Résumé :
- Rise of the Tomb Raider se déroule un an après les évènements survenus sur l'île de Yamatai et présente la première chasse au trésor de Lara Croft.
- En Sibérie, elle recherche une relique censée renfermer l'âme immortelle d'un Prophète.
- L'organisation Trinity, déjà mentionnée dans Tomb Raider (2013), est également sur sa piste.
- L'exploration et la chasse occupent un rôle prépondérant dans le jeu et permettent à Lara d'améliorer son équipement.
- Il faudra opter pour différentes armes (flèches, balles, explosifs,...) en fonction des ennemis (loups, ours, mercenaires,...).
- Les tombes secrètes, une fois résolues, offriront des récompenses importantes aux joueurs.
RISE OF THE TOMB RAIDER
Infos et images exclusives en direct du studio
En exclu, nous avons découvert les nouvelles aventures de Lara Croft
Nous avons eu la chance de découvrir Rise of the Tomb Raider en exclusivité à San Francisco, dans le mythique studio de
Crystal Dynamics. Vivez nos retrouvailles avec Lara Croft...
Le reboot de Tomb Raider, sorti en 2013, est certainement l'une des plus belles réussites de ces dernières années.
Crystal Dynamics revient pourtant de très loin avec ce titre. Car la mission était ardue, quasi-impossible : ré-imaginer
les aventures de Lara Croft avec un gameplay et une narration moderne afin de séduire un nouveau public, sans pour autant
se mettre à dos les fans inconditionnels de la belle. On le sait, Crystal Dynamics ne s'en cache pas, le développement de
ce reboot fut complexe et laborieux. Il aura fallu plus de cinq ans, de nombreux prototypes et des changements radicaux de
concepts avant que l'équipe créative ne parvienne à trouver le bon angle pour sa réinvention du mythe : se concentrer sur
le visage de Lara, en revenant sur ses origines et sa « naissance » en tant qu'héroïne. Comment une jeune étudiante en archéologie
allait devenir la survivante, l'exploratrice qu'on connaît ? Son cheminement, son apprentissage, ses doutes et ses souffrances, le
joueur les vivait avec elle, de manière viscérale. Rarement, la progression narrative d'un personnage n'avait été rendue aussi
cohérente. Tout ici, de la musique au gameplay en passant par le level design du jeu, traduisait ce cheminement, cette évolution.
Et, au final, Lara abandonnait sa mue de pixels pour devenir un être de chair, touchant, sensible et fragile. On le sait depuis la
sortie de Tomb Raider, ce jeu n'est en réalité qu'un premier chapitre, qu'une introduction au reboot profond qu'entreprend Crystal
Dynamics sur la franchise. Autant vous dire que lorsqu'on nous a proposé de découvrir en exclusivité Rise of the Tomb Raider à
San Francisco au sein du mythique studio qu'est Crystal Dynamics, nous n'avons pas hésité.
IF YOU'RE GOING TO SAN FRANCISCO...
La brume enveloppe encore de son doux voile la baie de San Francisco, lorsque nous arrivons chez Crystal Dynamics. Au cour de
cet immeuble moderne à la périphérie de la ville, tout de verre et de béton, nous empruntons un ascenseur vers le 5e étage.
C'est ici, depuis six mois, que sont installés leurs nouveaux magnifiques locaux. Nous sommes chaleureusement accueillis par
Darrell Gallagher, président du studio, et Noah Hughes, directeur créatif de la franchise. On sent l'excitation de l'équipe.
Car, aujourd'hui, de leur aveu même, la pression est grande. C'est la première fois au monde qu'ils montrent le jeu à l'extérieur
du studio. L'ambiance est détendue. Ça blague pas mal, « en espérant que la démo fonctionne ! » et la tension, mêlée d'excitation,
est palpable. Nous nous installons dans une salle de projection, assis confortablement dans de larges canapés en cuir. Les lumières
s'éteignent, Noah Hughes prend la parole : « Laissez-moi vous présenter Rise of the Tomb Raider, la première véritable chasse au
trésor de Lara Croft. »
LA VÉRITÉ EST AILLEURS
Rise of the Tomb Raider se déroule un an après les événements du premier opus. Lara a vécu une expérience traumatisante sur
l'île de Yamatai. « Elle en est revenue changée à tout jamais, » nous explique Noah Hughes. « Surtout, elle est habitée par une
obsession, celle de montrer au monde entier qu'elle a réellement été témoin, là-bas, d'événements surnaturels et qu'il existe
des êtres immortels. » Mais, malgré ses convictions, Lara peine à convaincre ses pairs; à chacune de ses interventions, on
s'efforce de la discréditer. Elle est considérée comme folle, illuminée. L'expédition sur l'île a été complètement enterrée,
les survivants se murent dans le silence. Comme si, dans l'ombre, on faisait tout pour que cette histoire n'émerge jamais.
