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Dossier Tomb Raider 9 sur Game Informer 04 janvier 2011
Rédaction : Meagan VanBurkleo - 06-31 décembre 2010
Traduction : CK et Clara - 04 janvier 2011

Tomb Raider A Survivor Is Born

C'est le site Game Informer qui a donc eu l'honneur de dévoiler le prochain Tomb Raider en exclusivité. Après un long article de dix pages publié dans leur numéro de décembre, le site du magazine a publié tout au long du mois un intéressant dossier sur la franchise.

Captain Alban vous présente :
- L'évolution de Lara Croft
- La nouvelle Lara Croft
- L'histoire du studio Crystal Dynamics
- La fiche du personnage Conrad Roth
- Redéfinir une icône : Tomb Raider

L'évolution de Lara Croft

Qu'on l'aime ou qu'on la déteste, dans les années 1990 il était impossible d'ignorer Lara Croft. La plantureuse beauté s'est hissée au firmament des stars parmi une mer de protagonistes masculins. Il est difficile de nier que le succès de Lara résulte en partie de sa nature de fantasme à la fois de pouvoir et sexuel. N'ont été négligées ni sa taille de guêpe, ni ses courbes idéales, ni ses lèvres pulpeuses, ni ses jambes allongées, ni sa souplesse excessive, ni sa grâce innée. Certains ont accueilli Lara comme une source d'inspiration. D'autres l'ont considérée comme une objectification machiste.

Au fil de huit apparitions sur consoles, le visage de Lara Croft a continué d'évoluer - navigant constamment entre rêve et réalité, utopie et crédibilité. Avec le reboot de Tomb Raider par Crystal Dynamics, le studio envisage de tailler Lara dans un nouveau bois. Ci-dessous, nous offrons un regard sur les images officielles de ces quinze dernières années et nous détaillons la métamorphose de Lady Lara.

Tomb Raider
Année : 1996
Concepteur : Core Design
Editeur : Eidos Interactive
Plateformes : PlayStation, Saturn, PC, Mac

Le célèbre look de Lara Croft a pris forme lors de la sortie de Tomb Raider en 1996. Son visage caractéristique était dominé par de grands yeux marron, des sourcils épais et anguleux et des lèvres gonflées. Les cheveux de Lara sont devenus un des piliers de son identité au fil des années - des mèches auburn lui barrant le visage - mais son look n'était pas complètement fini lors de la première sortie console. Bien que sa natte ait été présente dans les images officielles et les renders, elle n'était que sous-entendue dans le jeu en lui-même. Les cheveux du modèle s'arrêtaient à la hauteur de la nuque, et la tresse s'avéra trop difficile à développer dans le jeu.

Les mentions caricaturales de Lara Croft - généralement acceptées comme 85D - 60 - 90 pour 1m70 - constituaient une silhouette inoubliable. Perchée sur des jambes interminables, la taille de guêpe de Lara supportait un buste anormalement développé. L'ensemble attira l'attention sur son physique avec efficacité. Un top en coton/lycra moulait Lara comme une seconde peau, comprimant ses généreux atouts. Parée d'un short brun dont la coupe laissait peu de choses à l'imagination, l'ensemble complet de Lara donna l'occasion à Core (et aux joueurs) d'être créatifs quant aux angles de caméra.

De volumineux holsters accompagnés d'une boucle de ceinture en acier inhabituellement large qui, d'après le livre The Art of Tomb Raider, fut agrandie pour masquer une jonction de polygones assez inesthétique. Une paire de bottes de combat usagées, un sac à dos brun et des mitaines en cuir noir complétaient le look. Avec l'ajout des pistolets jumeaux constamment présents, une icône était née.

Tomb Raider II
Année : 1997
Concepteur : Core Design
Editeur : Eidos Interactive
Plateformes : PlayStation, PC, Mac

Ne voulant pas altérer une formule au succès avéré, Lara Croft resta la même dans la suite de 1997. De légers ajustements furent opérés sur le visage de Lara - ses yeux furent éclaircis et entourés de cils plus épais - bien qu'ils étaient souvent cachés derrière des lunettes de soleil assez inimitables.

Lara semblait avoir également développé une gamme d'émotions plus large. Les concepts officiels démontraient une prédisposition à montrer les dents dans un ricanement ou un rictus légèrement déstabilisant. Lara Croft reçut également des longs cheveux avec une tresse dans le jeu en lui-même.

