. TR1 TR2 TR3 TR4 TR5 TR6 TR7 TRA TR8 TR ROTTR SOTTR LCGOL LCTOO LC GO PORTABLES FILMS LIVRES

                                     Lara Croft News Fans Boutique Le site Contact

Lara Croft ou la virtualisation du corps

Lara Croft ou la virtualisation du corps par Nolwenn, le 27 juin 1999. Ce dossier a été réalisé dans le cadre de ses études de sociologie.

Sommaire

  1. PRESENTATION DE TOMB RAIDER
    1. Les héroïnes de jeux vidéo avant Lara Croft
    2. TOMB RAIDER : le jeu
    3. Son créateur
    4. Biographie de Lara Croft
  2. LE CORPS DE LARA CROFT
    1. SA PART DE FEMINITE
      1. Son corps
      2. Son bronzage
      3. Son visage
      4. Sa voix
      5. Sa poitrine
      6. Ses vêtements féminins
    2. SA PART DE MASCULINITE
      1. Son côté sportif
      2. Son côté guerrière
      3. Son côté aventurière/Globe-trotter
    3. L'ARISTOCRATIE DANS LE CORPS DE LARA
      1. L'étiquette corporelle
      2. Autres indices culturels
    4. LARA PORNO-STAR
  3. LA VIRTUALISATION DU CORPS, MAIS QUEL CORPS ?
    1. REEL OU VIRTUEL ?
    2. DEFINITION DU CORPS VIRTUEL
    3. MATERIALISATION DU CORPS
      1. Matérialisation du corps de Lara
      2. Echec de matérialisation du corps ?
    4. LE CORPS COMME BROUILLON
  4. LES AVATARS
    1. DEFINITION DE L'AVATAR
    2. L'AVATAR : UNE IMAGE MODERNE DU MASQUE
    3. LE CORPS DISPARAIT AVEC LE CYBER
    4. UN NOUVEAU RAPPORT AU MONDE

INTRODUCTION

" L'existence est d'abord corporelle. "
David Le Breton

L'informatique et le virtuel occupent une place de plus en plus importante dans notre société. Véritable phénomène social, Lara Croft est le dernier sex-symbol en date. Son corps représente l'avènement d'une nouvelle ère : celle du jeu vidéo et du virtuel.

Avant toute chose, il importe de savoir de quel corps nous parlons. Le corps est difficile à définir, car comme l'explique David LE BRETON, " Le corps n'est pas une nature. Il n'existe même pas. On n'a jamais vu un corps: on voit des hommes, des femmes. On ne voit pas de corps ". On ne peut en effet dissocier, en sociologie, le corps biologique de la socialisation de l'être, celle-ci étant inscrite dans ce même corps. " En d'autres termes, la sociologie du corps est celle des modalités physiques de la relation au monde de l'acteur. "

A ce point de notre réflexion, il est nécessaire de justifier notre choix pour ce corps inventé, ce corps irréel, ce corps virtuel. En effet, même s'il est immatériel, le corps de Lara Croft est à étudier, car, si le personnage n'est au départ qu'un assemblage de " bits " et de " pixels ", ses créateurs, puis ses fans, lui ont donné une existence propre. Ainsi, elle a un passé, une histoire.

L'image dans une sociologie du corps est essentielle. En effet, ce support permet de mieux expliquer les gestes, les attitudes, ce qui n'est pas forcément le cas avec des mots. Ces deux techniques complémentaires nous offrent ainsi la possibilité de cerner un peu plus ce corps.

Il est néanmoins difficile d'étudier Lara, car étant un jeu, les interactions sont rares.

Tout d'abord, il importe de présenter le jeu vidéo TOMB RAIDER et son héroïne originale : Lara Croft. En effet, cela permet de mieux comprendre l'ampleur et les raisons de ce phénomène.

Ensuite, nous nous intéresserons au corps de Lara lui-même. La complexité de ce corps tient en sa part de féminité, allié à son côté masculin. De plus, son aristocratie est imprégnée dans son comportement, sa gestuelle. Puis, il est utile de décrire le phénomène Lara à travers la pornographie.

En outre, il indispensable de s'intéresser à ce corps virtuel afin de le définir pour mieux le comprendre.

Enfin, ceci nous amène à nous interroger sur les avatars, image moderne du masque qui aboutit en quelques sortes, à une disparition du corps.

1. Présentation de TOMB RAIDER

1.1. Les héroïnes de jeux vidéo avant Lara Croft :

Lara Croft est une première du genre. Avant elle, il y avait déjà eu d'autres femmes combattantes, des guerrières, mais aucune " héroïne " pouvant se comparer à Lara.

Avant la création de TOMB RAIDER, les jeux vidéo étaient principalement des hommes musclés, sans réels détails. Les seules femmes, que l'on pouvait voir apparaître au cours d'un jeu, reste l'éternelle princesse en larme que le héros doit sauver à la fin du jeu. Mais, on voit également d'autres sortes de femmes qui sont généralement blondes avec un corps exagérément musclé, vêtues en général d'un soutien-gorge, d'une culotte, d'un short, etc. Elle se bat comme un homme, mais elle est moins forte que lui (elle peut avoir d'autres avantages telle que la rapidité etc.). Il existe également, notamment dans les jeux de combats simples, des femmes majoritairement d'origine asiatique, habillées avec des robes très sexy et de couleur rouge.

Mais, il faut savoir, qu'au début du jeu, il y a un choix à faire entre un homme et une femme. L'exemple de " Alone in the Dark " me vient à l'esprit, car le joueur a 2 possibilités de héros :

- Un homme brun, habillé en costume gris, cravate.

- Une femme aux cheveux châtains, vêtue d'un tailleur bleu, avec ses talons aiguilles.

Il faut avouer que ses chaussures ne sont pas très pratiques pour se battre, et c'est ce qui vérifie en jouant, car la femme s'avère être moins forte, moins rapide, que l'homme. Cette femme n'attire pas les joueurs, elle n'a aucun succès, ainsi elle sera absente des jeux suivants.

En effet, l'homme restera seul dans ce jeu, il changera même de style en s'habillant en cow-boy (probablement plus viril).

Le milieu des jeux vidéos sont représentés majoritairement par des hommes qui préfèrent jouer avec des héros, leurs homologues masculins. Cela peut donc expliquer le fait que les femmes soient représentées ainsi. Pour attirer les joueurs masculins, l'héroïne se doit d'être sexy et forte. La percée du sexe apparaît donc peu à peu avec Lara qui semble attirer des JOUEUSES qui ne trouvaient pas vraiment leur place dans ce milieu.

1.2 TOMB RAIDER : le jeu

" Jamais jeu vidéo n'avait connu une telle médiatisation " : il faut donc savoir que le premier jeu vidéo (en 3D totale), qui se base sur une héroïne, est TOMB RAIDER avec Lara Croft, dont la popularité parvient même à dépasser celle du jeu (qui s'est vendu à plus de deux millions d'exemplaires dans le monde).

Ce jeu est basé sur elle, son physique, sa ténacité (ou plutôt celle du joueur), son sourire... Autant de détails, nous sont donné quand nous leur demandons pourquoi ils l'aiment. Ils aiment la diriger.