Lara semble face à une impasse, jusqu'au jour où elle entend parler de la cité perdue de Kitezh, en Sibérie, sorte d'Atlantis
des neiges. Il se murmure ainsi qu'au XIIIe siècle, alors que la ville se préparait à être attaquée par les troupes mongoles,
elle aurait mystérieusement disparu dans les eaux du lac Svetloyar. On raconte aussi qu'au coeur de Kitezh, une tombe abrite
l'âme d'un prophète puissant. Quiconque trouverait la relique renfermant son âme obtiendrait la vie éternelle. Mais Lara
n'est pas la seule à vouloir explorer cette cité mythique. Trinity, une organisation occulte qui s'efforce de récolter
des artefacts magiques aux quatre coins du monde, est déjà sur place. Lara n'a d'autre choix que de monter une expédition
au plus vite. Elle emmène avec elle un autre survivant du premier opus, son ami Jonah.
NEIGES ÉTERNELLES
La démo de gameplay commence dans les premières minutes de l'aventure. Jonah et Lara, encordés l'un à l'autre, sortent d'une
grotte et évoluent péniblement sous un blizzard terrible en pleine montagne. Ils semblent exténués. Ils avancent péniblement,
de la neige jusqu'aux genoux. Lara tremble, se protège les yeux. Elle allume une torche et continue de progresser. Au bout
de quelques secondes, elle arrive sur une crête. Apparaît alors un somptueux panorama : à perte de vue, des sommets enneigés
battus par les vents et surtout un ciel orageux balafré de dizaines d'éclairs. Les nuages dansent dans des spirales effrayantes,
cauchemardesques. En peu de temps, le jeu parvient à poser une belle ambiance. On note au passage les remarquables effets de
lumière dynamique, et le travail sur l'animation contextuelle de Lara, dont les mouvements changent en fonction de la résistance
de la neige, de sa fatigue apparente. Débute alors une phase de plateforme. Lara dispose désormais de deux piolets pour se projeter
plus loin mais aussi escalader plus vite. L'exploratrice se jette dans le vide et se met à gravir une paroi de glace. Après quelques
coups de piolet, la glace se fendille, puis s'effrite. Lara doit grimper au plus vite. Ici, alors que le rythme devient frénétique,
on remarque le travail de Crystal Dynamics pour rythmer la progression. En plusieurs occasions, on assiste à des changements de plan.
On passe d'une plongée vertigineuse sur l'à-pic, à une contre-plongée montrant la paroi à escalader... et ce n'est que le début.
Alors qu'elle pense être sortie d'affaire, Lara tombe dans le vide. Sa corde de rappel la retient in extremis. Elle reprend vite
ses esprits, mais n'a que quelques secondes pour se déplacer de droite à gauche et s'accrocher avant que la corde ne lâche.
Comme si cela n'était pas suffisant, une avalanche, superbement modélisée, se déclenche. Lara doit courir et éviter les
obstacles tandis que des trombes de neige dévalent de partout, drainant dans leur sillage des monceaux de pierres, des carcasses
de véhicules. Sa progression est ralentie par la quantité de neige qui augmente et finit par arriver au niveau de ses hanches.
Dans un dernier effort, elle se jette dans le vide, accroche son piolet à un câble et glisse en tyrolienne jusqu'au sol.
En quelques minutes, Crystal Dynamics vient de démontrer avec brio qu'il va davantage pousser les fameuses scènes en
« montagnes russes » du premier opus, véritable pics d'intensité et d'action. Pour en dynamiser les mécaniques, en accentuer
le rythme, l'environnement direct de Lara a un rôle encore plus prépondérant dans le jeu. Pour Noah Hughes, « tout est
une menace pour Lara. Les environnements ont été traités comme des personnages à part entière, ils sont de véritables
ennemis qu'il faut apprendre à appréhender et ils protègent très bien leurs secrets. Lara devra faire face à des conditions
climatiques changeantes, et des environnements à explorer pouvant évoluer de manière imprévisible.
