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Tomb Raider 10 dans Game Informer

Rédaction : Ben Reeves pour Game Informer - 03 févier 2015
Résumé : Clara - 03 novembre 2015
Traduction : Nico - 04 févier 2015

Article paru dans le magazine américain Game Informer de mars 2015.



Résumé :
  • Rise of the Tomb raider fait directement suite au Tomb Raider sorti en 2013.
  • Après les épreuves de Yamatai et sa rencontre avec une âme immortelle, Lara peine à réintégrer une vie normale.
  • Fascinée par les légendes sur l'immortalité, elle recherche activement la cité russe ancienne de Kitzeh, disparue au XIIIe siècle.
  • La nage a été implémentée dans le jeu et Lara peut effectuer des plongeons.
  • Le déchiffrement de langues anciennes occupe une place imnportante pour trouver tous les secrets du jeu.

L'appel de la nature

Marquée par la tragédie qu'elle a traversée, Lara Croft a mûri en une chercheuse de trésor expérimentée. A présent, elle est déterminée à débusquer le secret de l'immortalité, dans l'un des endroits les plus froids de la Terre.

Les secrets du monde sont dissimulés dans les endroits les plus isolés et les plus hostiles de la planète.

Sinon, on n'aurait pas besoin de personnes comme Lara Croft pour les découvrir. Le précédent voyage de Lara lui a appris à s'adapter, à se battre pour sa propre survie. Dans son prochain périple, la globetrotteuse n'est plus seulement réactive face aux dangers imminents; c'est sciemment qu'elle se jette dans une série de situations périlleuses, mettant sa vie et sa crédibilité en péril en affrontant une société secrète jusque dans des endroits les plus reculés du monde. Tout ce qui s'est passé jusqu'ici a servi d'entraînement pour ce voyage. Lara s'apprête à embarquer pour sa première véritable expédition en tant que pilleuse de tombes.

Bien équipée et en pleine forme

La série Tomb Raider avait besoin de changement. Vers le milieu des années 2000, la franchise vidéoludique, autrefois emblématique, commençait à se faire vieille. S'obstinant à proposer chaque année les mêmes phases de plateforme peu crédibles et les mêmes tueries à grands renforts de visée automatique, Tomb Raider avait pour lui des graphismes modernes, mais une héroïne sexy et un gameplay toujours ancrés en 1996.

Après la sortie de Tomb Raider: Underworld en 2008, Crystal Dynamics a tenu diverses réunions visant à rendre à Tomb Raider ses lettres de noblesse, quitte à changer drastiquement le design du jeu. Mais il ne fallut que peu de temps au studio pour se rendre compte que ce dont Tomb Raider avait besoin, c'était d'un redémarrage complet. Au cours de cette phase de réflexion, Crystal Dynamics tenta notamment de changer Tomb Raider en un jeu d'horreur, avec un gameplay fondé notamment sur des séquences à dos de cheval, inspirées par Shadow of the Colossus. Le studio donna même à Lara un singe en guise de compagnon, avant de se fixer sur une histoire de survie, plus terre-à-terre et plus brutale.

Lara Croft devint donc une jeune diplômée en archéologie ayant survécu tant bien que mal au naufrage de son navire, pour se retrouver échouée sur une île mystérieuse appelée Yamatai, située dans la zone hostile et indomptable du Triangle du Dragon, au large des côtes japonaises. Lara s'y retrouve obligée d'affronter non seulement les dangers d'une nature sauvage et impitoyable, mais aussi les assauts de criminels, mercenaires et autres naufragés faisant partie d'une secte malveillante adoratrice du soleil.

