qui veulent des détails)... "tiens, zut, j'ai pas le sang qui s'affiche... bah, j'ai pas de 3Dfx alors c'est normal..." Tu parles ! Même avec 2 voodoo2 en SLI pas un pixel rouge ne dépasserait :-( (évidemment, vous allez me répondre qu'avec une pareille carte graphique, il ne risque pas d'y avoir de pixels... mais vous savez bien que je ne parle pas de ça...)
Ceux qui soutiennent que c'est l' "innocence" du jeu qui a fait son succès, je ne les contredis pas - pas totalement en tout cas. Il est vrai que ce principe est efficace... quoi de plus simple en effets que de timides tâches rouges pour éviter la censure aux USA et en Allemagne, et rendre le jeu accessible aux plus jeunes ? (eh oui, des clients supplémentaires !)
Il n'empêche que la moitié des films soit-disant "grand public" qui sortent - et là, prenons encore l'exemple d'Indiana Jones - sont au moins aussi violent. Et ils plaisent pareil. Même plus.
Tiens, ensuite, il y a les secrets... il faudrait améliorer le principe... combiner les "endroits secrets" de TR1, où l'on trouvait munitions et trousses de soin, et les dragons à ramasser de TR2 qui donneraient non plus un bonus en armement mais un accès à quelques niveaux secrets. Pas très grands et pas bien compliqués, mais avec des textures extravagantes, des objets bizarres... de quoi rendre le jeu plus "fun"...
Le jeu pourrait aussi commencer à partir du niveau d'entraînement : après avoir fait quelques mouvements pour voir si TR3 est réussi, un coup de téléphone retentit, le Majordome arrive et dit :
- Un appel pour vous, Mademoiselle Croft.
Suit alors une petite scène 3D où l'on entend une voix mystérieuse proposant une mission à Lara... récupérer une antique météorite dont on sait peu de choses, mais dont un fragment se trouverait à Londres même, chez un richissime collectionneur...
Ca c'est une belle mise en valeur du scénario ! Ce n'est pas grand chose, mais si dans TR2, entre la vidéo du dragon et celle de l'hélicoptère où Lara arrive sur la muraille de chine, il y avait eu une petite scène de transition expliquant comment Lara a découvert la dague de Xian, le scénario du jeu aurait sans doute été moins critiqué...
C'est d'ailleurs le cas dans TR1, souvenez-vous : on voit Natla entrer en contact avec Lara pour lui demander de retrouver le Scion, avant qu'elle ne parte pour le Pérou...
Les thèmes des niveaux
Ici, pas grand chose à dire, les thèmes annoncés pour TR3 étant quasiment-pile ceux que je proposais (non, non, je ne me vante pas, c'est vrai ;-)... à part l'Area51... j'espère juste que dans "les îles du pacifique" il y aura des plongées dans des récifs coralliens...
Donc j'anticipe : pour TR4, ça va être plus difficile... Lara aura VRAIMENT tout fait ; je ne vais pas énumérer la liste des lieux visités depuis TR1...
A ce stade, il ne reste que... ça !!!!
Pas mal, non ? Avec quelques effets d'accélération et d'apesanteur (niveaux en gravité réduite )... des météorites... une gestion avancée du scaphandre (propulsion, température, pression, oxygène)... une pincée de Moonraker et quelques Atlantes échappés dans l'espace pour le scénario...
Aller dans des stations spatiales, se poser sur des astéroïdes, sur la Lune, voire sur Mars avant tout le monde...
Aller, avouez que ça fait rêver !
Lara
Cette fille, elle est trop forte...
En ce qui concerne son apparence physique, rien à dire (faudrait être difficile ;-) ...mais il lui faut absolument de nouveaux mouvements de gym.
J'y tiens. Marcher sur les mains, pourquoi pas ? La roue, de nouveaux sauts, de nouveaux rétablissements... Même si ils n'ont aucune utilité réelle - sinon l'esthétique, ce qui est déjà pas mal - ce sont ces détails qui rendent le jeu plus riche et permettent à nouveau de s'esbaudir sur les ressources décidément inépuisables de la belle aventurière... ;-)
Lara pourrait aussi s'asseoir sur les chaises, et surtout boire le thé que lui propose désespérément le Majordome dans le niveau d'entraînement...
Je verrais bien de nouveaux mouvements tout court. Il faut absolument pouvoir :
- Se baisser et ramper, pour se glisser dans des souterrains étroits (prévu dans TR3)
- Enfoncer des portes (pas toutes, bien sûr !)
- Esquiver les coups de feu en faisant se jetant sur le côté, puis riposter en roulant par terre (comme dans les westerns !)
- Contrer les types à barre de fer, parer les coups.... Et même les rendre : justement il serait très intéressant que Lara sache se défendre à main nues (judo, karaté, boxe ?) ou avec un bâton.
Ca serait pratique pour les niveaux où Lara a perdu ses armes, et amusant ailleurs. Bien sûr, ça ne marcherait qu'avec les ennemis humains.
D'ailleurs sur une des dernières images d'Eidos, Lara est en kimono (ceinture noire, évidemment). Un de leurs infographistes a dû y penser aussi ! (mais apparemment pas les programmeurs, car personne n'a mentionné ça pour TR3...)
En plus des mouvements, elle pourrait avoir des attitudes. En clair, des mouvements "réflexes" que le joueur ne contrôlerait pas, mais qui la rendraient plus vivante... par exemple, s'adosser au mur au bout d'une dizaine de secondes d'inactivité... dans l'eau, faire la planche... se tenir le bras lorsqu'elle est blessée (blessée au bras, bien sûr. Si elle a mal au menton, il ne faut pas qu'elle se tienne l'oeil ;-)...
Bref, comme y disaient dans Joystick, "progrès psychomoteurs notables"... ;-) Toujours en relisant les 'preview' de TR2 dans Joystick, je vois "possibilité de tenir deux objets en même temps - exemple : une lampe et un flingue". A ma connaissance, cette idée n'a pas été appliquée dans le jeu, non ? Eh bien, pourquoi ne pas rattraper l'erreur dans TR3 ? (pas prévu non plus, malheureusement...)
Ensuite, vous ne trouvez pas Lara bien silencieuse pendant les niveaux ? Si seulement elle pouvait parler comme au début du niveau d'entraînement... quelques phrases par-ci par-là, pour guider le joueur, commenter le scénario ou insulter un ennemi...