PARMI LES LOUPS
Mais Tomb Raider ne se limite pas à des séquences coup de poing, c'est aussi un jeu proposant différentes couches de gameplay
toutes affinées, repensées pour cet opus. La suite de la démo va nous permettre de découvrir le système de survie. Lara reprend
ses esprits et s'extirpe de la neige. Grelottante, sans plus aucun équipement, elle doit se trouver un abri au plus vite. Elle
évolue dans un paysage ravagé par l'avalanche. Partout des troncs d'arbres décapités, des racines noires sur la neige immaculée.
L'aventurière trouve finalement un camp abandonné. Pour se réchauffer, il lui faut faire un feu. Elle doit alors explorer son
environnement et récolter du bois pour ensuite, seulement, pouvoir se réchauffer. En chemin, Lara tombe sur un cadavre de cerf.
Elle le dépèce pour en extraire ses bois et confectionner un arc rudimentaire. Car, à l'instar d'un Far Cry 4, la chasse a
désormais un rôle primordial dans le jeu, alors qu'elle n'était qu'à l'état embryonnaire auparavant. Ainsi, pour améliorer
son matériel et développer de nouvelles aptitudes, notre exploratrice devra désormais chasser; certains animaux rares permettant
de débloquer des ressources de valeur. Crystal Dynamics semble avoir mis au point un véritable écosystème animal (cf. encadré
Lara vs. Wild). Nous retrouvons Lara, requinquée, prête à reprendre son exploration. Elle s'apprête à chasser un cerf,
au clair de lune. Au même moment, une fusée éclairante déchire la nuit. On entend des cris au loin, des bruits de rafale.
Lara, intriguée, se rend sur place. Elle a à peine le temps de découvrir un cadavre éventré au sol qu'un grizzly, monstrueux,
se jette sur elle. S'ensuit une scène d'une violence fulgurante. Le grizzly se redresse, hurle, se jette sur Lara. Après
quelques QTE, toujours bien intégrées à l'action, Lara prend la fuite et se cache dans les racines d'un arbre. Là, il faut
asséner à la bête des coups de piolet dans un timing serré, en évitant ses coups de griffe. Lara finit par tomber au sol.
Blessée, usée, elle progresse difficilement jusqu'à un magnifique panorama. Tandis que le ciel se lève, qu'un hélicoptère
de transport survole la montagne et fait s'envoler des dizaines d'oiseaux, on découvre, fasciné, des montagnes recouvertes
de forêts denses, et partout des anciennes installations de l'URSS, abandonnées après la guerre froide. Le jeu sera découpé
en plusieurs larges zones ouvertes comme celle-ci. Et Noah Hughes d'insister : « nos zones de jeux sont toutes deux à trois
fois plus grandes que dans le premier opus. » Et elles devraient toutes, en plus des objectifs principaux, donner lieu à
de véritables quêtes annexes, « rien à voir avec la recherche des caches GPS du premier [rires]. Il y aura de vrais enjeux,
et surtout de vraies récompenses d'upgrade et d'équipement. »
LARA CRAFT
Nouvelle ellipse dans la démo. On retrouve Lara, bien plus tard dans l'aventure, en meilleure forme et avec de nouveaux équipements :
une nouvelle tenue, un arc à poulies, un pistolet aux chargeurs améliorés. Le système de crafting du jeu a été repensé pour que
le joueur puisse ajuster ses équipements à sa manière de jouer. Vous pourrez, par exemple, façonner différents types d'arcs,
avec plus ou moins de précision, plus ou moins de puissance. Lara finit de choisir son équipement, puis s'approche d'une grotte.
On entend des grognements. Un ours fonce sur l'exploratrice. Cette fois, elle est préparée. Alors que la bête s'arc-boute et
se jette sur elle, lance des attaques puissantes, Lara l'évite en se projetant sur les côtés, lui décoche une flèche, puis
s'appuie sur une branche pour prendre de l'élan et s'éloigner. Une nouvelle flèche, mais l'ours résiste. Changement de stratégie,
Lara opte pour une flèche empoisonnée. Le combat est long, enragé. On le voit rien qu'avec cet affrontement, les face-à-face
avec des prédateurs semblent d'ores et déjà bien plus impressionnants que dans un Far Cry 4, où la plupart des animaux n'opposaient
qu'une résistance limitée (hormis ces satanés ratels). De même, le travail sur les nombreuses animations de l'animal, comme
ses grognements en remuant la tête de droite à gauche, cette façon de hérisser ses poils et sa modélisation globale renforce
l'immersion. Enfin, Lara achève la créature et pénètre dans la grotte.