TOMB RAIDER, c'est un jeu d'action qui met en scène la fille d'un Lord qui n'a pas longtemps supporté la vie d'aristocrate. Agée de 21 ans, après avoir flirté avec la mort au cour de l'Himalaya, et suite à un accident aérien dont elle fût l'unique rescapée, Lara Croft accepte, 7 ans plus tard, la mission que lui confie un sinistre syndicat du crime : retrouver le Scion de l'Atlantide, un objet mythique caché en plein cour du Pérou.

Dans sa première mission (TOMB RAIDER I), Lara tue uniquement des animaux... Pourquoi ? Alors que, dans les jeux suivants, elle s'attaque, certes toujours aux animaux, mais aussi à des hommes qui sont, par ailleurs, très musclés (on peut remarquer cela car ils sont presque toujours vêtus d'un débardeur qui laisse largement découvrir leur anatomie). Elle possède donc une grande panoplie d'armes (lance grenade, uzis...), elle devient une vraie guerrière ou plutôt une aventurière habillée d'un T-shirt et short moulant avec sa ceinture garnie de revolvers.

Il faut tout de même pointer un détail qui n'en est certainement pas un : " le premier superhéro de l'ère multimédia est une héroïne... " IL y a eu quelques prémices dont un certain Max Headroom, le pionnier, présentateur de synthèse des années 80 pour la télévision britannique Channel 4, ainsi qu'un autre personnage du monde virtuel qui se produit toujours sur Canal Plus dans l'émission Cyberflash animé par CLEO. Mais aucun personnage n'a réussi à atteindre la popularité de Lara ? Elle est donc bien, la première star virtuelle d'envergure mondiale.

1.3 Son créateur

A l'origine de Lara Croft, on trouve deux sociétés britanniques. D'abord Core Design, un studio de création de jeux à la réputation établie ; ensuite, l'éditeur Eidos Interactive qui a rapidement racheté Core Design. Né il y a 3 ans d'une fusion Eidos tente de se faire connaître du grand public dans une industrie en pleine consolidation A l'origine du projet, on trouve un homme, Toby Gard, directeur et chef de projet de TOMB RAIDER et son jeu consacre la percée du sexe au sein de l'industrie du jeu vidéo. Sortie de l'imagination de cet artiste de Core design, Lara n'a pas fait l'unanimité au sein d'Eidos. " Certains se sont réellement demandés s'il y avait un public pour un jeu plutôt musclé avec une femme comme personnage principal " , explique Patrick Melchior, PDG d'Eidos France.

Les premiers surpris de cette épidémie ont donc été les propriétaires de Lara Croft. Toby Gard, ayant renoncé à ses droits sur sa créature pour aller fonder ailleurs sa nouvelle et propre société : " Je ne suis ni passionné, ni fatigué par Lara Croft. Je pense simplement qu'il ne serait pas très normal d'aimer déraisonnablement quelque chose que j'aie inventé. Ce serait un peu trop fiancée de Frankenstein à mon goût ", déclarait-il à The Face.

Aujourd'hui, l'éditeur britannique, conscient que sa créature de synthèse est " plus ou moins passée dans le domaine public ", reste soucieux d'en garder le contrôle. D'autant que la concurrence s'active. Les jeux de même catégorie, avec une femme comme personnage principal, se multiplie.

Et Lara est à la merci de plus célèbre qu'elle...

1.4 Biographie de Lara Croft

La biographie est encore mystérieuse. Autant certains faits sont sûrs et officiels tandis que d'autres restent incertains : flou et contradiction de la part de Eidos Core, invention de journalistes ou de fans, etc. Sa biographie, pourtant, risque de se préciser au fil du temps.

La personnalité de Lara se développe car " elle incarne la starisation du jeu vidéo ", estime un consultant indépendant basé à San Francisco. " La technologie permet de coller une identité propre et un visage détaillé aux personnages de jeux. A partir de là, il y aura d'un côté les héros images de stars réelles, sportives en particulier, aux exigences financières croissantes, et de l'autre, des personnages entièrement virtuels, telle Lara, qui devront lutter pour s'imposer sur le marché de masse ".

Lara Croft, en sortant du seul cadre de son jeu, a réussi à attirer l'attention du monde entier sur une sous culture et une industrie dont la croissance à deux chiffres convertit chaque année des fidèles de plus en plus nombreux. En effet, Lara devient plus célèbre que le jeu lui-même. Elle fait, dans plusieurs pays, des interviews dans des magazines, à la radio, elles passent à la télévision et elle fait même de la publicité (pour les voitures SEAT). Elle n'est donc plus seulement l'héroïne du jeu TOMB RAIDER, elle devient une star virtuelle d'envergure mondiale. Ainsi, nous verrons que Lara possède une personnalité, elle vit de nombreuses expériences... Elle a son individualité propre mais elle incarne aussi un idéal de liberté et d'indépendance face à la contrainte sociale (de part son statut d'aristocrate).

Lara, née le 14 février 1968 (voilà qui est bizarre, le jour de la St Valentin...), est la fille de Lord Henshingly Croft et de Lady Angeline Lodge-Croft. Avant, Les créateurs de Lara voulait l'appeler Lara CRUISE, mais ils ont préféré CROFT car ce nom fait plus anglais, plus aristocrate. Elle grandit dans un milieu aristocratique et fréquente les meilleurs établissements britanniques pour son éducation.

Elle a également fréquenté un établissement en Suisse où elle était la meilleure en varappe et en tir. Elle se déclare être " une vraie droguée du sport ". A 21 ans, ses études terminées, son avenir semble tout tracé dans un milieu fortuné et huppé.

Mais, lors d'un voyage, son avion s'écrase dans les montagnes himalayennes... Lara est la seule survivante. Après deux semaines d'efforts surhumains, elle rejoint le village de Tokakeriby. Cette expérience bouleverse sa vie : elle comprend que son désir le plus profond est de parcourir le monde en solitaire et de braver les dangers.

Elle ne supporte plus le monde étriqué et coincé de la haute société britannique. Elle parcourt alors les ruines des civilisations disparues, tandis que ses parents la déshéritent au profil de Lord Brighton, leur Yorkshire, qui lui au moins a gardé son bon sens anglais !

Lara qui semble posséder une réelle personnalité, déclare lors d'une interview :

"Ma famille a toujours essayé de faire de moi une bonne aristocrate dans la plus pure tradition anglaise. Lorsque j'étais plus jeune, j'étais très proche de mes parents et mon père a toujours voulu que je sois une jeune fille modèle. Mais cette vie de château ne m'a jamais vraiment convenu. Autant dire que mon style de vie actuel ne plaît pas vraiment à mes parents. Je les aime toujours, mais je ne les vois que très rarement. " Mais il faut savoir qu 'elle possède malgré tout un beau château anglais dont elle ne peut pas se passer car il se trouve dans son " Angleterre natale, même si mon manoir n'est souvent qu'un point de chute. ".

Pour gagner sa vie, elle publie les récits de ses voyages et de ses découvertes, qui la rendent célèbre :
- 1993 : L'arche perdue
- 1995 : Le Yeti
- 1996 : Le Scion des Atlantes
- 1998 : La Dague de Xian

Aujourd'hui, elle a 32 ans, elle continue ses nombreux voyages, mais elle déclare : " Je voyage trop pour avoir une vie stable. Mais en ce qui concerne les enfants, je les adore. Hélas, actuellement ma profession m'empêcherait d'éduquer un enfant correctement. " Quand verrons nous la vie de l'un de ses descendants sur un jeu vidéo ?