Un dernier détail : on dirait que Lara ne respire pas... jamais haletante après une course de 8km... bon, elle est TRES forte mais quand même... si elle respirait, ça serait bien d'avoir un petit nuage de buée qui s'échappe de sa bouche dans les niveaux polaires... eh oui, c'est ça le réalisme... ;-)
Un dernier dernier détail : plus de phrases-choc du genre "Je fais ça pour le sport" ou encore "I'd better take off these wet clothes"...
Tiens, à propos de vêtements...
Vêtements
Bah... les nouvelles tenues... pourvu qu'elles soient seyantes... de toute façon tout lui va, à Lara, alors...
Sur frjvt, Guns avait proposé de laisser au joueur le soin de les choisir... Je le cite (en corrigeant les fautes ;-) : "...de nouvelle tenues, mais surtout customisables. Ce n'est vraiment pas compliqué à faire, puisque Lara est en 3D polygonale, ses vêtements sont donc des textures toutes bêtes. Il suffit de proposer les fringues dans un menu spécial pour que chacun joue avec sa tenue préférée. Avec en plus une conséquence de cette tenue dans le jeu ! J'explique : prenons l'exemple d'un jeu plus interactif, qui se passe dans un décor de forêt tropicale. Au début du niveau, tu sélectionnes la polaire, les moonboots, et la chapka, bref, tu perds des points de vie en continu, et tu n'as plus qu'à bousiller tes médikits pour assumer tes conneries."
Hop ! Avant de partir à l'aventure, on fait ses bagages et on choisit ce qu'on emporte. Pas mal, pas mal.
Par contre, y aurait-il des scènes intermédiaires pour les changements d'habits ?
En tout cas, ça élargit la clientèle... Mais si ! Toutes les petites filles qui jouent aux poupées voudront absolument leur copie de TR juste pour tripoter le menu "vêtements" sur le pentium II tout neuf de papa...
Et j'ajouterai aussi l'inverse : des conséquences du jeu sur la tenue. Vous trouvez ne trouvez pas bizarre qu'un short/T-Shirt tout ce qu'il y a de plus normal (enfin, virtuels) résiste aux griffes des tigres, aux serres des aigles, aux piques et autres objets coupants sans se... déchirer ? En pratique, ça donnerait ceci...
Bon, d'accord, au nom de la morale, j'abandonne ;-)
Armes
Aaaah... le charme des 747 Magnum (non, 747 c'est les Boeings, zut ;-)
D'entrée : s'il y a encore des niveaux sous-marins (et apparemment il y en aura), je ne veux plus de fusil-harpon. C'est totalement inutile. Il y a d'autres armes aquatiques plus efficaces ! Les fusils à balles électriques de Jules Verne dans Vingt Mille Lieues sous les Mers... les balles à air comprimé de James Bond dans un-film je-ne-sais-plus-lequel...
Quelques nouvelles armes sur les véhicules, peut-être ? Des clous pour semer d'éventuels poursuivants ?
Oui, c'est ça, quelques gadgets non mortels à la Bond, avec quelques effets spéciaux... ça changerait !
La capacité de tirer (avec les armes classiques) et de conduire en même temps... comme ça, exactement !
Sinon, le nombre d'armes est raisonnable... peut-être une ou deux de plus... Non, ce qu'il faudrait c'est 2 modes d'utilisations par arme, ce qui permettrait une plus grande variété sans augmenter exagérément le nombre d'armes.
Pour les pistolets, les automatiques, les uzis... enfin, toutes les armes qui vont par paire, il pourrait y avoir un mode "visée manuelle" ou "mode 2" en plus du mode existant, "visée automatique".
Je m'explique : au lieu de prendre les deux armes en même temps, Lara s'arrête, inspire, expire, se calme, et en prendrait une seule, des deux mains cette fois, pour pouvoir ajuster plus précisément sa cible. La visée se ferait alors à la souris, instinctivement... Utile pour tirer sur des ennemis en contrebas !
La même chose pour les armes uniques (M16...), Lara se couchant alors par terre dans le second mode.
On pourrait ramasser les armes des ennemis : bâtons, clés à molette... en attendant des munitions.
Il y pourrait aussi y avoir un couteau cranté (cranté, je sais pas, mais un couteau est prévu dans TR3). Dans le premier mode, utilisation normale permettant de se jeter sur les gens ou encore, raffinement suprême, de couper les arrivées d'air des plongeurs... Le second mode permettrait lui le lancer à distance... arme silencieuse...
Les grenades ne devraient pas éclater directement, mais rebondir quelques secondes ( pratique pour nettoyer un passage un peu plus bas)...
A ce propos, si les explosions pouvaient elles aussi être modélisées en 3D, et non pas en sprites...
Sinon, il pourrait aussi y avoir quelques armes spéciales disponibles pour certains niveaux seulement, pour accomplir des objectifs précis, et avec un usage très limité (peu de munitions), comme un lance-roquette (prévu pour TR3) (vous imaginez le ralenti du dragon qui se mange une roquette bien ajustée dans la tête ?), des mines magnétiques à coller sous les bateaux, un lance-flamme, des grenades fumigènes (pour passer un endroit plein d'ennemis sans tous les tuer) et surtout un fusil sniper avec lunette de visée.
"Hum, le T-Rex... il ne bouge pas... la croix... ajuster... entre les deux yeux.... THUD ! THUD ! Ah ! ah ! ah ! Excellent ! Je l'ai eu !" (meeerde ! c'est quoi cette autre ombre derrière moi ? AAAH ! il y en avait un deuxièèèèèè... iè-frloiue-acz-v-za--g_ bip_ bip_ _bip_ biiiii__ J'avais bien dit : "usage limité"...
Toujours pour les armes spéciales, j'ai entendu parler d'un arc. Hum... ça serait amusant une fois... comme pour le reste, quoi... mais question efficacité, contre les dragons, c'est mal parti...
Il pourrait enfin y avoir une ou deux arme(s) high-tech, juste pour le fun, genre pistolet à faisceaux de particules ou laser... pourvu que ce soit un prétexte à de beaux effets graphiques...
Mais il n'y a pas que les armes ! Comment Lara va-t-elle s'en sortir dans le monde impitoyââââble de Tomb Raider ? C'est ce que vous découvrirez dans le 1258ème épisode de la saga...
