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Shadow of the Tomb Raider à l'E3 2018 - Jour 1 11 juin 2018

Dossier E3 2018

Vous l'avez bien deviné, j'ai eu le plaisir de revenir à l'E3 pour mettre la main sur Shadow of the Tomb Raider, et assister à la conférence sur la performance des acteurs dans le jeu. Retrouvez un résumé de toutes les activités de Tomb Raider à l'E3 2018 dans cet article. N'hésitez pas à me faire part de vos questions sur Facebook !

Le pré-E3 - Jour 1 - Jour 2 (à venir) - Jour 3 (à venir)

Jour 1

La démo PC 4K de Nvidia

C'est sans doute une annonce que vous avez manqué, mais Shadow of the Tomb Raider connaît un traitement spécial sur PC grâce à Nvidia et sa nouvelle technologie Ansel. Cette technologie exclusive constitue en quelque sorte un Mode Photo pour les jeux, et permet de prendre des screenshots de très haute qualité. Elle n'est pas accessible à toutes les cartes graphiques, et requiert au minimum une GeForce GTX 660M ou supérieure. Les jeux Dishonored 2, The Witcher 3, Hellblade: Senua's Sacrifice ou encore Ghost Recon Wildlands ont tous été dotés de cette technologie sur PC.

En pleine partie, les joueurs peuvent appuyer sur les touches ALT+F2 pour mettre le jeu en pause et positionner la caméra pour la capture. Les images prises sont de quatre types :
- Screenshots normaux
- Super screenshots, dont la résolution peut aller jusqu'à 40K
- Stereo screenshots, pour des captures panoramiques
- Screenshots à 360°, qui peuvent ensuite être postés sur les réseaux sociaux
Un ensemble d'outils et de filtres sont ensuite à leur disposition pour éditer les captures avant de les poster. Bref, on va bien s'amuser !

Shadow of the Tomb Raider est développé sur PC par le studio Nixxes, déjà derrière les excellents portages de Tomb Raider (2013) et de Rise of the Tomb Raider. Nivida nous propose quatre screenshots pris avec la technologie Ansel, ainsi qu'un aperçu du jeu en 4K, et il faut bien admettre que le jeu est absolument magnifique sur PC, encore plus que sur consoles. Vous pouvez bien entendu retrouver cet aperçu dans ma galerie de vidéos.

Interview de Daniel Chayer-Bisson

Ensuite, Crystal Dynamics et Eidos Montréal ont convié les webmasters membres du programme officiel de Crystal Dynamics à une interview exclusive avec Daniel Chayer-Bisson. Au cours de l'interview, Daniel explique que l'un des défis les plus importants à relever pour Eidos Montréal était de rendre l'environnement vivant, en travaillant d'arrache-pied sur l'éclairage, mais aussi en s'assurant que tout ait du mouvement. Ce fut l'un des premiers soucis de la production. L'exploration, et notamment les nouvelles mécaniques de gameplay comme le rappel, et le travail sur la verticalité et l'escalade ont également été prioritaires.

Au niveau de l'architecture des niveaux, le moteur de jeu de Rise of the Tomb Raider n'avait au départ pas la capacité de supporter des zones plus grandes que celles de Rise. Il a donc fallu retravailler le moteur pour pouvoir créer la cité perdue de Paititi, qui est environ 150% plus grande que la Vallée géothermique de Rise of the Tomb Raider.

Les camps ont quant à eux évolué. On y retrouve toujours le système de compétences et d'amélioration des armes, mais ils ont aussi une dimension sociale, puisque Lara peut récupérer des quêtes à accomplir pour les personnages secondaires. Elle partagera l'espace autour des feux de camp avec ces nouveaux personnages, et pourra en apprendre davantage sur leur histoire. Les camps ne seront pas allumés automatiquement lorsque Lara les découvre, il faudra les allumer pour indiquer la progression sur la carte et les rendre fonctionnels.

Eidos Montréal est bien conscient que les joueurs et les fans n'attendent pas tous la même chose. Certains préfèrent les puzzles, d'autres veulent juste explorer, et d'autres sont enfin plus orientés vers l'action. Les niveaux de difficulté de Shadow of the Tomb Raider peuvent ainsi être paramétrés séparément pour les puzzles, l'exploration et les combats, ce qui rend le jeu beaucoup plus modulable. Pour les puzzles et l'exploration, le niveau de difficulté le plus haut retire la texture blanche des rebords indiquant le chemin à suivre, supprime les indices de l'Instinct de survie, et élimine les suggestions que Lara propose oralement.