Dans Tomb Raider, l'ensemble de Lara lui convenait pour toutes les excursions et par tous les temps. Mais lors de sa deuxième aventure, la garde-robe de Lara se diversifia pour faire écho des spécificités locales. En plus de son top bleu, Lara enfila une veste d'aviateur seyante, une tenue de plongée Sola très serrée et une robe bleue bien ajustée. Il se peut que beaucoup de joueurs se souviennent de cette rencontre en particulier - la douche et le fusil à pompe la rendent difficile à oublier.

Tomb Raider III
Année : 1998
Concepteur : Core Design
Editeur : Eidos Interactive
Plateformes : PlayStation, PC, Mac

La troisième aventure de Lara l'envoya dénicher des secrets en Inde, au Nevada, dans le Pacifique Sud, et plus encore. Maintenant son rythme d'une sortie par an, Lara n'avait à nouveau que peu de temps pour évoluer d'un point de vue physique, hormis certaines améliorations au niveau des graphismes du jeu et des renders - accumulant les polygones pour arrondir ses courbes autrefois comiquement pointues. Au lieu d'un ravalement visuel complet, Core opta pour une nouvelle diversification de ses tenues et de son équipement.

Lara exposa son nombril pour la première fois dans le Pacifique Sud, où elle portait une brassière de sport et un mini short vert. Son corps resté tout aussi exposé en visitant la Zone 51, vêtue d'un pantalon de camouflage bleu et d'un top gris coupé. Avec cette tenue particulière, Lara portait aussi un piercing au nombril. Les autres tenues incluaient un justaucorps en cuir noir et un équipement approprié pour l'Arctique, chaque tenue comportant des bottes et des holsters légèrement différents.

La popularité de Lara allant croissant, Core prit plus de risques en faisant la promotion de Lara dans le troisième jeu - adhérant ouvertement à son image de sex-symbol. Des clichés provocateurs montrant Lara fumant le cigare jouxtaient des gros plans sur son décolleté, une série de nus pudiques, et une tenue furtive de nuit.

Tomb Raider : La révélation finale
Année : 1999
Concepteur : Core Design
Editeur : Eidos Interactive
Plateformes : PlayStation, Dreamcast, PC, Mac

Autre année, autre titre. Dans Tomb Raider : la révélation finale, Lara Croft abandonna sa routine de globe-trotter pour une aventure se déroulant uniquement en Egypte. Ceci éliminait le besoin de nouvelles tenues, et Lara passa le jeu entier avec son habituelle (et de plus en plus célèbre) tenue.

Un flash-back sur une Lara Croft plus jeune apporta un éclair de diversité, montrant une aventurière haute comme trois pommes avec deux tresses, un short vert, un t-shirt blanc coupé et une veste de camouflage verte assortie. Malgré son jeune âge, Lara possédait déjà ses courbes caractéristiques.

Les plus anciens fans de Tomb Raider mentionnent généralement la révélation finale comme le moment où leur intérêt pour la franchise commença à s'effilocher, peut-être parce que les sorties annuelles fournissaient toujours les mêmes graphismes et les mêmes mécaniques.

Tomb Raider : Sur les traces de Lara Croft
Année : 2000
Concepteur : Core Design
Editeur : Eidos Interactive
Plateformes : PlayStation, Dreamcast, PC, Mac

Supposée morte, Lara Croft se portait inhabituellement bien pour un fantôme dans Tomb Raider : Sur les traces de Lara Croft. Au travers du regard de trois amis se la remémorant, quatre aventures inédites comportaient autant de tenues pour Lara. La traversée de Rome se fit dans son uniforme habituel de pilleuse, même si une brève cinématique montrant une robe de cocktail bleue lançait l'aventure. Au cours d'un voyage en Russie, Lara revêtit une salopette noire et blanche - un bonnet noir enfoncé sur la tête.

Lara adolescente revint pour une brève aventure, et Core prit un certain risque en faisant preuve d'un peu de voyeurisme, montrant un moment où Lara se changeait presque. La destination finale de Lara la vit tracer sa route au sein d'un gratte-ciel de haute technologie dans un justaucorps noir cette fois équipé d'un système de communication et de lunettes noires dernier cri.

Cinq années pour cinq sorties consécutives n'aboutirent qu'à très peu de changements dans la présentation physique de Lara, même si les indices d'un tempérament plus sombre et plus agressif se faisaient de plus en plus évidents dans les images officielles. Il y avait peut-être là un précurseur de ce qui pointait à l'horizon.