Equipement, accessoires
Pour donner plus de réalisme au jeu, Lara devrait être doté d'un équipement qui ne se résume pas à une boussole sans utilité ou à un chrono qui donne des statistiques débiles. On ne part pas à l'aventure au hasard !
Pour commencer, il faut un grappin et, en option, un lance-grappin (plus grande portée) pour atteindre des plates-formes haut placées. Toutes ne seraient pas accessibles, la surface devant offrir suffisamment d'aspérités... Après plusieurs essais, on réussit à l'accrocher ; on vérifie si la prise est suffisamment assurée en tirant sur la corde. Si ce n'est pas le cas, elle se détache lorsqu'on est à mi-hauteur...
On l'utiliserait aussi dans l'autre sens, pour descendre une falaise en rappel et accéder à un passage creusé à l'intérieur... En dernière extrémité, il peut toujours servir à se sortir des sables mouvants...
Ensuite, tous les aventuriers qui se respectent ont dans leur bagages une paire de jumelles. Ainsi, on pourrait examiner le paysage depuis une hauteur ; repérer les ennemis ; vérifier la présence de T-Rex au fond d'une vallée... Ceci remplace avantageusement la possibilité de zoomer directement dans le jeu, qui avait été suggérée.
L'aventurier tropical moyen est également très souvent équipé d'une machette, ce charmant accessoire permettant de renouveler son stock de viande fraîche, et accessoirement de se tailler des passages à travers la jungle...
Les aventuriers à la pointe de la technologie ont parfois un ordinateur portable, mais c'est assez rare car ce genre de gadget n'est pas étanche. Remarquez, dans le cas de Lara, ça peut servir de nouvelle interface pour la gestion de sauvegardes.
Oui, ça irait bien, un portable, à une créature virtuelle... Et même si elle ne l'emportait pas en expédition comme dans le dessin "linké" juste avant, elle pourrait au moins l'avoir chez elle (voir chapitre sur l'interactivité). D'où une nouvelle catégorie d'objets à récupérer : disquettes, cd-rom... que l'on examinerait ensuite de retour à la maison !
Comme autre "équipement technique", il faudrait une vraie tenue de plongée, avec bouteilles d'oxygène, masque et palmes... ne serait-ce que pour être à égalité avec les hommes-grenouilles. Bien sûr, sur terre, un tel poids ralentit considérablement Lara et l'empêche de sauter... Cette combinaison est livrée en option avec un tracteur sous-marin... vous savez, ces petits trucs à hélice auxquels les plongeurs s'accrochent... qui contiennent toujours quelques torpilles ainsi que quelques mines, et une lampe de forte puissance pour éclairer les fonds sous-marins. Hum, je suis embêté... ce truc rentre dans la catégorie armes, véhicules ou équipement ?
Et pourquoi pas un gilet pare-balles (lui aussi assez lourd) ?
Question éclairage, il ne faut surtout pas changer pour une lampe électrique. Les torches c'est très bien, ça fait vraiment "adventurer ". Si seulement elles pouvaient brûler avec un peu de fumée...
Véhicules
Conduire des véhicules, c'est une bonne idée, surtout lorsque c'est bien fait. C'est le cas dans TR2, alors pourquoi ne pas voir plus loin dans TR3 ? Avec des véhicules un peu plus difficiles à conduire... Un deltaplane ! Un parachute (c'est prévu) ! Une jeep (prévu aussi ) ! Bien sûr, il faudrait d'abord trouver les clés... La moto, que l'on attend depuis TR1 (pareil ) ! Et surtout... surtout... un jetski !i!i!i! Trop fort, ça, un jetski ! Pour les niveaux des "Iles du Pacifique"... on se déplacerait d'une île à l'autre en jetski ! (mais ça c'est pas prévu... dommage )
Je verrai aussi un hélicoptère. Tous les héros conduisent des hélicoptères. Les héros conduisent parfois aussi des sous-marins monoplaces, avec des bras mécaniques...
Et pourquoi pas des skis ? (si on considère ça comme un véhicule...)
L'intérêt de la conduite serait encore augmenté par des poursuites. Soit pour échapper à des poursuivants, soit, au contraire pour rattraper un type qui s'enfuit avec un objet...
Alors là, l'astuce est de passer en mode "visée manuelle", de se pencher par la fenêtre et de tirer dans les pneus... comme dans les films !
On a parlé d'un cheval. Laissez-moi vous dire que ça fait vraiment pitié. La pauvre bête serait trop mal modélisée !
Contrôles
Je joue sur PC au clavier, donc pour celles et ceux qui ont des pads et/ou la PSX, je sais pas... mais ça serait bien de pouvoir utiliser la souris pour effectuer des "actions spéciales", comme celles citées ci-dessus. Pour lancer le grappin, faire bouger les jumelles, viser avec les armes en "mode 2"...
Par contre, toujours pour le pc, le support du force feedback est à mon sens stupide. Qui joue à Tomb Raider avec un joystick ? Moi, je ne connais personne dans ce cas. Pad ou clavier only. Pour PSX ça n'est pas la même chose car c'est un pad qui vibre, pas un joy.
Courage, c'est presque fini.
Les ennemis
Bah, concernant leur apparence, rien de très important... Pourvu que les plaisirs varient un peu...
Par contre, il leur faudrait une nouvelle I.A. vraiment efficace. Quand on y réfléchit, les types qui tournent 30 fois en rond avant de tirer, ça fait vraiment pitié. Il faut qu'ils soient plus rapides, et aptes à se planquer dans le décor, ne se découvrant que pour tirer, au lieu de rester bêtement devant Lara.
Si ils pouvaient aussi un peu esquiver... plonger sur le côté avant de riposter, ou se baisser...
Certains pourraient avoir des capacités acrobatiques, comme Lara... sans être au niveau de notre aventurière toutefois...
Les humains pourraient réagir au bruit : au moindre coup de feu, ceux qui "entendent" se rassemblent... D'où la nécessité de tuer parfois silencieusement...
Il pourrait avoir des réactions différentes selon le type d'arme utilisé : les humains prendraient peur lorsque Lara se présente avec un lance-grenade... les animaux lorsqu'ils entendent une détonation... Au début, bien sûr... (et ça, c'est prévu dans TR3 ! )
Leur comportement devrait être plus surprenant : ils pourraient fuir, inciter le joueur à les poursuivre pour l'attirer dans des embuscades... Attaquer vraiment en groupe, tous ensemble, en encerclant, au lieu de tirer les uns après les autres... ce genre de choses, quoi.