« Ce projet était clairement un pari risqué », dit Noah Hughes, directeur créatif de la franchise. « Ça m'a impressionné de voir à quel point tout le monde s'est investi lors de la phase de préproduction, alors même qu'on n'avait encore aucune réponse. Nous avions l'une des franchises les plus emblématiques du jeu vidéo, et il fallait y apporter un sentiment de fraicheur et de modernité. Cela engendrait une grande part de stress, et beaucoup d'appréhension quant à où tout cela allait nous mener. »

A la sortie de Tomb Raider en 2013, la critique a salué le voyage chargé en émotions que le jeu proposait, avec ses moments épiques et son gameplay bien mené. Square Enix a vendu plus d'un million de copies de Tomb Raider en moins de 48 heures, et les ventes totales du jeu s'élèvent à ce jour à plus de 7 millions d'exemplaires.

Mais ce succès a eu un prix. Plusieurs membres de l'équipe sont ressortis épuisés des dernières phases de développement, après un an à travailler 18 heures par jour. Les besoins qu'impliquent un jeu d'aussi grande envergure ont contraint les développeurs à sacrifier leurs passe-temps, leur amis, et le temps passé auprès de leur famille. Mais c'est néanmoins grâce à cet acharnement et à ces sacrifices que Crystal Dynamics a été en mesure d'accoucher du meilleur Tomb Raider à ce jour. Maintenant, tout ce qui leur reste à faire, c'est de réitérer cet exploit.

Folle à lier

Partout où elle va, Lara porte sur elle les cicatrices de Yamatai. Le nouveau modèle 3D de Lara reflète littéralement certaines des blessures qui lui ont été causées durant le dernier jeu, mais une grande part des cicatrices de Lara sont en fait psychologiques. Lorsqu'a été annoncé Rise of the Tomb Raider pendant la conférence de presse de Microsoft à l'E3, l'an dernier, Crystal Dynamics a dévoilé une bande-annonce mettant en scène Lara s'agitant nerveusement sur la banquette d'un psychologue. Une scène qui n'apparaitra pas nécessairement dans le jeu, mais qui nous donne une image assez claire de l'état psychologique de Lara. Sur Yamatai, elle a été témoin d'événements qui la hantent toujours : elle a été obligée de tuer pour se protéger, elle et ses proches, et après une telle épreuve, il est difficile pour elle de réintégrer une société normale.

« On la traite de folle tout autant qu'elle est folle », dit Hughes. « Mais les gens la croient plus folle qu'elle ne l'est. Si vous reveniez d'un voyage et commenciez à parler d'un être immortel et d'une secte vénérant le soleil, les gens auraient du mal à tout avaler. Du coup, Lara se sent comme une étrangère dans le monde réel. Sa nouvelle aventure est une façon de soigner les traumatismes qu'elle a endurés, mais c'est aussi un moyen de trouver l'apaisement, en cherchant à tout prix ne serait-ce qu'une infime preuve que ce qu'elle a vu est bien réel. »

Sur l'île de Yamatai, Lara a vu une chose qu'elle n'est pas prête d'oublier, une chose qui peut facilement rendre quelqu'un fou : une âme immortelle. Lara a rencontré une créature vieille de plusieurs siècles, et elle estime qu'une telle découverte mérite d'être étudiée plus précisément. Durant l'année qui suit l'épisode Yamatai, Lara se met en quête de mythes sur l'immortalité, s'acharnant désespérément à trouver au moins l'ombre d'une preuve coïncidant avec ce dont elle a été témoin. Il ne lui faut que peu de temps avant de tomber sur la légende de la cité invisible de Kitezh. La légende raconte qu'au XIIIe siècle, le Grand Prince de Vladimir construisit une cité lumineuse au cœur de la nature gelée qu'est l'actuelle Russie. Des décennies plus tard, lorsqu'une armée d'envahisseurs mongols assaillirent les murs de la cité, l'armée découvrit avec surprise que la cité ne disposait d'aucune fortification militaire. En lieu et place, la plupart des habitants de Kitezh priaient silencieusement dans les rues pour leur salut. Avant que l'armée mongole ne pose un pied dans la ville, la cité commença à sombrer dans un lac proche de là, emportant tous ses trésors et tous ses secrets dans les profondeurs.