L'histoire de Lara CROFT est loin d'être terminée...

2. Le Corps de Lara Croft

Lara Croft est un personnage alliant féminité et masculinité. Cette partie sera donc une étude de ces deux côtés de sa personnalité, mais aussi des différentes traces de socialisation dans son corps. " Le corps est devenu un support d'identification essentiel (...), le regard joue un rôle central dans les échanges sociaux et le système de connaissance ". En dernier lieu, nous nous intéresserons au phénomène Lara: porn-star. En effet, c'est grâce à ce statut qu'elle a été révélée au monde entier.

L'image ci-dessous reflète parfaitement l'ambiguïté entre les côtés féminins et masculins de Lara. Elle représente une ombre de sexe masculin, alors que, par ailleurs, elle est en talons aiguilles, soutien gorge et porte des bas, attributs on ne peut plus féminins.

(Image du site Internet : Nude Raider)

Lara est en effet à la fois homme et femme. " L'homme a la faculté de féconder la femme tandis que celle-ci connaît des menstruations régulières ". S'il est évident qu'elle est physiquement une femme, elle n'en a cependant pas toutes les caractéristiques, elle n'a, par exemple aucune menstruation.

2.1. Sa part de féminité

Lara est évidemment avant tout une femme, que tous considèrent d'ailleurs comme éminemment " sexy ". " Le corps bronzé, les beaux seins, le visage agréable, les cheveux dans le vent, avec bien sûr la plage, le sable fin: la fille qui serait facilement dans un rêve... ". Les mots pour décrire Lara passent aussi bien de " charme " à " gracieuse ", mais " bien roulée " semble les avoir tous convaincus, c'est en effet celui qui revient le plus souvent. Dans un numéro de " Femme Actuelle ", la psychologue estime que Lara Croft représente la femme de l'an 2 000, sûre d'elle et toujours maîtresse du jeu.

2.1.1 Son corps

Avant toute chose, il est nécessaire de décrire Lara Croft. Elle mesure 1,70m, ce qui est grand pour une femme, mais petit pour un mannequin. Elle pèse 55 kg et ses mensurations sont aujourd'hui: 85D-60-90. Ses formes sont généreuses, et ses cuisses, ses fesses, ses mollets sont bien en chair. Tous les axes de son corps sont très fins: les chevilles, genoux et sa taille. Surtout, Lara est jeune et le reste. Nous sommes dans une société d'" hyper- valorisation par la jeunesse et la beauté ". Or, Lara ne vieillit pas, même si elle avance en âge. Son corps ne rencontre pas les dégradations dues au temps : ni ride, ni flétrissement de la peau, ni seins tombants. " Le vieillissement corporel est l'indicateur de l'exclusion ". Elle demeure le stéréotype de la femme idéale de notre société.

2.1.2. Son bronzage

Lara est entièrement et continuellement bronzée, et le bronzage est un facteur de beauté et de santé. Elle est même bronzée au niveau de la poitrine, ce qui représente le " canon esthétique absolu ". Après 1945, le bronzage apparaît comme un " snobisme ", si on est bronzé, c'est que l'on peut s'offrir des vacances. Et, si aujourd'hui tout le monde ou presque peut l'être l'été, le véritable snobisme aujourd'hui est d'être bronzée toute l'année, et particulièrement au plus fort de l'hiver. Comme Lara ne change pas, elle est toujours bronzée.

2.1.3. Son visage

Tout d'abord, intéressons nous à son visage, " aux jolis traits amérindiens ". L'idéal féminin des canons esthétiques actuels ne permettaient pas une africaine ou une asiatique, même si dans la mode on commence à en voir. Naomie Campbell, l'égérie afro-américaine top-modèle reste une exception, voir un cas unique. La norme ne laissait donc pas d'autres choix que celui-ci. Son visage même a subit une transformation depuis sa réalisation. Alors qu'elle possédait un menton prononcé, à l'origine, son visage a été adouci. Il est moins anguleux, plus ovale. Il est lisse, fin, bronzé (comme tout le reste de son corps).

Ses sourcils sont nettement marqués en brun, de manière très accentuée, ce qui lui permet d'exprimer ces sentiments en marquant son visage d'expressions très claires. Ainsi, l'étonnement sera exprimé par les deux sourcils légèrement relevés, la suspicion par un seul, etc. Ses yeux marrons clairs, provoquants, accentuent encore ces sentiments.

La bouche, enfin, est un excellent complément pour révéler les impressions de Lara. Ses lèvres pulpeuses, plutôt légèrement rouges, et son sourire symétrique (ce qui le rend très esthétique), font éclater la blancheur immaculée de ses dents très peu dessinées.

Il est aussi certain que ses long cheveux châtains lui donnent un air très féminin.

Ce qui ressort donc de ce visage est une antithèse du canon féminin type habituel. Les critères les plus en vogue jusque maintenant étant la chevelure blonde, les yeux les plus bleus possibles. Tout du moins, les cheveux châtains et les yeux marrons ne sont pas les plus accrocheurs, ni ceux qui, en général, font fantasmer.

2.1.4 Sa voix :

Au vu d'un tel engouement pour Mademoiselle Croft, on peut se demander si elle incarne la femme du futur. Ou alors, ce n'est peut-être qu'un mirage...Certains la considèrent comme la première vraie pin-up digitale. Non seulement, elle est étudiée pour plaire au plus grand nombre, mais en plus, la mise en scène de TOMB RAIDER est fortement tendancieuse pour ne pas dire " sexy " par ses mouvements de caméras indiscrets sous la forme de gros plan bien localisés et par des petits cris et des soupirs.

La voix de Lara Croft est à présent reconnaissable, familière. Ainsi, elle peut se permettre de passer à la radio (et oui...), sur Europe 2, interviewé par Arthur pendant près de deux heures. Intéressons nous alors un moment à l'actrice qui a joué le rôle de Lara Croft... Le propre du comédien est de s'identifier avec la personne qu'il représente sur scène.

Cette identification se fait au niveau de l'attitude corporelle, du geste, de la mimique et, avant tout, de la voix. L'actrice a donc dû être capable, dans ce cas précis, de saisir les caractéristiques profondes de la voix de Lara qu'elle devait incarner.

Lorsque Lara parle, c'est avec l'accent de la haute société britannique, un accent aristocratique qui reflète bien que le son de la voix dépende de la race, de l'appartenance ethnique, du milieu social... Bref, la voix est un phénomène culturel. Il faut donc admettre que les critères d'appréciations de la voix obéissent à un code qui est différent suivant les sociétés et les cultures.

La voix véhicule beaucoup d'émotions à dominance sexuelle. Chez l'être humain, ce " message sexuel " de la voix garde une importance considérable. Cette " connotation sexuelle " de la voix nous semble une notion primordiale qui explique les attirances et les répulsions que nous pouvons ressentir face à tel ou tel type de voix.

" La voix est l'outil de l'expression de soi. Elle reste le canal privilégié par lequel sont exprimées les émotions et certaines activités locales correspondent avant tout à un état émotionnel (gémissements, pleurs, cris, rire...). "

Les créateurs de Lara Croft ont donc bel et bien pensé à tout pour lui donner une personnalité aussi réelle que possible. Jamais fatiguée, elle ne s'accorde aucun répit, ni plainte, juste un petit râle aux confins du plaisir et de la douleur lorsqu'elle heurte un ennemi ou un obstacle : " Ouh ! ".