Tomb Raider : L'ange des ténèbres
Année : 2003
Concepteur : Core Design
Editeur : Eidos Interactive
Plateformes : PlayStation 2, PC, Mac

L'ange des ténèbres était un projet extrêmement ambitieux. Marquant l'entrée de Lara dans l'ère de la PlayStation 2, Core profita de cette opportunité pour opérer un ravalement visuel complet. Abandonnant également les sorties annuelles, Core prit trois ans pour développer et publier L'ange des ténèbres, usant de cette période pour redéfinir Lara selon une optique plus sombre. Les avancées technologiques permirent une Lara Croft incroyablement réaliste, de même que la décision de Core de prendre de la distance par rapport aux caractéristiques physiques caricaturales. Le look de Lara incluait un visage légèrement plus étroit, même s'il comportait toujours ces grands yeux et ces lèvres charnues. Profitant du changement, les yeux de Lara se firent plus sombres - cernés d'une ligne de khôl noir et clairement moins lumineux que dans ses représentations passées. Sa natte était aussi plus basse et plus lâche, comme si elle avait été tressée à la hâte. Quant au physique de Lara, des proportions plus réalistes furent atteintes au moyen de plus de 5.000 polygones, à la différence des 350 utilisés pour l'originale.

Prenant place dans des lieux modernes tels que Paris et Prague, L'ange des ténèbres fit de Lara une fugitive accusée de meurtre et son ensemble impersonnel soulignait ce fait. La tenue traditionnelle de Lara devint une relique du passé, et elle enfila un top court noir et un short kaki pour l'ensemble du voyage. Elle portait aussi une variante similaire avec un pantalon, une tenue de plongée, une tenue de civil avec un jean délavé, une veste assortie, et des lunettes noires. Un équipement mis à jour et clairement plus utile apporta beaucoup de crédibilité à la présentation de Lara, avec des pistolets, des holsters, des bottes et un sac à dos recréés.

La nouvelle représentation de Lara fut moins mal reçue que les contrôles incertains et les bugs du jeu. Malgré une évidente ambition, L'ange des ténèbres était instable d'un point de vue technique. Souvent mentionné comme l'aventure inachevée, L'ange des ténèbres marqua la fin du règne de Core Design sur la vie de Lara Croft.

Tomb Raider : Legend
Année : 2006
Concepteur : Crystal Dynamics
Editeur : Eidos Interactive
Plateformes : Xbox 360, Xbox, PlayStation 2, PSP, GameCube, PC, GBA, DS

Malgré sa volonté d'entreprendre, L'Ange des ténèbres ne permit pas à la franchise Tomb Raider d'arriver à l'ère moderne. De ce fait, les concepteurs américains de Crystal Dynamics héritèrent du bébé, créant un nouveau titre pour une série de plateformes incluant la Xbox 360. Crystal Dynamics attendit trois ans avant de lancer une nouvelle Lara dans le monde, publiant Tomb Raider Legend en 2006.

La direction inférée à Lara par Crystal contribua à l'ancrer dans la réalité - les accessoires étaient créés dans un autre but que simplement esthétique. Ses vêtements, son matériel, et ses armes semblaient faits sur mesure pour son mode de vie à la dure, et, en ce sens, étaient pratiques. Lara troqua aussi sa vieille tresse contre une queue de cheval plus simple, et son visage réélaboré portait des indices de maquillage, des sourcils plus naturels et des lèvres plus douces - bien que Crystal choisit de garder la forme en M des lèvres classiques.

Le corps de Lara fut également revu. Tout en conservant des proportions idéales, sa silhouette correspondait davantage à celle d'une athlète plutôt qu'à celui d'une pin-up. La nouvelle tenue classique de Lara soulignait des muscles mieux mis en valeur grâce au dévoilement de sa peau nue, rendant toujours hommage à son habituel fessier. Le short et le t-shirt coupé étaient accompagnés d'autres ensembles, tels que la veste de motarde, une tenue d'hiver, et une immonde robe de cocktail.

Crystal conserva aussi d'autres éléments importants de l'identité de Lara, notamment ses holsters, ses pistolets jumeaux, son sac à dos et ses bottes de combat - respectivement modifiés pour convenir à l'optique du jeu. Lara enfila un nouvel équipement également, dont une rangée de grenades ceignant ses reins, une lampe de poche, des jumelles et un grappin de rappel. Lara devenait une femme de plus en plus pratique sans sacrifier son sex-appeal.

La mise à jour de Lara Croft profita à plus d'un. Crystal créa une série de tenues déblocables pour Lara, notamment le très populaire bikini noir.