Retour à la génération précédente

On peut trouver surprenant que Square Enix ait décidé de publier Rise of the Tomb Raider à la fois sur Xbox One et sur Xbox 360, mais Crystal Dynamics affirme que le développement de la version 360 ne limitera en rien celui de la version Xbox One. En réalité, c'est un tout autre studio, Nixxes Software, qui se charge du portage 360.

« Nous nous concentrons pleinement sur Rise en tant que titre Xbox One, sans limitations, et sans même nous soucier de la version Xbox 360, » dit Darrell Gallagher, directeur du studio californien. « Mais malgré tout, l'écosystème Xbox 360 reste super solide. Il y a des millions de joueurs qui ont une Xbox 360 et le passage d'une génération à l'autre prend du temps. Nous avons procédé à un test, Nixxes a créé une démo technique de Rise of the Tomb Raider tournant sur 360 et nous avons été absolument époustouflés par ce qu'ils ont réussi à faire. Mais l'existence de ce jeu ne limite en rien notre travail sur la version Xbox One. »

Quand vient la neige...

Tomb Raider a toujours été connu pour ses aventures aux quatre coins du monde mais, dans le reboot, Crystal Dynamics a confiné Lara dans un seul et même lieu durant tout le jeu. Certains fans se sont plaints à ce sujet auprès du studio, qui fait la promesse que Rise of the Tomb Raider emmènera Lara dans au moins deux endroits différents de la planète. Et bien que le studio ne soit pas en mesure de révéler les coordonnées de ce second lieu pour le moment, il a promis une aire de jeu encore plus vaste qu'auparavant dans chacun des lieux explorés. Ce qui signifie que Lara ne va pas faire qu'errer dans la neige durant son séjour en Sibérie. Dans la démo que nous avons testée, nous avons eu l'occasion d'apercevoir des paysages de sable et de poussière, des forêts denses et des cavernes englouties.

Affronter les montagnes et la neige

Les vents glacés soufflent au-dessus des pics gelés tandis que Lara Croft se fraye un chemin dans la neige, qui lui arrive jusqu'aux genoux. Après une année de préparation, la voilà en haut des sommets de la Sibérie. A ses côtés se trouve Jonah Maiava, l'amical cuisinier de l'Endurance (du moins jusqu'à ce que le bateau s'échoue sur les côtes de Yamatai) bien connu des fans du précédent opus. Jonah est l'un des rares compagnons de Lara ayant survécu, et malgré le besoin presque suicidaire de Lara de sans cesse repousser ses limites, il lui est resté fidèle.

Néanmoins, contrairement à sa dernière aventure où elle devait tout fouiller et récupérer tout ce qu'elle pouvait pour se confectionner un équipement, Lara est maintenant bien équipée pour l'expédition qui l'attend. Comme ils approchent du sommet, Lara brandit deux piolets d'escalade et commence son ascension le long de la paroi gelée. La glace sous ses pieds se met à trembler, puis à céder, Lara manque d'être précipitée dans un ravin. Heureusement, Jonah la retient en resserrant sa corde, puis l'aide à se balancer au-dessus d'un gouffre, lui permettant de reprendre prise. C'était moins une, et ce ne serait pas la dernière fois. Jonah arrive au sommet de la montagne en premier, et s'écrie : « Lara, il faut que tu voies cette vue ! »

Tandis que Lara passe au-dessus d'un rebord gelé et pointu, elle se hisse jusqu'à un splendide panorama de montagnes bleu azur. Au loin, elle aperçoit une cité d'or nichée dans les montagnes.

Soudain, le ciel se déchire et une vague menaçante de nuages noirs recouvre les montagnes. Le vent se lève.