La publicité pour SEAT met en scène Lara Croft poursuivie par des méchants. Elle réussit à s'échapper avec sa SEAT. Devant un pont détruit, on lui propose de sauvegarder sa partie, ce qu'elle refuse d'une voix claire et assurée (mais toujours avec un léger accent coquin). Elle parvient à passer le pont en prenant un grand élan avec sa voiture.

Lorsque enfin elle réussit à échapper à ses ennemis, elle rencontre six surfers à qui elle propose : " Venez avec moi, j'ai peur toute seule ! ". Cette dernière phrase est prononcée sur un ton ironique et surtout coquin... Elle n'a vraiment pas l'air contre se retrouver avec ses beaux et jeunes surfers (aux corps virtuels eux aussi). Puis c'est la fin de la publicité avec un bel autographe au nom de : Lara Croft. Elle affirme à nouveau son statut de star et ça marche...

Dans les publicités les plus récentes de SEAT, Lara ne parle plus du tout, ne soupire plus, elle se contente de faire craquer les hommes dans son petit bikini.

Ce changement plutôt radical s'expliquerait ainsi :

Une publicité pour des pâtes (Panzani ) avait engagé Gérard Depardieu pour représenter la marque. Mais, les organisateurs lui avaient demandé de ne pas dire un mot dans cette publicité. En effet, ils pensent que si Depardieu (dont la voix est également très caractéristique) parlait, il risquerait de se retrouver au premier plan. Ainsi, ils craignent que les téléspectateurs ne remarquent pas, voire ne retiennent pas, la marque du produit.

Ainsi, si l'on a interdit à Gérard Depardieu de parler dans une publicité pour ne pas faire de tort à la marque, n'aurait-on pas fait de même avec Lara ?

Sa présence seule semble suffire...

2.1.5. Sa poitrine

La poitrine de Lara Croft est connue pour être très généreuse :elle fait tout de même du 85D. Mais elle a déjà subit une réduction mammaire, auparavant elle comptait un bon 85E! Néanmoins cette abondance n'est à l'origine qu'une erreur de manipulation. Toby Gard avoue avoir créé cette poitrine surdimensionnée par inadvertance, " la souris ayant glissé de 50 à 150% ". La réduction de sa généreuse plastique originelle qui faisait tant rêver les hommes n'a eu lieu qu'à partir de l'instant où Lara est apparue nue dans les sites Internet.

Ainsi que le fait remarquer Jean-Claude Kaufmann, les gros seins nus véhiculent une image négative, et particulièrement lorsqu'ils sont en mouvements. " La critique du gros sein se réfère au code esthétique en vigueur et non aux préférences concrètes ", " la " globophilie ", l'attirance sexuelle pour les poitrines généreuses est très répandue ". Certains " internautes ", néanmoins, considèrent que cela ne suffit pas et augmentent encore démesurément la poitrine de Lara. La poitrine de Lara a d'autres avantages que sa taille.

En effet, ses seins ne sont ni vieux, ni flasques, ni tombants, mais au contraire hauts, fermes, voire pointus. Là encore il s'agit de l'esthétique la plus complète, les seins " vieux ou tombant prennent une connotation accentuée de stigmate ". De plus, lors de ses actions, ils restent en place, or Kaufmann explique que " tout sein mou, bas ou gros, est davantage susceptible d'être remarqué par ses soubresauts. La contrainte d'immobilité est donc proportionnelle à l'élasticité mammaire ". Néanmoins, ici la fermeté mammaire de Lara la dispense de cette contrainte d'immobilité.

2.1.6. Ses vêtements féminins

Lara Croft change régulièrement de vêtements, mais ses habits originels sont un short et un t-shirt très moulants. On observe que dans Tomb Raider II, à la fin du jeu, elle porte une nuisette bleue très courte. On peut même la voir dans des vêtements haute-couture dessinés exclusivement à son usage par les plus grands. Ainsi, Mc Queen lui a créé un smok, Colonna une robe d'été, et Gucci un bikini sexy.

Lara, différentes des esthétiques du mannequinat, en particulier par ses mensurations et sa carrure est pourtant inscrite dans une agence et on se l'arrache. Dans son édition du samedi 26 juillet 1997, le journal français Libération nous apprend ainsi que c'est l'agence Models " qui gère en exclusivité son image auprès des stylistes ".

Lara, une femme à part entière donc, et cependant, elle possède de nombreux côté masculins.

2.2. Sa part de masculinité

Lara Croft est une personnalité à double face, d'un côté elle représente la féminité, et de l'autre, elle possède des comportements très masculins, tant dans son apparence que dans sa façon d'exprimer - ou plutôt de ne pas exprimer - ses sentiments... Ainsi, elle est sportive, aventurière, et même guerrière.

2.2.1. Son côté sportif

Il faut savoir aussi que toujours Lara a pratiqué des sports extrêmes. En effet, escalade, ski, parachutisme... ont fait partie de son quotidien en Suisse. Ces sports extrêmes connaissent un essor depuis quelques temps et visent " l'esthétique du geste, une quête de sensation, une relation durable et éprouvante au monde mais dans une démarche ludique. " Ces sports relèveraient, d'après Paul Yonnet, de " la vaste crise à la fois économique, énergétique et idéologique qui secoue l'Occident ". Lara représente donc le contre-pied de celle-ci, et permet aux joueurs de pratiquer l'extrême. On peut d'ailleurs remarquer que quand elle ne parcourt pas le monde en quête d'aventure il lui faut sa dose de sensations fortes.

-a. Sa chevelure

Lara possède une grande natte qui accompagne chacun de ses mouvements en se balançant de droite à gauche et en se soulevant. Quelques mèches lui cachent une partie du visage, lui donnant un air plus désinvolte, vivant, presque réel... Ses cheveux tressés et non libres ajoutent à son côté sportif. En effet, leur grande souplesse de mouvement qui correspond à toutes ses actions appuie un peu plus la démarche de Lara, et la font paraître encore plus déterminée. Cette manière de se coiffer nous montre une femme pratique plus que coquette. Lara n'apparaît jamais avec les cheveux détachés.

-b. Ses vêtements

Ses vêtements dans toutes ses aventures et dans la plupart de ses apparitions se composent d'un treillis militaire, d'un short kaki et d'un T-shirt vert. Mais elle enfile aussi une tenue de plongée. Lors de ses aventures, ses habits sont donc très fonctionnels, voir commandos. En cela, elle correspond plus à un homme. En effet, les autres héroïnes de combats sont régulièrement représentées en robe, jupe, ou du moins avec des talons, alors que Lara Croft a toujours des chaussures à talons plats. Ses armes, qui font partie intégrante de sa tenue rajoutent encore à ce côté.

-c. Ses mouvements

Ses mouvements sont puissants, musclés, précis et aisés. Elle saute très haut, et tout en étant athlétique et sportive, elle ne perd rien de sa grâce. Cela est sans doute dû à sa longue expérience sportive. " Une technique corporelle atteint son meilleur niveau quand elle devient une somme de réflexes et s'impose d'emblée à l'acteur sans effort d'adaptation ou de préparation de sa part. " Lara ne chute pas, ses mouvements sont très aériens. Le seul qui doive s'entraîner est le joueur, qui dispose d'ailleurs d'un parcours. Elle lui donne des conseils afin qu'il puisse mieux la diriger.