Au niveau du scénario, le jeu fait parfois référence aux jeux précédents. Mais, même s'il s'agit du dernier volet de la trilogie, il possède sa propre intrigue et il n'est pas nécessaire d'avoir joué à Tomb Raider ou à Rise of the Tomb Raider pour jouer à Shadow of the Tomb Raider. Certains moments feront référence aux jeux précédents, et les fans devraient y retrouver des clins d'œil familiers.

La personnalisation de l'équipement et des tenues de Lara est aussi plus importante dans ce jeu. C'est une dimension à laquelle Eidos Montréal a pensé dès le début du développement, il y a trois ans. A l'instar des niveaux de difficulté très modulables, les capacités et compétences, ainsi que l'équipement reflètent plus que jamais les goûts du joueur.

La personnalité de Lara, et la façon dont elle se comporte dans des situations difficiles ont également évolué : elle se plaint beaucoup moins, et est plus proactive dans sa recherche. Elle maîtrise son environnement au lieu de simplement le subir. Le joueur est plus libre dans ses choix, et peut décider de ne poursuivre que les chapitres les plus sombres, ou bien il peut aussi choisir des missions au ton plus léger. Même s'il s'agit, globalement, d'une descente vers les ténèbres, il existe un équilibre.

Rich Briggs et Daniel Chayer-Bisson sur Square Enix Presents

Square Enix Presents, l'émision de Square Enix en direct de l'E3, avait pour invités Meagan Marie (Community Manager), Rich Briggs (Directeur de la licence) et Daniel Chayer-Bisson (Directeur de jeu) mardi matin. Ce fut l'occasion pour les fans d'envoyer leurs questions, et le moins que l'on puisse dire, c'est que la vidéo fut riche en informations. Vous pouvez retrouver la vidéo dans son intégralité et sous-titrée en français ici.

Dans Shadow of the Tomb Raider, il s'agit moins d'une quête personnelle pour Lara dans ce jeu, elle poursuit Trinity pour une raison personnelle puis se retrouver entraînée dans une quête qui la dépasse. Les enjeux sont plus élevés que jamais. C'est un bon moment pour se lancer dans l'aventure avec Lara. Il y a un lien avec les jeux précédents au niveau de la quête de l'immortalité, mais nous n'en saurons pas plus pour le moment.

Shadow of the Tomb Raider se déroule un an après Rise of the Tomb Raider. Il existe beaucoup d'histoires secondaires, dans les romans et les comics officiels, qui détaillent les événements qui se sont déroulés entre les deux jeux. Il ne s'agit bien sûr pas de lectures obligatoires mais on y apprend comment Lara se prépare pour ce chapitre final. Lara considère progressivement que la fin justifie les moyens. La lumière sera également faite sur les motivations de Trinity et leur raison d'être.

L'accident d'avion dévoilé lors de la conférence en direct de Square Enix se déroule deux jours après la scène de Cozumel, qui constitue en fait un flashback. Lara et Jonah ont survécu à l'accident d'avion, mais on ne connaît pas encore les conséquences exactes. Lara passe presque à l'état sauvage dans le jeu. Ses tenues sont très personnalisables : non seulement il est possible d'interchanger le dessus ou le bas d'une tenue avec une autre; mais les tenues elles-mêmes sont aussi plus adaptées au style de jeu. Ainsi, certaines tenues procurent un bonus pour l'exploration, ou l'infiltration,...

Le mode Photo n'a pas encore été confirmé mais Crystal Dynamics indique qu'ils ont écouté les fans et que, s'il devait y avoir un mode Photo, il serait dévoilé lors d'un événement prochain.

Au total, l'histoire principale du jeu sera aussi longue que celle de Rise of the Tomb Raider. En plus de ça, les tombes seront plus nombreuses que dans n'importe quel Tomb Raider auparavant. Les trois niveaux de difficulté seront Facile, Moyen et Difficile et seront séparément applicables à l'exploration, aux puzzles et aux combats.

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