« La tempête approche, il nous reste une ou deux heures, tout au plus. »
Lara n'est pas inquiète; au contraire, elle est déterminée, car elle est plus près que jamais des réponses qu'elle recherche. Malheureusement, les vents puissants et les températures négatives ne sont pas les seules choses dont Lara et Jonah doivent se soucier. Comme ils commencent tous deux à descendre vers les ruines, la montagne se met à trembler. On dirait que la roche elle-même s'est brisée en deux et, un instant plus tard, un torrent de neige se précipite en direction des explorateurs. En un éclair, Lara est propulsée dans les airs. Bondissant par-dessus une faille dans la glace, Lara poursuit sa course sur des passerelles en bois. Au milieu de tout ce chaos, Lara perd Jonah de vue. Elle n'a pas le temps de revenir en arrière : elle fonce et évite l'avalanche de justesse. Lara traverse l'épave d'un vieil avion de ligne et se sert d'un câble qui traîne comme d'une tyrolienne pour franchir un large précipice. C'est une véritable course contre la neige. Et Lara finit perdante.

L'avalanche finit en effet par rattraper Lara et lui fait dévaler la falaise jusqu'au bord du vide. Heureusement, Lara a réussi à mettre assez de distance entre elle et l'élan initial de l'avalanche pour ne pas finir enterrée vivante. Après s'être sortie de la neige poudreuse, Lara entend sa radio émettre des sons. Elle perçoit la voix distante de Jonah, qui grésille à travers les ondes radio.
« Jonah, si tu m'entends, fais demi-tour, répond Lara. N'essaie pas de me trouver, s'il te plait. Je dois faire ça seule. »
Lara collecte alors toutes sortes de ressources : des plantes, des minerais, des métaux, des tissus, des peaux d'animaux et d'autres rares reliques, qu'elle peut utiliser pour créer toutes sortes de nouveaux outils et armes. Par exemple, nous avons pu voir Lara améliorer l'un de ses piolets d'escalade en grappin de fortune, ce qui lui permet de se balancer au-dessus des ravins les plus profonds. De même, un bout de tissu et quelques herbes peuvent servir à soigner les blessures de Lara. D'autres ressources permettent à Lara de confectionner des munitions empoisonnées, de fabriquer des pièges, et même des cocktails Molotov ou des grenades.

Comme dans le précédent jeu, Lara peut améliorer ses armes, mais elle dispose à présent de plusieurs possibilités pour chaque type d'arme. Par exemple, elle peut fabriquer toutes sortes d'arcs avec différentes propriétés. Un arc à poulies a peut-être une plus grande puissance de tir qu'un arc long traditionnel, mais en contrepartie Lara mettra plus de temps à recharger chaque flèche et à être prête à tirer. Par ailleurs, tandis que certaines améliorations s'appliquent à toutes les armes d'un type donné, d'autres ne sont valables que pour une arme spécifique.

Une fois que Lara a les éléments nécessaires à disposition, confectionner de nouveaux outils et de nouveaux équipements devient un jeu d'enfant; en revanche, le système de climat de Rise of the Tomb Raider rend la recherche de certaines ressources assez compliquée. Certains animaux peuvent en effet se cacher pendant une tempête, d'autres encore ne sortent qu'à certains moments de la journée.

« Il y a par exemple une amélioration qui nécessite une peau de loup de mâle alpha [NDT : le loup dominant d'une meute], or les loups ne sortent que la nuit dans la vallée, » dit Hughes. « L'idée générale c'est que l'environnement et le climat peuvent affecter le gameplay. C'est aussi valable pour les combats : le champ de vision des ennemis peut se trouver restreint par des éléments tels que le brouillard ou la pluie. »

De la même façon qu'elle rassemble des éléments de l'environnement pour améliorer son équipement, Lara doit aussi tirer profit du décor pendant les combats. Les loups et les ours ne sont pas les seules menaces qui rôdent dans cet endroit reculé de la Russie, et Lara s'apprête à rencontrer l'ennemi le plus dangereux au monde : l'homme.

Déchiffrer les langues anciennes

Tomb Raider, le reboot sorti en 2013, proposait comme mission annexe la recherche de géocaches secrètes, qui contenaient des ressources supplémentaires et des manuscrits enfouis, apportant des éclaircissements sur l'histoire de fond. Lara devra encore rechercher des géocaches dans Rise of the Tomb Raider, mais elle trouvera aussi diverses inscriptions sur d'anciens obélisques mongols, qu'elle ne sera probablement pas capable de lire au début du jeu. Ces obélisques font office de cartes au trésor, mais ils doivent avant tout être déchiffrés. A force de récolter des fragments d'anciens manuscrits, Lara commencera à maîtriser la langue ancienne gravée sur ces obélisques, et sera finalement capable de la lire, ce qui lui permettra d'accéder à de nouveaux éléments de l'histoire ou à d'anciens secrets.