-d. Ses sentiments

Lara Croft se comporte comme un homme lorsqu'il s'agit d'exprimer ses sentiments. En effet, elle ne donne pas dans la sensiblerie: elle ne pleure pas, ni ne se plaint. Son expérience lors de l'écrasement de l'avion et son périple solitaire dans l'Himalaya semble avoir été déterminante dans ce cas. De plus son éducation lui indique de cacher ses sentiments. Il se trouve donc que Lara ait eu une éducation, face à la douleur, de garçon. En effet, elle n'a quasiment jamais mal, et quand c'est le cas, elle pousse juste un faible cri. En général, Lara meurt mais ne se blesse pas.

De plus, jamais lors de ses aventures elle ne montre le moindre stress. Néanmoins dans son interview dans Glory, elle avoue rechercher la plage " afin de décompresser ". Elle a un self contrôle, une manière de gérer son stress très masculine.

2.2.2 Son côté guerrière

Lara Croft est quasiment tout le temps armée, même dans les sites où elle est entièrement dénudée. Son arsenal se compose de: Uzi, pistolets automatiques, fusils harpons, lance roquette, grenades... Elle ne combat jamais à mains nues. Il faut savoir aussi que toujours Lara a pratiqué des sports extrêmes. En effet, escalade, ski, parachutisme... ont fait partie de son quotidien en Suisse. Ces sports extrêmes connaissent un essor depuis quelques temps et visent l'esthétique du geste, une quête de sensation, une relation durable et éprouvante au monde mais dans une démarche ludique. Ses armes sont militaires et professionnelles, crées pour la destruction, la guerre, les opérations commandos... Ce sont des armes puissantes destinées à des mercenaires.

2.2.3 Son côté aventurière/Globe-trotter

Lara est systématiquement comparée à Indiana Jones. En effet, comme lui, elle s'intéresse à l'art et à l'antiquité, aux trésors anciens. Elle se lance dans des aventures afin de retrouver ces antiquités, tout comme " Indy ". Néanmoins, elle souligne elle-même les limites d'une telle comparaison dans son entretien dans Glory: " j'ai connu des situations pires que ce que le Docteur Jones, incarné par Harrison Ford, a vécu. Toutes mes aventures sur ordinateur me sont réellement arrivées. J'ai connu des situations similaires à celles d'Indiana Jones, mais il ne faut pas oublier que ce vieil Indy n'est qu'un héros de film, qui finit quoiqu'il arrive par sortir indemne des pires situations, alors que moi, je risque réellement ma peau à chaque instant. "

De plus, Indiana Jones, son pendant masculin, ne tue pas, ou du moins, évite de le faire, alors que Lara tue réellement tous ses ennemis avec des armes dévastatrices.

Lara est aussi régulièrement comparée à Tintin, le reporter voyageur aventurier. En effet, elle aussi rapporte des écrits, des récits de ses voyages, ce qui constitue, d'ailleurs, son principal revenu. " Lara Croft la petite soeur craquante de Tintin. " Néanmoins, la comparaison avec le petit reporter asexué s'arrête là. On ne peut en effet douter du sexe de Lara, même s'ils visitent les mêmes lieux.

Lara Croft a assurément bien d'autres différences avec ces illustres prédécesseurs, on la dit " bagarreuse ", " barroudeuse "

2.3 L'aristocratie dans le corps de Lara

" La perception des innombrables stimulations que le corps est susceptible de recueillir à chaque instant, est fonction de l'appartenance sociale de l'acteur et de son mode particulier d'insertion dans le système culturel. "
David Le Breton.

Ainsi que nous l'avons vu plus haut, le corps nous renseigne aussi sur la socialisation dont nous avons été imprégné. " La part du mimétisme joue un rôle non négligeable dans cette éducation. " Dans cette partie- ci nous allons donc nous intéresser à l'aristocratie dans le corps de Lara Croft. Sa biographie nous apprend qu'elle est issue d'un milieu aristocratique de part ses parents, et qu'elle a suivi une éducation dans un établissement suisse, qui est reconnu comme un lieu où toutes les jeunes filles de bonne famille se doivent d'aller.

2.3.1. L'étiquette corporelle

" Une interaction implique des codes, des systèmes d'attente et de réciprocité, auxquels les acteurs se plient à leur insu. Dans toutes les circonstances de la vie sociale une étiquette corporelle est de mise et l'acteur l'adopte spontanément en fonction des normes qui les guident. "

L'étiquette corporelle implique de savoir comment se comporter en société. Lara évite toutes les maladresses et les inconvenances communes. Elle est agile, jamais décoiffée, ni mal habillée. Malgré toutes ses activités, elle n'est jamais mouillée, même lorsqu'elle se baigne. Elle ne transpire jamais. Lorsque Lara se retrouve confrontée à d'autres personnes, elle sourit, on ne l'entendra jamais dire ce qui est considéré comme des grossièretés. Elle se tient toujours droite, elle se déplace avec aisance, elle ne trébuche jamais, et quand elle tombe, c'est que le joueur n'a pas su la faire franchir un obstacle. Elle n'est jamais malade ni blessée.

2.3.2. Autres indices culturels

Lors de ses interviews, Lara utilise un vocabulaire très recherché. Ses phrases sont complexes et non simples comme tout un chacun. " Il m'arrive toutefois ", " Je reproche un peu aux concepteurs de Tomb Raider d'avoir quelque peu abusé du silicone dans ma poitrine. "

En outre, comme l'explique David Le Breton, l'ambidextrie est socialement très valorisée. Or, Lara est ambidextre. Cela annonce encore plus clairement le statut social de celle-ci. De plus, Lara ne pleure jamais, elle ne se plaint pas non plus. Dans l'aristocratie, on ne montre jamais ses sentiments.

Les classes socialement élevées valorisent essentiellement " la grâce, la beauté, la forme physique. " Or Lara Croft est gracieuse, belle et en excellente forme physique. Sa forme physique, elle l'entretien depuis les collèges suisses où elle pratiquait les sports extrêmes. Tout le monde ne peut pas s'adonner à de telles occupations. En effet, l'équipement et le sport lui-même nécessite quelques revenus. Les pratiquants sont en général des classes supérieures.

2.4 LARA PORNO-STAR

(Image du site Nude Raider)

Lara est d'abord connue pour ses mensurations, son côté sexy. Mais elle fait aussi carrière sur Internet, dans les bandes dessinées... en tant que star du X.

En effet, les sites internets, tout particulièrement, se sont développés en mettant en avant Lara Croft dans des positions et des situations plus que suggestives. Elle est toujours en position de soumission face aux hommes contrairement au jeu. Est-ce un complexe d'infériorité ? Une vengeance ?

On voit alors de nouveaux jeux se créer où les " fans " peuvent tuer une Lara nue et enchaînée. Il existe des patches permettant aux acharnés de jouer à TOMB RAIDER avec Lara nue. Elle représente donc un fantasme.