Leur place pourrait être déterminée aléatoirement à chaque fois que l'on rejoue un niveau... mais pas totalement au hasard : il y a des endroits où apparaissent forcément des ennemis ; le programme ne choisi que le genre d'ennemis et leur nombre... sachant que par niveau il y aurait un "quota" d'ennemis à répartir...
Bien sûr cela ne concerne pas les "boss" ni les bêtes genre T-Rex qui, elles, restent au même endroit...
Quelques idées en vrac...
Difficulté progressive, adaptable et / ou réglable
Il serait très intéressant de donner le choix entre plusieurs niveaux de difficulté ; ils modifieraient profondément le jeu dans la plupart des idées ci-dessus.
On pourrait choisir entre 3 modes :
- Un mode "arcade/action" correspondant au niveau facile, où l'on joue comme d'habitude dans TR, c'est-à-dire sans trop se poser de questions.
- Un mode "arcade/action" à difficulté variable... selon le niveau du joueur (calculé à partir des statistiques : santé, trousses utilisées...), le programme augmente ou diminue le nombre d'ennemis, leur résistance...en temps réel ! En gros c'est un mode facile pour les débutants... mais lorsqu'on est très bon, c'est infernal !
- Un mode "aventure/réaliste", plus difficile mais ô combien plus prenant à jouer. Ici, pas question de s'amuser. C'est la ré-a-li-té. Point.
Déjà, on a une nouvelle gestion de l'inventaire : plus question de trimbaler tout et n'importe quoi. Lara peut transporter mettons 15kg. de charge en permanence sans problème ; au-delà, on est pénalisé dans le jeu : elle court plus lentement et saute moins loin. D'où la nécessité de bien choisir les objets transportés.
Le nombre d'armes que l'on peut avoir en même temps est limité. Il y a donc une gestion à faire entre les armes les plus adaptées au niveau, les munitions à ramasser, les objets disponibles dans le niveau... Tout à un poids qu'il faut prendre en compte.
Par contre, il y aurait plus de possibilités de mouvements ; par exemple, lancer le sac à dos avant un saut permet de s'alléger et de sauter plus loin. On peut aussi se débarrasser d'objets inutiles, ou les déposer temporairement dans un endroit sûr.
Dans ce mode, fini les munitions illimitées des pistolets de base. Quand y en a plus, débrouillez-vous avec le couteau !
Vous voulez tirer et conduire en même temps ? D'accord, mais la précision des deux actions s'en ressent... En clair, tirer en "mode 2" sera très précis, tirer en courant, un peu moins, et tirer en sautant dans tous les sens... on louperait un dragon dans un couloir !
Ensuite, la "répartition" des impacts est supportée. Euh, comment dire ? Enfin, comme dans quake2... Si un ennemi est touché à la jambe, il boite, s'il est touché au bras, il ne peut plus tirer, s'il est touché en pleine tête, eh bien...
Ce n'est même pas la peine de donner la possibilité de viser, cela nuit trop à la jouabilité (SAUF en "mode 2" ou avec le fusil sniper ; voir la section sur les armes). Le programme décide aléatoirement de la zone atteinte en fonction de la proximité de la cible, le type d'arme, le type d'ennemi...
Cela marche évidemment dans l'autre sens. Ainsi, Lara peut être tuée au premier coup de feu si un ennemi lui tire dessus à bout portant, où si tout simplement il vise bien... En cas de face à face, c'est le premier qui tire qui gagne... mais on peut aussi esquiver en se jetant sur le côté...
Par ailleurs, la santé baisse lorsqu'on est dans de l'eau glacée avec une combinaison inadaptée (cf. Tibet) ou lorsqu'on saute à travers une fenêtre ; la visée automatique en "mode 1" est rétrécie sur une zone plus petite et Lara "décroche" lorsque l'ennemi n'est plus dans l'axe ; les morsures d'araignées ou de serpents font baisser la santé en continu pendant quelques minutes si l'on ne s'injecte pas d'antidote.
Il y aurait différente façon de se soigner selon le type de dommage : trousses et bandages pour les blessures, sérum pour les morsures venimeuses...
Il y a d'autres "désavantages" : elle saute moins bien... euh... moins loin, court moins vite et réagit plus lentement lorsqu'elle est blessée...
Se soigner prend une dizaine de seconde pendant lesquelles on ne peut plus ni bouger ni tirer ; on voit Lara s'accroupir, ouvrir une trousse de soin et se faire un bandage qui reste ensuite dans le jeu...
Pour corser encore un peu, les blessures ont des conséquences pendant quelques minutes après avoir été soignées : il n'est pas "réaliste" qu'un blessé à la jambe se mette à courir juste après être soigné. Il y aurait donc une barre "énergie vitale" et une autre "fatigue/douleur" qui au contraire doit rester au minimum. Lorsque celle-ci est trop haute, c'est la santé commence à baisser et Lara devient incapable de "jouer" correctement.
Ladite barre augmente après une blessure, un mauvais saut, lorsqu'on court pendant trop longtemps avec une charge trop lourde... et seules quelques minutes de repos peuvent la faire baisser.
En cas de blessure grave (fracture due à une chute), on doit rentrer à la maison ( niveau d'entraînement) pour se soigner... petite vidéo à l'appui... avant de repartir !
>> les parties n'en seraient que plus stressantes, sinon plus amusantes...
Continuez, c'est la dernière partie. Promis.
Tous les Héros le font...
alors, pourquoi pas Lara ?
(idées plus particulièrement pour les "niveaux action" ou même pour les scènes 3D)
Tous les héros ont un jour ou l'autre longé une corniche sur la façade d'un bâtiment pour rejoindre une fenêtre et ainsi surprendre de dos l'ennemi de l'appartement voisin... de nuit... à 50 m. du sol... alors, pendant les niveaux de Londres, pourquoi pas Lara ?
Tous les héros ont été au moins une fois enfermé dans un camion à l'insu du conducteur - un méchant - en y cherchant quelque chose... La porte se referme, le camion démarre, se lance à tombeaux ouverts sur une route en bordure de falaise, vous devez vous sortir de là : vous tirez sur le conducteur, il s'affaisse sur le volant du véhicule, lequel commence à zigzaguer dangereusement... Bravo : vous avez à présent 12 secondes pour reprendre le contrôle... alors, Lara, pourquoi pas toi ? Mais fais vite...