Se battre comme une guérillera

Lara n'est pas la première personne à entreprendre un périple jusqu'à la cité invisible de Kitezh. Plus loin dans le jeu, nous la retrouvons grimpant une chaîne de montagnes et apercevant au loin des installations abandonnées datant de la guerre froide, dans lesquelles la nature a depuis repris ses droits. Dans le précédent jeu, Lara pouvait aussi trouver ce genre de zone, mais dans Rise of the Tomb Raider, ces zones sont deux à trois fois plus grandes. Elles offrent à Lara plus d'opportunités pour explorer, planifier ses attaques ou bien récolter des secrets et des munitions.

Comme Lara est en chemin vers l'installation, un hélicoptère passe au-dessus d'elle. Elle remarque le mot « Trinity » écrit sur le côté de l'appareil. Un nom auquel Lara a été confrontée plusieurs fois au cours de l'année écoulée. Trinity apparait parfois dans les propos de certains théoriciens du complots ayant étudié les mêmes mythes que ceux que Lara cherche à prouver au péril de sa vie.

Les fans dévoués de Tomb Raider ont sans doute déjà croisé, eux aussi, le nom de Trinity. Crystal Dynamics a laissé quelques indices dans le reboot quant à l'existence de l'organisation. En effet, un ensemble de géocaches secrets dans le jeu faisait allusion à une organisation secrète apparemment assez informée et assez puissante pour envoyer un agent sur l'île de Yamatai au cours de la Seconde guerre mondiale. Lara ignore ce que peut bien faire l'organisation en Sibérie, s'ils sont à la recherche d'indices concernant Kitezh, c'est une mauvaise nouvelle pour elle. Mais Lara est aussi une mauvaise nouvelle pour eux.

En s'aventurant plus profondément dans l'installation de la guerre froide, Lara rencontre un groupe de soldats de Trinity à la recherche d'une carte. Elle doit se frayer un chemin dans leur campement. Fort heureusement, elle dispose de quelques nouveaux mouvements pour naviguer dans l'environnement. Lara peut maintenant grimper aux arbres, se cacher dans des broussailles et nager sous l'eau. Bien que ces mouvements ne soient pas spécialement inédits dans un jeu vidéo, ils donnent néanmoins à Lara une plus grande variété d'options concernant sa façon d'appréhender les groupes d'ennemis qu'elle rencontre.

« Notre but pour les combats, c'est de donner aux joueurs autant d'opportunités que possible d'adopter la tactique qu'ils préfèrent, » dit Hughes. « Nous voulions nous concentrer sur la phase précédant le combat, avant que Lara ne soit repérée. Le but sera rarement que Lara se faufile devant tout le monde sans être vue par personne, mais il y aura malgré tout des occasions pour elle de traverser un camp discrètement pour avoir une meilleure idée du terrain, avant de se lancer dans un affrontement face-à-face. Nous voulions offrir plus de situations de ce genre aux joueurs, et mettre plus de moyens à leur disposition dans ces situations. »
Lara plonge dans l'eau sans un bruit, et nage jusqu'à la rive, où un soldat monte la garde. Avec la fluidité d'un serpent, Lara traîne le garde sous l'eau, l'étouffe avec son arc, puis laisse son corps sans vie au fond de la rivière. Lara se cache ensuite derrière une rangée de buissons pour faire le tour du camp, récupérant au passage une bonbonne de gaz et une radio. La radio est le moyen idéal pour faire diversion et servir d'appât à un groupe d'ennemis. Ainsi, la bonbonne de gaz peut tous les éliminer en une seule explosion.