Si les images de départ étaient certes dénudées, elles étaient surtout érotiques. Cependant, depuis quelques mois, ce sont des images de plus en plus pornographiques et choquantes qui sont apparues, entraînant la fermeture du site. En effet, Core Design refuse désormais toute association avec ce site qui a permis de faire connaître notre héroïne. Les risques de confusions, d'assimilations seraient plus nuisibles qu'avantageuses.

Ses mensurations, déjà très généreuses sont encore développées. Ce sont ces photos, ces images d'elle qui l'ont fait connaître du monde entier, qui l'ont rendue célèbre.

3. La virtualisation du corps, mais quel corps ?

3.1 Réel ou virtuel ?

Il y a en effet, une difficulté de discernement entre la réalité et la virtualité.

Douglas Coupland, un romancier canadien, écrit un livre sur Lara Croft et TOMB RAIDER : " tous mes amis proches ont migré vers les jeux et l'animation 3D (en trois dimensions), j'ai voulu entrer dans leur monde pendant quelques temps. C'est un endroit excitant actuellement " (...) " La notion de Lara comme personnage est une réflexion intéressante de cette fin de siècle sur ce qui est réel et sur ce qui ne l'est pas. "

Il semble donc que nous ne sommes pas les seuls à se perdre dans ce phénomène qui serait beaucoup plus social que technique. Peut-être n'est-ce jamais que par commodité de langage qu'on oppose ainsi le réel et le virtuel ? En effet, à partir du moment où les mondes virtuels se développeront massivement, ils feront du même coup partie de notre environnement social et donc, ils feront à leur manière partie du " réel ", même si c'est apparemment pour s'en distinguer, rendant ainsi de plus en plus difficile la distinction tant philosophique que pratique entre le monde et la représentation que nous en donnons.

Il avoue par ailleurs, qu'elle possède une personnalité charmante. Lara serait donc un personnage à part entière ?

Dans son livre " Génération X ", il montre toutes les angoisses vécues par cette génération que l'on peut appeler de " Cyber X " : une génération sans futur, sans idéologie, perdue dans le présent le plus urgent et vide de sens. Ses jeunes cherchent par la technologie un sens pour leurs vies. De par ce livre, Douglas Coupland s'intéresse à plusieurs thèmes :
- La crise de l'identité et de la réalité
- Le culte et le mépris pour le corps (" Le corps est un dispositif périphérique d'emmagasinage de la mémoire, une unité de disque dur ").
- Le dépassement des dichotomies biens établies comme le corps et l'âme, le réel et le virtuel, le naturel et l'artificiel.(" On est si éloigné de nos origines animales que maintenant on a besoin de créer une nouvelle identité, au-delà de l'animal ").
- La dématérialisation du monde.
- L'attachement au présent (" Les choses sont en train de disparaître : l'IBM, le mur, les idéologies. La question maintenant c'est la survie de la meilleure manière. ")

Je m'intéresserai donc à quelques-uns un de ces thèmes afin de comprendre pourquoi on peut aujourd'hui constater un tel engouement pour un corps virtuel.

3.2 Définition du corps virtuel

Le " corps virtuel " est une expression récente. Ce phénomène est apparu avec l'évolution technologique telle que la télévision, le téléphone, l'ordinateur... Définir un corps virtuel devient de plus en plus difficile, de plus en plus complexe. Cet état est universel, chacun peut le vivre quotidiennement. Je vais donc tenter ici une définition du corps virtuel inspirée en partie de l'interview de David Le Breton lors de l'émission Cyberculture sur Canal Plus.

Nous sommes aujourd'hui, à la fois ici et là grâce aux techniques de communication et de téléprésence (le téléphone, la télévision, Internet,...). Il existe donc de nos jours de multiples moyens de nous construire, de nous remodeler (par exemple : le body-building, la chirurgie esthétique, la diététique...). " Notre vie physique et psychique passe de plus en plus par une extériorité compliquée où s'entremêlent circuits économiques, institutionnels et technoscientifiques. "

Nous oublions notre corps quand nous sommes devant notre ordinateur, en train de jouer, de surfer...

Devant l'ordinateur, la conception même du corps change, d'où l'on peut s'enthousiasmer pour un corps virtuel comme celui de Lara Croft. Nous aimons la diriger, nous devenons elle pendant que nous jouons. Nous incarnons son corps, c'est grâce à nous qu'elle peut bouger, vivre en quelques sortes.

Je citerai ici, à titre d'exemple, une phrase de mon petit frère (9 ans) qui est un fan de Lara Croft et du jeu TOMB RAIDER. Ce dernier s'amuse à la faire sauter dans le vide pour la faire mourir et par moment, elle échappe à la mort en s'accrochant à la falaise. Je tiens à préciser ici que ce geste n'est pas un hasard car c'est lui qui fait la manipulation pour qu'elle s'accroche ainsi. Il s'écrit ensuite : " T'as vu ? Elle a pas voulu mourir, elle veut continuer ! " Il semble donc que Lara apparaît comme une personne à part entière, autonome, libre de ses actes. Elle a réussi à sortie du seul cadre de son jeu. Elle semble avoir une individualité propre. Pourtant, c'est nous qui la dirigeons. Si nous ne faisons rien, si nous ne touchons à rien, elle ne réagit pas.

En effet, devant les claviers, devant Internet, devant toutes ces techniques de la Cyberculture, je pense que le corps est réduit à peu de chose. Il est simplement branché : " il devient une instance de branchement sur la machine et pas plus. "

Le sens qui fonctionne à plein régime, c'est le regard, c'est la vue, c'est la protubérance de l'oil... Et puis, quelque part, des mains s'agitent, mais qui ce ne sont pas des mains qui ressentent le bonheur de palper le monde. C'est une manière très utilitaire de toucher le monde. Quant aux autres sens, " ils n'existent pas. "

La perception est donc clairement externalisée par les systèmes de télécommunications : le téléphone pour l'ouïe, la télévision pour la vue... tous ces dispositifs virtualisent les sens.

Nous ne faisons donc plus réellement attention à nos gestes, nous nous occupons surtout de ce que nous voyons.

A ce stade des sens, lorsqu'ils se virtualisent, nous pouvons alors nous identifier à Lara. En effet, notre corps devient un corps virtuel devant l'ordinateur, nous entrons donc en quelque sorte dans le monde de Lara Croft et c'est peut-être pour cela que nous pouvons nous identifier à elle. Notre corps, en devenant virtuel (en se virtualisant), se rapproche à un tel point du corps de Lara, de son monde que l'identification n'en ait que beaucoup plus facile.

Il y a une projection dans le monde, de l'action comme image. La projection de l'image du corps est généralement associée à la notion de téléprésence. Mais, ne trouvez-vous pas que cette téléprésence est plus que la simple projection de l'image. Les systèmes de réalité virtuelle ne transmettent-ils pas plus que des images ? Cela ne ressemblerait-il pas à une quasi-présence ?

Le corps se virtualise et on peut même dire qu'il y a " une occultation du corps dans la mesure où la personne est assise ". Il y a une extraordinaire sous utilisation du corps dans le monde contemporain. Ces nouvelles technologies approfondissent encore ce mesurage du corps qui, par contre, va être compensé par les salles de mise en forme, la gym, le jogging...