Les héros se poursuivent sur le toit d'un train (en marche, cette question) juste avant un tunnel.
Les héros s'accrochent aux hélicoptères qui décollent, avant de tuer le pilote et de prendre le contrôle de l'appareil.
Les héros désamorcent des bombes (atomiques, évidemment) à la dernière seconde ( explosera ? explosera pas ?).
Bon, ils doivent faire plein d'autres trucs, les héros, mais je ne peux pas me rappeler de tout...
Autres Idées Générales :
- Lorsque vous sautez dans l'eau sans ranger les pistolets dans les holsters, ceux-ci cessent de fonctionner pendant quelques minutes... le temps qu'ils sèchent ! ...de quoi réfléchir avant de prendre un bain à la va-vite (en mode réaliste)
- Un système de gestion de sauvegarde plus sophistiqué, permettant d'en gérer plus de 16 à la fois et montrant, avec une photo de l'endroit sauvegardé, quelques statistiques : vie, temps... le tout avec une nouvelle interface... pourquoi pas informatisée ?
- Un stand de tir dans le niveau d'entraînement pour tester le maniement des armes de base, mais aussi pour pouvoir tuer le Majordome par accident (oui... il se baladait devant la cible avec le thé... le con)
- Rencontrer Lo Wang (le type de Shadow Warrior ) pour lui faire la peau ; il le mérite.
- Il y aurait également des hiéroglyphes à déchiffrer, pas seulement des leviers à trouver mais de véritables 'énigmes' à résoudre, qui donneraient des indications pour sortir du niveau. Parce que les leviers, après TR1 et TR2, ça commence à bien faire.
- Des niveaux plus "vicieux" : plus de pièges, etc. La série de pièges du niveau "La Grande Muraille" est très bonne mais pas assez longue...dommage. (prévu dans TR3 : nouveaux pièges : sables mouvants et systèmes de sécurité)
- Les musiques de Tomb Raider sont excellentes, il en faut plus ! pendant les niveaux, ça met de l'animation ; quelques mélodies graves quand il va se passer un événement important... Et surtout, de nouvelles mélodies pseudo-classiques comme celle de Venise !!! En fait, il devrait y avoir un thème propre à chaque niveau et qui colle avec l'ambiance des lieux... Les bruitages ne sont pas mal. Il faudrait déjà remettre le fameux vent de TR1. Le détail qui tue, ça serait qu'ils ajoutent des bruits de pas différents selon la surface (son métallique sur les passerelles, étouffé sur de la terre), et de l'écho quand on tire dans les grandes salles... des effets sonores, quoi...
- La bande annonce du film sur le CD !!!
- Des avalanches qui se déclenchent ou des stalactites qui tombent seulement lorsqu'on tire ou que l'on passe à fond en motoneige... sinon, y a pas de raison.
- L'arme de base de Lara reste les doubles pistolets, quel que soit le niveau de difficulté ! Et pas le couteau qui reste une arme supplémentaire quand les munitions sont épuisées... Lara sans ses doubles guns, c'est comme Indy sans son fouet...
- Lorsque Lara sort de l'eau, elle sèche instantanément, alors qu'elle devrait laisser des traces de pas humides... marcher en faisant "splotch, splotch"
- Des effets météo réalistes : véhicules déviés par le vent, surface de l'eau qui bouge avec le vent...
- Qui laisserait de précieuses clés par terre ? Les clés devraient être posées sur des tables, des étagères...
Tiens, non. Ce n'était pas la dernière partie.
Ce Que Tout Le Monde Attend
Le jeu multijoueur ! Je vous le dis tout de suite : je suis assez sceptique... Tomb Raider inaugurait en son temps un nouveau concept de jeu vidéo : un mélange aventure/action avec une caméra dynamique en vue "3ème personne"... et une héroïne promise à un grand avenir.
Pour avoir un mode multi à la hauteur, il faudrait carrément créer un nouveau genre de jeu multijoueur, aussi novateur que l'était Tomb Raider en solo. Mais pour l'instant, je n'ai rien vu et/ou entendu d'extraordinaire. Niet. Donc si vous avez LE truc révolutionnaire... ben... n'hésitez pas, faites-vous embaucher... Core needs you !
Enfin... même si c'est dur à faire, ça vaudrait le coup, rien que parce que dans le "camp d'en face", Indiana Jones s'y met... Ce sera peut-être - et même sûrement - le détail qui fera la différence entre les deux jeux à leur sortie...
A noter aussi que Deathtrap Dungeon - un clone de tomb raider - dispose d'un mode deathmatch, où l'on a le choix entre les deux personnages du jeu, à savoir un guerrier et une guerrière, et ceci dans 6 niveaux... c'est pas très lourd, mais bon...
Pourquoi un TR multijoueur présenterait-t-il tant de difficultés ? Plusieurs raisons à ça :
- Le mode multiplayer est bien adapté aux doom-likes, aux jeux de stratégie, aux RPG sur Internet (Ultima Online...) mais il n'a jamais été réellement testé sur un jeu d'aventure/action comme TR. Ca serait la grande première... (vous me corrigez si je dis une connerie mais je crois que c'est vrai)
- Le jeu s'organise autour d'un seul personnage fort ; dans les jeux multi habituels, on est un mercenaire anonyme comme tant d'autres (sauf dans Duke Nukem, mais personnellement je ne le trouve pas extra en réseau ; Quake le dépasse alors, et de loin)... Etre plusieurs persos dans le niveau ne pose alors aucun problème, ce qui n'est pas le cas avec TR tant qu'il n'y aura que Lara.
- Tomb Raider a un scénario, un vrai, même s'il est parfois un peu incohérent. Rien à voir avec les dooms-likes, malgré les récents progrès fait par Unreal. Or un jeu multijoueur classique n'a pas de scénario, et n'offre pas un prétexte "suffisamment bon" pour s'entre-tuer. Il ternirait ainsi "l'image" de Lara qu'Eidos tente d'imposer au public (et qui n'est pas du tout celle d'une tueuse en série)
- Les niveaux ne sont pas conçus pour le multijoueur. La plupart des pièges ( boulets, trappes...) ne sont prévus que pour UNE personne. Pareil pour les plates-formes étroites et autres passages en temps limité...