« Il est toujours possible de semer quelques ennemis une fois qu'ils vous ont repéré, mais c'est généralement préférable de combattre le bruit par le bruit, » dit Hughes. « On essaie de maintenir la pression. On ne veut pas que les joueurs se sentent en position de force au point de pouvoir simplement partir puis revenir pour retrouver les gardes dans leur position initiale, comme s'ils avaient oublié ce qui venait de se passer. Le fait d'être repéré a des répercussions, et il est bien plus difficile de s'échapper une fois que le combat a commencé. Mais c'est là que le chaos devient utile. Une explosion ou une bombe de gaz peuvent servir de distraction et vous permettre de vous échapper quelques instants, le temps de vous soigner avant de retourner dans la mêlée. On veut que vous soyez sous pression, comme dans une cocotte-minute, dès lors que les gardes sont au courant que vous êtes là. »

Un groupe d'ennemis à ses trousses, Lara met en application ses tactiques de guerrillera en utilisant une bombe à gaz, ce qui lui laisse assez de temps pour distancer ses ennemis. Elle se balance sur une branche d'arbre, et atterrit en douceur à l'abri (du moins pour une minute), où elle soigne ses blessures et fabrique une flèche empoisonnée dans la foulée. A voir Lara se déplacer ainsi dans l'environnement et se servir de simples déchets comme d'armes, on ne peut s'empêcher de penser à The Last of Us, le jeu de Naughty Dog acclamé par la critique, et à son système de combat réaliste et axé sur l'improvisation.

Heureusement, il ne faut pas plus longtemps à Lara pour vider le camp de toute présence ennemie; mais c'est loin d'être sa dernière bataille contre Trinity. Un long voyage l'attend, et la voilà maintenant en route pour découvrir les secrets de Kitezh, avant qu'une société secrète assez riche pour financer une armée privée ne puisse mettre la main dessus. Plus haut, entre les rochers, Lara aperçoit une petite ouverture. A l'intérieur, une grotte qu'aucun être humain n'a pénétré depuis des siècles. Qui sait ce qu'elle y découvrira : des restes humains, des pièges mortels, une connaissance inestimable. Ou peut-être l'immortalité ?

La loi du plus fort

Lorsque Lara était une naufragée de Yamatai, elle était contrainte à vivre telle une vagabonde luttant pour sa propre survie. Elle en est ressortie plus forte et plus débrouillarde, mais à bien des égards, elle reste une âme brisée. Pour Lara, les secrets de la cité de Kitezh sont une véritable tentation. Si elle veut se reconstruire psychologiquement, elle devra en payer le prix. Pour combattre les démons qui la hantent, elle aura à surmonter l'hostilité de la nature, et à lutter contre l'une des plus puissantes sociétés secrètes de la planète.

« Nous avons pensé à des jeux comme Uncharted 2 ou Assassin's Creed II, des séries qui dans leur premier opus proposaient un gameplay vraiment innovant et impressionnant, mais qui ont trouvé leur accomplissement complet dans leur deuxième opus, » explique Hughes. « Voilà ce que notre équipe essaie d'accomplir : nous essayons véritablement de nous surpasser. »

Etant donné la popularité du dernier Tomb Raider, Crystal Dynamics doit se montrer à la hauteur, mais le studio semble en bon chemin. Les environnements hostiles de Rise of the Tomb Raider, les environnements riches en ressources, et les techniques de combats impitoyables, dignes d'une guérillera, visent à mettre la barre encore plus haut, pour une formule que le studio n'a établie qu'il y a deux ans de cela.

Lara s'est montrée par le passé comme une survivante; une femme qui devait commettre l'impensable pour sauver des vies, que ce soit la sienne ou celle de ses amis. Elle s'est montrée également comme une archéologue; maintenant, elle se rend compte que l'archéologie englobe bien plus que des artefacts et des ruines, il s'agit surtout de secrets perdus pour l'humanité. Lara est prête à s'engouffrer dans les recoins les plus sombres du monde, et à fouiller le passé pour percer à jour ces secrets. Elle n'est plus une survivante. Elle est une Tomb Raider.