" Cet imaginaire de la volatilisation du corps est simultané à une forme d'imaginaire où le corps est profondément mis en scène dans la vie courante. "

3.3 Matérialisation du corps

Lara Croft à une visée identificatoire car notre corps devant l'ordinateur se virtualise. Mais ce corps virtuel ne fait-il pas peur ? Sinon, pourquoi aurait-on besoin de matérialiser le corps de Lara ?

Par ailleurs, il est fortement possible que cette matérialisation du corps de Lara ne représente qu'un petit " coup de pouce " pour faire plus de publicité. Pourtant, j'aimerai aller plus loin dans cette réflexion sur la matérialisation du corps.

Il y a d'un côté la virtualisation du corps, et d'un autre côté une matérialisation du corps.

David Le Breton explique cela de cette manière : " Comme on ne peut pas vivre pour l'instant en faisant l'économie de son corps, on fait du sport, du mouvement, comme si on essayait de se ressaisir dans un monde qui nous échappe de plus en plus. "

Il existerait donc une réelle peur de ne plus maîtriser le monde dans lequel on vit. Nous avons besoin de nous ressaisir, en nous prouvant que notre corps existe bel et bien.

Ce besoin de matérialisation du corps se retrouve chez le phénomène Lara Croft.

3.3.1 Matérialisation du corps de Lara

En effet, il semble que " les fans en veulent plus " , on se prend alors à rêver que cette mystérieuse jeune femme crève l'écran et se matérialise.

Aujourd'hui, Lara Croft vit en chair et en os, sous les traits de la " sculpturale " Rhona Mitra (née en 1976, comme Lara) et chante.

Rhona Mitra, une jeune actrice anglaise, a tenu pendant quelques mois (de Mars à Novembre 97) le rôle de Lara Croft de façon officielle. Rhona est apparue de plus en plus fréquemment dans les magazines, les salons de jeux vidéo etc. Les fans de Tomb Raider se sont d'ailleurs intéressés à elle et certains la verraient bien tenir également le rôle de Lara au cinéma.. C'est à ce moment que Core et Eidos décide de sortir un disque Lara Croft. Rhona Mitra est bien sûr choisie pour l'interpréter. L'enregistrement a lieu dans des conditions dignes de Tomb Raider et pour recréer l'ambiance du jeu, Rhona Mitra chante dans un bateau transformé en studio high tech en Amazonie.

Mais, dans un article de Gamespot du 12 novembre 97, on apprend que Rhona a été licenciée en août.

Les fans ont donc rencontré Lara, en chair et en os. Lara s'est matérialisée mais cela fut de courte durée car elle se fît renvoyée, laissant la Lara virtuelle seule. L'identification au personnage aurait-elle ratée ? Est-ce que parce que ce corps n'est finalement pas celui de Lara ? Préférons-nous le corps virtuel au corps réel ? Lara Croft n'existerait donc que virtuellement...

3.3.2 Echec de matérialisation du corps ?

Cette matérialisation du corps n'est peut-être pas une solution.

Les créateurs de Lara ont pourtant pensé à tout pour que cette matérialisation du corps fonctionne.

Elle a été engagée pour deux raisons : " Non seulement je ressemble à Lara, mais j'ai aussi la même voix. "

Rhona possède effectivement comme Lara une voix hypnotique. Elle a beaucoup d'interview à faire en Lara : " Je n'aurai aucune excuse si je reste sans voix lors des interviews télé. J'espère m'en tirer aussi bien que Lara le ferait. Je l'imagine très cool, calme et pleine d'esprit face à la caméra. Rien ne semble la surprendre. "

Rhona Mitra s'est fait gonfler les seins par son père pour ressembler à Lara, elle est passée d'un 90 A à un 90 E. Son père s'explique sur ce changement radical de tour de poitrine : " Lara est célèbre pour son apparence. Elle est le personnage de jeu le plus sexy qui existe. Rhona n'avait pas la bonne plastique pour lui donner vie. Mais elle est plus parfaite pour ça maintenant. Elle est vraiment merveilleuse et adore son costume très moulant. " Pour pouvoir ressembler à Lara, Rhona n'a donc pas hésité à changer la forme de son corps.

Rhona a même essayé de s'identifier à Lara. " Pour ces photos, je dois prendre des poses de Lara dans le jeu, ce n'est pas facile d'imiter Lara car elle est si agile et gracieuse, mais j'essaie de faire de mon mieux sans éclater de rire. "

Pourquoi le résultat semble mitigé ? Peut-être est-ce tout simplement parce que Rhona n'est en fait qu'une pâle imitation... Elle joue un rôle. Lara ne serait-elle pas plus crédible en gardant son corps virtuel ? Elle peut apparaître dans notre monde, mais il faut peut-être que cela reste par les moyens de communications telles que la télévision, l'ordinateur, ...

Bref, lorsque nos sens se virtualisent, nous admettons mieux la présence de cette héroïne de jeux vidéo. Même si Lara est totalement virtuel, elle se rapproche tout de même de nous. Ou peut-être est-ce parce que nous la percevons plus comme un fantasme qu'il ne faut pas matérialiser au risque de le perdre....

Jusqu'ici, les tentatives pour matérialiser le corps de Lara ne sont pas convaincantes, pourtant cette matérialisation peut réussir, mais sous certaines conditions, comme à la télévision par exemple. Si l'on voit une actrice jouant à la Lara Croft dans un film qui passe au cinéma ou à la télévision, on y croira certainement plus que si on la voyait en chair et en os, sous nos yeux (aux salons de jeux par exemple comme l'a fait Rhona Mitra). Lorsque nos sens ne sont plus virtualisés et que l'on peut ainsi voir Lara en vrai (ou plutôt l'actrice), devant nous, la première impression ne sera t'elle pas l'amusement puis l'indifférence, mais cela n'est qu'une hypothèse.

Il est également amusant de voir que Lara fait également beaucoup de sport, elle tient à garder sa forme... C'est une sorte de matérialisation du corps dans sa virtualisation. Le phénomène Lara Croft est un sujet intarissable, on peut se poser à son propos une multitude de questions qui n'ont pas toujours des réponses. Mais, nous pouvons toujours essayer de comprendre...

3.4 Le corps comme brouillon

" L'un des imaginaires du corps dans notre société contemporaine, c'est l'idée que le corps est un brouillon, un outil imparfait de la condition humaine. "
André Le Breton.

En effet, notre corps est imparfait, nous nous blessons d'un rien, notre mémoire est faillible, nous vieillissons et nous mourons. Il y a donc ce fantasme de créer une création qui serait au-delà de toutes imperfections, qui remplacerait ce brouillon du corps par quelque chose de plus parfait, de plus merveilleux qui permettrait à l'homme d'échapper à sa mortalité. Je pense que c'est aussi en cela que Lara représente un fantasme, un fantasme universel. Elle ne peut pas vieillir (même si elle vieillit dans l'âge) elle n'a pas de ride, aucune trace de vieillesse. Elle reste toujours belle, dynamique et sans état d'âme...

Nous nous identifions à elle , quand notre corps se virtualise, peut-être car elle met l'homme par delà la mort...

La fascination exercée par les mondes virtuels vient du flou ambigu qu'ils installent entre les sujets et la représentation qu'ils se font d'eux-mêmes. En un sens, on peut avoir le sentiment d'habiter " réellement " les mondes virtuels. On aura de moins en moins de mal à céder à leurs illusions.

Le temps passe, mais on l'oublie car son monde devient également le notre pendant que nous jouons, un monde où le temps ne veut plus dire grand chose...