- Le jeu deviendrait alors beaucoup trop facile... pensez : à 5 au lance-grenade contre un T-Rex, que voulez-vous que la pauvre bête fasse ?
Alors, d'autres personnages joués par l'ordinateur dans le jeu solo, oui, mais un vrai mode réseau... faut voir.
Pour les doom-likes, il existe plusieurs styles de jeu multijoueur : le deathmatch, le cooperative et le Capture The Flag... A mon sens, le mieux adapté serait le mode "cooperative"... Vous osez demander "pourquoi pas du deathmatch ?" Bon.
Réseau IRCNet
Channel #tombraider-fr
19 août 1999, 23h55
...bientôt
(LaraCroft)qqn pour une partie en multi ???
(TrueLara)ok moi je suis lara
(LaraOne)ah non, c'est moi
(TrueLara)'tain fuck you l4mer j te dis que c'est moi
(LaraOne)c'est çui qui le dit qu'il y est, pov keum va
(LaraCroft)vos gueules ! il n'y a qu'une lara ici : c'est moi
(LaraOne)oui mais moi j'étais déjà Bartoli la dernière fois j'en ai marre
de faire le méchant
*LaraOne pense que c'est vrai, quoi, c'est toujours lui le méchant, c'est pas juste
(TrueLara)elle a raison quand même c'est toujours elle la méchante
(LaraCroft)ça va pas non ? toute façon c'est moi qui ai le best pseudo alors d'abord hein s'il vous plaît
(LaraOne)alors je prends lara short gris
(TrueLara)moi short beige
(LaraCroft)espèce de !ijklf#h@*! c'est moi le beige
(LaraCroft)z'avez qu'à faire les rats tous les deux bande de loos3rs
(TrueLara)alors je joue sans short
(LaraOne)arrête t pô drôle
Dites, dites, il est sorti le patch NudeRaider4.025 avec support TCP/IP ???
FreeLaraXXX was kicked by @lban (this channel is nude raider free)
(LaraCroft)aller ok c'est bon pour cette fois, je fais le tyrannosaure
(LaraOne)ok mais moi je suis le dragon, hum, il est surpuissant le dragon
(TrueLara)alors en fait qui fait lara ?????
(LaraCroft)Moi !
(LaraOne)Moi !
(TrueLara)Non, moi !
NO COMMENT ! Vous voyez bien que c'est impossible... tout le monde voudrait jouer Lara en deathmatch. Et puis... comment on ressusciterait ? Il y aurait aussi des frags ? Les trousses de soin et les armes réapparaîtraient ? Non, ce n'est vraiment pas dans l'esprit TR : les massacres inutiles, c'est ce que pas mal de monde s'accorde à dénoncer dans l'enquête de Captain Alban.
Un mode CTF ? N'en parlons pas. Totalement artificiel. Rien à voir avec TR.
Donc, il ne reste plus que le "coop"... mais un peu amélioré... avec les avantages des autres styles de jeu ci-dessus...
Le but serait alors de monter des expéditions à plusieurs. Les joueurs ne peuvent incarner qu'un seul type de personnage en même temps dans le niveau. Au moins, il n'y aurait qu'une seule Lara. Les autres persos contrôlés seraient les aventuriers que Lara rencontre dans le jeu solo, ou bien... les futurs personnages du film TR ! (oui, et le Majordome aussi, c'est ça... voir The Jeeves Campaign ;-)
Chacun pourrait avoir des compétences particulières, comme dans les jeux de rôle : Lara, son agilité ; les aventuriers, la résistance ; le Majordome... ben... euh... pas grand chose... ah si ! c'est le seul à disposer d'armes chimiques...
De même, chacun aurait une aptitude à se servir de certaines armes et de certains objets et l'échange d'inventaire entre personnages serait possible. Ainsi il serait vraiment indispensable de jouer en équipe : envoyer Lara faire un saut arrière en haut d'une échelle pour débloquer le passage, utiliser la résistance des aventuriers pour passer à travers du feu...
Il va de soi que Lara garderait les principaux avantages... cette brave fille a toutes les qualités ! ;-) L'entraide serait indispensable pour finir le niveau. Exemple : vous tombez dans une trappe, vous vous raccrochez à temps mais vous ne pouvez pas remonter tout seul. Un coéquipier doit alors venir vous rechercher...
Comme les niveaux existants semblent mal adaptés au multijoueur, il faudrait en créer de spéciaux qui lui soient dédiés. Chacun de ces niveaux multi proposerait une mission unique, avec des objectifs propres, n'ayant rien à voir avec le jeu solo. Par exemple, "vous avez 45mn pour rentrer dans ce temple, trouver la statuette et ressortir avant qu'il ne s'effondre". Ou encore "vous avez 35mn pour trouver un véhicule et fuir cette île avant que le volcan n'explose". Là, c'est le côté CTF : le but du jeu consiste à récupérer un objet. Chaque niveau serait scénarisé comme un véritable film d'aventure. L'objectif pourrait être présenté lors d'une courte séquence 3D, et son emplacement figurer sur une carte du monde...
Le seul problème est qu'il n'y aurait pas beaucoup de ces niveaux multi, vu la difficulté qu'a Core pour faire 15 niveaux solo. Mais bon... dans Deathtrap Dungeon, il n'y en a que 6...
Les ennemis devraient être, sinon plus nombreux, du moins plus coriaces : points de vie supplémentaires, et application de toutes les possibilités de la dernière IA. Il est indispensable d'augmenter la difficulté du mode multi pour rétablir un certain équilibre, car jouer à plusieurs rendrait le jeu vraiment trop facile. Cette difficulté augmente proportionnellement au nombre de joueurs humains présents. Les joueurs luttent avant tout contre des ennemis joués par l'ordinateur : c'est le côté cooperative.
Pour ceux qui aiment l'action, il serait possible de créer plusieurs équipes, avec le même but (finir le niveau), mais opposées entre elles. Non seulement il faudrait empêcher les autres d'atteindre leur but, mais aussi se dépêcher de l'atteindre avant eux, et enfin réussir à conserver l'objet de la quête sur le chemin du retour... ou, à défaut, le piquer à l'équipe adverse... Là, c'est le côté deathmatch : buter les humains qui sont sur son chemin.
Il y a des personnages incompatibles : par exemple, Lara et Pierre DuPont ne peuvent jouer dans la même équipe...