LARA VERSUS WILD
La possibilité de chasser des animaux sauvages est l'une des grosses nouveautés de Rise et un objectif prioritaire permettant
d'upgrader vos armes et équipements. La chasse est ouverte...
PRÉPARATIFS
Avant de se lancer dans une partie de chasse, Lara doit se préparer au mieux. Ainsi, en fonction des animaux à traquer,
il sera opportun d'opter pour un équipement adéquat. Certains animaux agiles et mobiles comme les loups, aux mouvements
difficiles à anticiper, exigeront d'utiliser un arc permettant de décocher rapidement plusieurs flèches, d'autres plus
lourds mais résistants, comme les ours, demanderont une arme pas nécessairement rapide mais infligeant de gros dégâts.
Les projectiles aussi auront leur importance : opterez-vous pour des flèches normales, explosives ou empoisonnées ?
TRAQUE
Certains animaux, en particulier les grands prédateurs, sont difficiles à trouver. Il faudra apprendre à connaître
les différentes espaces, leur comportement et leurs zones de chasse pour pouvoir les traquer. Un loup dominant ne sortant
par exemple de sa tanière qu'à la nuit venue. Durant votre traque, certains indices pourront vous permettre de localiser
votre proie : ce cerf éventré à l'entrée d'une grotte et ces traces dans la neige sont le signe qu'un grizzly rôde dans les parages.
COMBAT
Une fois la proie localisée, il faut attaquer. Ici, tous les talents de Lara seront mis à rude épreuve. Il faudra reconnaître
les différents types d'attaque du prédateur. L'ours peut ainsi donner des coups de griffes rapides mais aussi charger pour mordre.
À vous de bien anticiper. Le dodge, roulade permettant à Lara de se jeter sur les côtés, en avant ou en arrière, est ainsi
essentiel à maîtriser. De même, apprenez à exploiter au mieux les nouveaux mouvements de Lara, comme la possibilité de grimper
aux arbres, ou de prendre appui sur une branche pour sauter.
RAIDE DES TOMBES
L'occasion de découvrir l'une des nouveautés de cette suite : l'arrivée des tombes. Car oui, les développeurs ont répondu
à l'une des critiques faites à l'encontre du premier opus : il y aura de nombreuses tombes à explorer dans Rise of the Tomb Raider,
chacune offrant des défis, pièges et histoire propres. Et, bien entendu, les énigmes seront mises à l'honneur. Ici, Lara
progresse dans la grotte recouverte de glace bleutée. Au bout d'un moment, elle n'a d'autre choix que de sauter dans l'eau.
C'est aussi une nouveauté : Lara pourra désormais plonger et nager sous l'eau. Ici, l'eau glaciale gèle lentement l'héroïne.
Il faut donc progresser au plus vite et trouver l'issue de la grotte sous-marine. Lara émerge finalement, frémissante.
Quelques pas encore et, face à elle, suspendue dans le vide le long d'une falaise de glace, une galère grecque,
remarquablement conservée... Comment est-elle arrivée là ? Pourquoi ? Ces montagnes attireraient-elles, comme l'île de
Yamatai, des véhicules venus d'âges et de régions différents ? On nage dans une ambiance à la Lost, et c'est plutôt bon signe !
Au sujet des tombes, un montage des différentes zones à explorer laisse supposer qu'elles offriront une grande variété
d'ambiances : certaines se déroulant dans des lieux enneigés, d'autres dans des marais et une autre, surprenante,
rappelant même le temple de Petra en Jordanie...