Pourtant, il se passe des choses réels autour de nous, on communique, le temps passe, il ne faut pas oublier le sens commun.

Dans ce monde virtuel, il se passe des choses réels qui peuvent nous changer. Malgré que ce monde soit fondé sur l'illusion, cette dernière génère un effet réel.

Après les rêves de désincarnations, de libération symbolique, il ne faut jamais oublier de retourner dans le réel, sans regret et si possible sans maladresse, parce que c'est notre demeure naturelle, notre essence initiale. L'oubli du corps se paie toujours trop cher pour les avantages relatifs qu'il autorise certes, mais aux dépends de plus fondamentales détresses.

Nous estimons donc ici, qu'il serait intéressant de développer l'idée de l'oubli du corps, à l'incarnation( que l'on peut tous faire) dans un autre corps, à travers le thème des avatars.

Cette dernière partie permettra de mieux comprendre les notions de corps virtuels (d'incarnation et d'identification à Lara) et de mondes virtuels (le monde de Lara).

4. Les avatars

Avec les avatars, un corps virtuel pourrait peut-être nous suffire pour vivre...

Enfin, pour vivre dans les mondes virtuels.

Mais, quand on passe la journée devant notre ordinateur, on y est dans les mondes virtuels, notre corps ne sert plus à rien... Quand même on regarde l'écran, on tape sur le clavier et on déplace la souris.

4.1 Définition de l'avatar

" Un avatar, c'est votre représentation physique dans les communautés virtuelles du cyberespace... " A l'origine le mot vient de l'hindi " avatara " qui signifie " descente du ciel sur terre ". Les dieux de l'Inde, et en particulier Vishnu, se servaient de divers avatars (ils s'incarnaient en vache, en éléphant ou même en légère brise) pour venir visiter la Terre, le monde inférieur qu'ils avaient crée.

Il existe donc un autre monde et c'est l'univers entièrement digital des millions d'ordinateurs qui communiquent entre eux par Internet. Comme les dieux de l'Inde, pour aller vivre dans le cyberespace, nous avons besoin d'une incarnation : d'un avatar.

En Europe, Canal Plus lance " Le Deuxième Monde " qui est un Paris virtuel, en trois dimensions, de l'Arc de Triomphe au Sacré Cour.

4.2 L'avatar : une image moderne du masque

Afin de s'intégrer dans ces univers parallèles, l'étape initiatique passe donc par la création de votre avatar qui sera votre corps dans les communautés du cyberespace. " Le choix du corps virtuel est un choix crucial (...) Dans les avatars, je vois quelque chose de plus ancien, pour moi, c'est l'image moderne du masque " David Le Breton .

Par là, il entend que l'homme peut cacher son visage, sa vraie nature et il n'est plus responsable, d'une certaine manière, de ses actes. Avec ce nouveau corps digital, vous avez en même temps une vie vierge, libérée de toutes contraintes du réel ,qui s'offre à vous.

4.3 Le corps disparaît avec le Cyber...

L'expérience peut paraître extraordinaire, mais on n'implique le deuil du corps, de la sensorialité (sauf le regard) comme on a pu le constater dans la partie précédente (La virtualisation du corps, mais quel corps ?). " Nous sommes dans une société éminemment du spectacle " où l'odeur et le goût ne fonctionne plus et où le toucher n'a qu'une part mineur. " Il y a une sorte de fantasme de disparition du corps ".

Douglas Coupland, dans son livre vu précédemment " Génération X ", parle de " culte et de mépris du corps " et d'une " crise de l'identité et de la réalité " et c'est cela qui ressort avec le cyber. Il y a, en effet, une crise de l'identité car chacun peut multiplier sa personnalité. Chacun peut se choisir plusieurs avatars (ou " clones virtuels " ), cela représente donc un dédoublement de l'identité, du corps...

L'engouement que suscite le corps virtuel de Lara vient peut-être du fait que notre corps disparaît avec le cyber. La condition humaine est réinventée et elle renvoie à une haine du corps. L'homme est donc en train de changer son rapport au monde, voilà donc un nouveau sujet d'études pour les sociologues.

4.4 Un nouveau rapport au monde

Sherry Turkle, professeur de sociologie au Massachusset Institute of Technology, semble la plus avancée dans ce domaine.

Elle étudie le fait qu'il y ait beaucoup de monde qui s'abandonne au fantasme de s'incarner dans un autre corps...

Mais, la difficulté est de savoir qui est qui ? En effet, chacun peut choisir son identité (ou usurper l'identité de quelqu'un d'autre. On peut choisir le corps de Lara Croft si on le désire...).

Pour elle, le vrai Challenge sera de se sentir à l'aise entre réel et virtuel, physique et virtuel, de bâtir une nouvelle réalité entre le corps physique et le corps virtuel. " Je crois que la distinction que nous faisons entre le monde de l'ordinateur et le nôtre va aller en s'atténuant. " Sherry Turkle.

Conclusion

Ainsi donc, véritable phénomène social, Lara Croft introduit la notion de corps virtuel, une nouvelle conception du corps.

Cette poupée informatique comporte néanmoins toutes les caractéristiques du corps réel. C'est à dire, son passé, son aristocratie s'inscrit dans ses gestuelles, sa voix, son comportement. La particularité de Lara Croft tient en son ambiguïté homme/femme. En effet, si elle représente LA FEMME de part ses mensurations, elle possède toutefois un côté masculin, sportif voire militaire. De plus, Nude Raider, site pornographique qui l'a fait connaître, appuie d'avantage sur sa double personnalité et les fantasmes qui y sont rattachées le démontre. Ainsi, on la voit avec d'autres femmes, attachées, soumises ou encore avec une ombre de sexe masculin. Elle est donc un réelle de part son corps et sa personnalité, mais elle est aussi un fantasme.

Ce corps est pourtant virtuel, mais il n'est pas le seul. En effet, le notre le devient également lorsque nous jouons sur l'ordinateur. Nos sens se virtualisent car ils ne sont plus réellement actifs. Cela permet donc de comprendre en quoi nous pouvons nous identifier à Lara, à son monde. Ainsi, les avatars nous laisse supposer une réelle difficulté de définition du corps déjà complexe.

La définition même du corps devient donc de plus en plus difficile de part l'évolution impressionnante de la technologie. A travers le phénomène de Lara, nous avons pu constater que notre corps même change devant l'ordinateur. La virtualisation est un nouveau concept qui ne cessera sans doute de s'étendre. Il existe donc, de nombreux états du corps. Le corps existe bel et bien sous plusieurs formes. Notre perception du corps évolue de concert avec la société.

Lara Croft représente bien l'avancée technologique actuelle. Son corps symbolise notre volonté de perfectionner cette " machine " biologique et culturelle bien imparfaite, incommodante parfois, voire gênante. Elle ne connait aucune des incongruités qui sont notre lot. Avatars, robots et cyborgs semblent être notre avenir. La chirurgie esthétique permet déjà de réduire certains défauts, mais Lara symbolise le corps parfait, au-delà de tout vieillissement.

Ne risquons-nous pas de nous perdre dans cette évolution, de voir disparaître notre identité ?

Cette recherche constante de la perfection du corps ne nous amènera t-elle pas à l'uniformisation de part la disparition de tous les défauts ?