Pour éviter de se rencontrer dès le début, chaque niveau multi doit avoir plusieurs zones indépendantes au départ, plusieurs chemins pour accéder au but du niveau. Aux joueurs d'en sortir pour ensuite rencontrer les autres ! (pour cela, une structure concentrique semble pas mal : l'objet à récupérer au centre, des salles disposées concentriquement autour et des couloirs qui convergent vers le centre... le tout sur plusieurs étages).
Il est évident que des niveaux TRES vastes sont nécessaires. Mais bah, puisqu'il n'y en aurait pas beaucoup, autant insister sur la qualité ! Les niveaux devraient alors comporter de nombreuses possibilités d'embuscades pour nuire aux équipes adverses : non seulement des failles pour se planquer et tirer, mais aussi des leviers qui déclenchent des pièges divers et variés dans les lieux de passage obligé (ex : on est sur une plate-forme ; en contrebas, une petite vallée dans laquelle passe innocemment une équipe adverse ; tirer le levier de ladite plate-forme permet au choix, d'inonder de lave ladite vallée, d'ouvrir une porte qui libère un T-Rex affamé, de déclencher une avalanche, d'ouvrir une trappe devant un passage obligé...). Un peu comme Jedi Knight en réseau. En plus, ça fait pas mal d'occasions d'utiliser les changements d'angle de caméra !
Il pourrait y avoir de nouveaux objets et de nouvelles possibilités d'actions : par exemple, poser des pièges pour les équipes qui suivent... (mines, pièges à loup, noeuds coulants). Toutes les possibilités existantes dans le jeu solo sont conservées : véhicules et accessoires spéciaux (grappins, jumelles... qui prendraient alors toute leur valeur !)
Et bien évidemment tous les classiques des films d'aventure : trappes, lames, dalles-pièges, flèches empoisonnées, sol de la salle entière qui s'effondre dans la lave derrière les joueurs ( courez !), murs à piques, grilles et herses, failles et tremblements de terre (comme à la fin de TR1)...
Le tout dans des décors variés et sauvages, tels la jungle tropicale, des forteresses du désert (avec oasis), des grottes volcaniques, un archipel isolé...
Jouer à 8 me paraît pas mal, sachant que le maximum est de 4 par équipe ; ce qui donne pas mal de combinaisons possibles. Les équipes sont définies d'avance, les traîtres sont automatiquement virés et jouent seuls contre tous les autres.
Hum... mais que faire lorsqu'on est tué ? Quelques suggestions :
- Des "points de résurrection" comme dans quake2 en deathmatch
- Recommencer le niveau depuis le début comme dans quake2 en cooperative
- Des sauvegardes comme dans le jeu solo, chaque personnage ayant des sauvegardes indépendantes de celles des autres (on ne sauvegarde en fait que sa propre position), et bien sûr, en nombre limité.
- L'équipe à une sauvegarde commune...
- Si une personne meurt, elle ne peut plus se reconnecter... en attendant une nouvelle partie, elle peut rester dans le jeu, suivre ses compagnons, leur parler, mais sans pouvoir agir et en étant invisible... Une des meilleures solutions, à mon avis ; un mort étant un mort...
Mais bah... ce n'est pas l'idée ultime... peut-être que quelqu'un a mieux... qu'il le fasse savoir sur frjvt...
De toute façon TR est un très bon jeu, l'essentiel c'est qu'il le reste, multi ou pas.
L'éditeur de niveaux
Evidemment que ça serait génial. Personne ne saurait s'en servir, mais bon, ça c'est secondaire, l'important c'est juste de dire à tout le monde qu'on l'a.
D'après ce que j'ai entendu, c'est un modèle de convivialité, d'ergonomie et de facilité d'utilisation. Après avoir compulsé le mode d'emploi de 15Mo au format texte (disponible version swahili seulement) téléchargeable sur le site d'Eidos, vous pourrez peut-être, avec un peu de chance, réussir à modéliser un cube non texturé... bien sûr, il faudra installer auparavant la dernière version de Linux sur la station Alpha flambante neuve achetée pour l'occasion (non, elle n'est pas livrée avec l'éditeur ).
Si le sujet vous passionne... allez donc faire un tour sur le site "The Croft Times"... il y a un texte intéressant... mais en swahili... euh, en anglais... que voulez-vous... personne n'est parfait ;-)
Cependant quand on voit ce que certaines personnes sont capables de faire avec Quake et Quake2 et l'enthousiasme qu'ont soulevé ces jeux sur Internet, je me dis que dans le fond, on rate peut-être quelque chose...
De plus, cet éditeur pourrait servir à la création des niveaux multijoueur indépendants du jeu dont j'ai parlé tout à l'heure... (voir la section multijoueur). Les personnes capables de s'en servir correctement ne seraient peut-être pas si rares que ça, après tout...
Alors, à quand www.planetcroft.com ?
Mais franchement... il n'y aura jamais d'éditeur, pour les raisons présentées sur "The Croft Times", à savoir que Lara est plus qu'une simple héroïne de jeu (un des plus rentables du moment, tout de même) ; elle est devenue "l'effigie de la cyberculture" comme j'ai lu dans un magazine... Eidos doit vraiment faire attention à son image, et ne peut pas laisser aux gens la liberté de faire "n'importe quoi" avec. Alors, il n'y a plus qu'à attendre qu'elle tombe dans le domaine public... d'ici quelques dizaines d'années, peut-être ?
Nous ne sommes pas seuls...
Indy vs. Lara : L'élève a-t-elle dépassé le maître ? En tout cas, elle a pris de l'avance...
Attention. Cette fois, Lara ne sera plus seule dans le monde des jeux d'aventure-action. Le concurrent est de taille ; il sort en même temps que Tomb Raider 3 et s'appelle Jones. Indiana Jones. "Indiana Jones and the Infernal Machine" est à Tomb Raider 2 ce que Quake fut à Doom : c'est le premier des Lara-like... On aura la possibilité d'interagir avec pas moins de 70 personnages (me semble-t-il avoir lu quelque part... pas sûr/certain, quoi ;-)
D'après les images disponibles, il dépasse largement TR2 côté graphismes. Et par rapport à TR3... réponse en novembre ! En tout cas, il faudra à Lara plus que son joli minois et un moteur 3D moyen pour s'en sortir cette fois !