FAIRE PARLER LA POUDRE
Cependant, la démo pourtant déjà généreuse de Rise n'est pas encore finie. Les créateurs du jeu nous ont réservé une
dernière surprise : les combats. L'idée est toujours de vous proposer un maximum de liberté dans votre approche, que
vous soyez plutôt furtif ou rentre-dedans, et dans votre manière de procéder, le level design offrant toujours une
variété de chemins possibles. En effet, Lara pourra désormais compter sur une plus large palette de mouvements,
pour venir à bout de ses ennemis. La démo commence alors qu'elle nage sous l'eau dans un marais, de nuit. Elle atteint
un ponton. Au-dessus d'elle, un soldat de Trinity. En une pression de touches, elle jaillit de l'eau, saisit l'homme et
l'entraîne avec elle dans les profondeurs où elle le noie en silence. Il existera plusieurs nouveaux « takedowns »
permettant d'éliminer vos ennemis en toute discrétion. Plus tard, Lara sautera ainsi sur une branche et se jettera
sur un ennemi pour le poignarder. Mais la vraie nouveauté, c'est la possibilité pour Lara d'utiliser différents éléments
du décor pour créer des diversions ou élaborer ses assauts. Ainsi, il est désormais possible de se saisir de bouteilles
et de les jeter pour attirer vos ennemis ou, moins subtilement, de les briser sur leur crâne. Plus tard, Lara trouve
un bidon d'essence. Devant elle, deux gardes se réchauffent autour d'un énorme feu. Elle attend le bon moment et jette
le bidon dans les flammes afin de créer une impressionnante explosion. Menace éliminée. Il sera également possible de poser
le bidon à un endroit voulu, d'y attirer un ennemi, puis de le faire exploser. On imagine que d'autres objets interactifs
feront leur apparition en cours de jeu. Enfin, Lara devra savoir gérer son équipement en fonction des menaces rencontrées.
Ainsi, face à un ennemi équipé d'une armure blindée, les flèches normales seront inefficaces, il faudra donc vous armer
de flèches empoisonnées. De même Lara pourra, a priori, piéger des cadavres d'ennemis avec des bombes et les faire
exploser une fois qu'ils seront découverts. L'exploratrice devra apprendre à exploiter son environnement face à ses ennemis.
Aussi, on nous promet que les conditions climatiques et le cycle jour/nuit auront un impact direct sur le gameplay. Une
tempête de neige gênera la visibilité de vos ennemis, une pluie battante réduira les sons.
LE TEMPS DES QUESTIONS
Quand on pense au jeu Rise of the Tomb Raider, deux questions viennent tout naturellement à l'esprit : va-t-il faire
mieux que son illustre aîné, et pourra-t-il tenir tête à Uncharted 4 ? Grâce à cette longue démo, des éléments de réponse
commencent déjà à se dessiner. À la première question, il est fort probable que le jeu ne suscitera pas la même stupéfaction
que le premier opus en 2013. Simplement parce que la naissance de Lara était un récit à part, fascinant, que l'on ne peut
raconter qu'une fois. Alors Rise of the Tomb Raider ne sera-t-il « que » une excellente suite, comme ce fut le cas de Far Cry 4,
ou porte-t-il en lui de quoi devenir un grand jeu à l'égale de son aîné ? Il est encore trop tôt pour le dire, mais nous sommes
ressortis très emballés de cette présentation. Tout d'abord, parce que l'équipe extrêmement talentueuse de Crystal Dynamics est
réellement habitée par le projet. Ensuite, parce que nous l'avons vu, Tomb Raider ne se repose pas sur ses lauriers, ce qui était
un peu le cas du titre d'Ubisoft Montréal, mais remet l'ensemble de ses piliers, de ses fondamentaux, en question : l'exploration,
la survie, le crafting, les combats... Enfin, car, nous en sommes certains, Crystal Dynamics nous réserve encore de nombreuses
surprises sur ce titre. Quant à la deuxième question et la comparaison quasi-incontournable avec le jeu Uncharted 4, même si
Rise of the Tomb Raider semble graphiquement très réussi, il est certain qu'il n'atteindra pas la maestria technique d'un
Uncharted 4. Pourtant, avec sa variété de gameplays et ses nombreuses nouveautés, il ne fait aucun doute qu'il fera un
challenger de poids face au blockbuster de Sony. Surtout, il est, in fine, assez différent dans sa conception, privilégiant
la variété de gameplays et son approche moins tournée vers le spectaculaire que le « rollercoaster » Uncharted. Bref, il y
aura cet hiver autant d'aventures qu'il y aura d'aventuriers. Et on ne va certainement pas s'en plaindre.
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