Lequel sera le mieux ? Hum, eh bien... à vrai dire, je n'en sais rien. Disons que je les joue "ex aequo". D'accord, je ne prends pas de risques... Mais tous deux annoncent pas mal de 3D avec plein d'effets bien que ce soit des moteurs de récupération (TR1 pour TR3 et Jedi Knight pour Indy), ont un scénario à première vue séduisant... des personnages pour le moins attirants... Il faudra vraiment attendre leur sortie pour juger de la qualité respective des deux jeux...
Cutter Slade vs. Lara ?
Bon, à première vue, aucun rapport. Mais peut-être ne savez-vous pas encore qui est Cutter Slade ? Cutter Slade, c'est lui.
Il est le héros d'un jeu d'aventure/action, Outcast, présenté lui aussi à l'E3, et qui va sortir à la rentrée. Toutes les infos à www.outcast-game.com (disparu)... Oui, d'aventure-action. En 3D. Avec une caméra "à la troisième personne". Dans un univers exotique et dépaysant à souhait... Avec une ambiance prenante. Bref, un GRAND jeu qui s'annonce.
Dites, ça ne vous rappelle rien ? Ben si. Personne n'a encore fait le rapprochement. C'est vrai que Outcast se démarque de TR au sens où son scénario n'a plus rien à voir avec l'archéologie (c'est une histoire de science-fiction). Il y a aussi quelques différences techniques : le moteur 3D est à base de Voxel, alors que celui de TR est polygonal.
Mais si le décor est différent, le principe reste le même et le jeu empiète un peu dans le domaine de TR. Il est quand même beaucoup plus orienté aventure, puisqu'il se compose de grandes "zones" (pas de niveaux !) dans lesquelles on doit mener à bien des quêtes.
Il y a BEAUCOUP de personnages (des villes de 700 habitants !) avec lesquels vous pouvez discuter, commercer... bref, interagir. Un système d'intelligence artificielle très avancé a été mis en place ; chaque personnage se "souviendra" de vos actions et réagira en conséquence. Ils pourront même s'échanger, entre eux, des infos sur vous ! De plus, la liberté d'action est totale ; il y a une infinité de moyens pour parvenir à ses buts.
Il y a aussi pas mal d'armes assez amusantes (lance-flamme, fusil plasma, laser...), et quelques gadgets high-tech comme un projecteur holographique, un radar ou des bombes à retardement... Donc il y aura de l'action. Pas mal d'action.
Même les musiques sont à la hauteur, pensez à les écouter sur le site si vous avez RealPlayer.
Bon, je ne vais pas repomper les previews des Joystick 93 et 95, donc si ce jeu vous intéresse, vous savez ce qu'il vous reste à faire : voler les numéros en question ;-)
Enfin, tout ceci pour dire que ce jeu peut indirectement concurrencer TR3. Non seulement il est dans le même style, mais surtout il apporte les améliorations que l'on aurait justement souhaité voir dans TR (interactivité, histoire captivante, gadgets high-tech...). Heureusement, il est quand même très différent au niveau du scénario ; sinon, Lara aurait eu du souci à se faire...
Conclusion
Bah... qu'est-ce que vous voulez donc que je conclue ? Que j'espère que TR3 sera le meilleur jeu possible, étant donné que la série des TR sera limitée à 4 exemplaire et qu'il serait stupide d'en gâcher un ? Qu'ils doivent vraiment l'être, stupides, chez Eidos, pour pousser les développeurs de Core à finir le jeu en Novembre, sous prétexte qu'il ne faut manquer à aucun prix la meilleure saison pour les ventes ? Qu'ils ne comprennent pas que si le jeu était vraiment très bon, encore plus de gens l'achèteraient, car Lara est maintenant suffisamment connue pour se passer d'une sortie obligée aux vacances de Noël ? Et que s'il sortait en Février, ce serait non seulement une très bonne occasion de faire de la pub car c'est l'anniversaire de Lara, mais surtout du temps supplémentaire pour ceux qui bossent dessus ?
Pour Eidos, TR3=TR2.0.x+(on se fout des clients)=$$$ ou plutôt £££, ce qui de toute façon revient au même pour nous, comme vous pouvez le voir dans l'éditorial du rédacteur en chef de PC Gamer [disparu depuis], et dans l'article de Sarah sur "The Croft Times" (le tout en Anglais, eh oui). Ces articles sont peut-être un peu pessimistes, mais bon, ça ne m'étonnerai pas de la part d'Eidos : assez bon ou totalement nul (dans l'état actuel des choses, je ne pense pas qu'il sera vraiment excellent), tout le monde achètera TR3 quand même, moi y compris, alors... pourquoi mettre du fric dans des mois de développement supplémentaires ? Eux, ils ne font pas ça "pour le sport"...
Bon, d'accord, il faut reconnaître que les photos - du moins le peu qui sont assez nettes pour qu'on y distingue autre chose que Lara - sont plutôt jolies... mais quel jeu ne l'est pas avec une carte 3D ?
Non, il faudra vraiment attendre Novembre pour juger de la qualité du jeu... En espérant ne jamais avoir à lire ou à poster moi-même dans frjvt, un jour de novembre, le message fatidique : Tomb Raider 3 est une daube > Lara est morte, Eidos l'a tuée.
M'enfin, ne pleurez pas, c'était juste un phrase-choc pour bien finir, hein. On peut remplacer tout ceci pour ajouter une note plus gaie : "En espérant que la déception ne sera pas trop grande... sinon, je passe du côté obscur de la Force et j'achète Indiana Jones." C'est mieux, non ?
Bref, wait and see, comme ils disent, en Angleterre... (mais **tain c'est long ! ;-) (justement, en attendant, si vous avez un commentaire quelconque, n'hésitez pas : mare-tranquilitatis@mooncorp.org pour me dire que j'écris des conneries, ou pour les remarques sur le gaspillage de bande passante que constitue le texte kronos2@wanadoo.fr pour le reste)
Ah, au fait, il faudra que je pense à faire une rubrique "remerciements". Eh bien, déjà Midnight, qui m'a donné l'idée de réfléchir à TR3... ceux qui ont répondu au [DEBAT] sur frjvt... les gens qui s'excitent sur alt.games.tombraider à propos du mode multijoueur/éditeur de niveau... le site The Croft Times où j'ai trouvé idées et images... et enfin Capt'ain Alban qui se met à faire de l'hébergement... enfin, tant que ça concerne TR, y a pas de mal... ;-)
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