Tomb Raider Underworld
Année : 2008
Concepteur : Crystal Dynamics
Editeur : Eidos Interactive
Plateformes : Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 2, PC, Wii

Conçu pour la génération actuelle de consoles, Tomb Raider Underworld offrit à Crystal Dynamics une chance de continuer à travailler la présentation physique de Lara. Sur les bases solides de Legend (et Anniversary), la nuance devint le mot-clé dans la dernière aventure de Lara. Revêtant une apparence mieux proportionnée, les muscles de Lara furent encore mieux définis - surtout au niveau des bras, de l'abdomen et des cuisses. Le visage de Lara prit une apparence plus sérieuse également, plus expressif avec des pommettes plus saillantes, un trait d'eyeliner noir et épais, et des lèvres brillantes.

La tenue de Lara tendait à nouveau vers les vêtements athétiques - faite dans un tissu semblable à du lycra avec une doublure perméable et une coupe que l'on ne serait guère étonnés de trouver chez un détaillant. Les autres tenues d'Underworld, telle que la tenue de plongée très échancrée de Lara, pourraient avoir été moins pratiques, mais en général ses ensembles évoluaient vers la crédibilité. Jusqu'à ce que vous essayiez le maillot déblocable, bien sûr.

Underworld offrait également à Crystal la possibilité de rendre les interactions de Lara avec l'environnement plus travaillées. Lara resterait mouillée pour un moment après avoir nagé, et deviendrait un vrai tas de terre en explorant. Avec 32.000 polygones, Lara semble très nette, même quand elle est sale.

Dans les quinze années qui se sont écoulées depuis ses débuts, Lara Croft est passée d'un amas de polygones digne d'un dessin animé à une aventurière plus équilibrée et athlétique - même si elle est restée une matière à fantasmes.

Une survivante est née : la nouvelle Lara Croft

Recréer une icône est une tâche extrêmement difficile. Ceux qui en détiennent le pouvoir doivent progresser avec prudence - l'opinion à la fois des fans et des critiques rendent chaque décision risquée. Avec le célèbre look de Lara Croft tellement ancré dans la culture populaire, Crystal Dynamics devait réfléchir et expérimenter sa présentation physique avant de choisir une direction pour le redémarrage de la franchise. Leur plus grand défi a été de trouver un équilibre entre la nouveauté et l'habitude, la vulnérabilité et la force, et le tiercé gagnant esprit-corps-beauté.

Mardi dernier, nous avons publié une rétrospective sur l'évolution de Lara Croft au fil des années. Aujourd'hui, le directeur de la marque Karl Stewart et le directeur artistique Brian Horton expliquent le travail de Crystal Dynamics sur la recréation et l'iconographie de Lara Croft, et la façon dont ils espèrent que son nouveau look fera à nouveau de Lara Croft un héros convaincant.

L'origine de l'origine

Karl Stewart : C'était censé être la suite d'Underworld. A la place, nous avons réalisé que nous devions changer de plans. Nous devions nous arrêter et tout réévaluer pour choisir une nouvelle direction. L'histoire sur l'origine est ressortie après un long travail de recherche et nous avons décidé de repositionner Lara pour lui permettre d'aller dans le bon sens. Un reboot n'était pas notre premier choix, mais c'était l'un des plus évidents en matière de nécessité.

Une question de pertinence

Brian Horton : Nous voulions créer une version de Lara que vous identifieriez comme Lara Croft, mais qui serait pertinente pour le public des jeux vidéo d'aujourd'hui. Je pense que les gens recherchent le réalisme dans leurs jeux et qu'ils veulent croire en leurs personnages. Nous voulons qu'à la fin du voyage, les gens veuillent prendre soin de Lara. Et s'ils peuvent la regarder et se dire 'C'est quelqu'un que je veux aider à survivre au long de son prériple,' alors nous aurons réussi.

Motivation

Horton : Pour moi, la création de tout personnage débute avec qui il est et ce qui le motive. Nous avons très tôt décidé de ne pas commencer avec les qualités physiques et de nous concentrer sur Lara en tant que personnage. Il nous a semblé que si nous y parvenions, les qualités physiques et le look du personnage dériveraient de cette biographie. Nous savions donc que nous voulions écrire une histoire sur ses origines. Nous savions que nous voulions présenter une Lara plus jeune, et nous voulions qu'elle possède en apparence un niveau de vulnérabilité et de force de caractère à la fois. Elle possède cette volonté. Elle veut devenir quelqu'un et s'éloigner de la perception que les gens ont d'elle-même en tant qu'héritière des Croft. Elle est sa propre personne et elle tente de progresser dans le monde. C'est ce sur quoi nous nous sommes concentrés au début - en essayant de comprendre qui elle est à l'intérieur.

Une fois que nous avons adopté cette biographie, l'étape suivante a été de rendre Lara aussi crédible et détaillée que possible. Nous voulions en faire une fille qui serait d'un côté familière tout en ayant quelque chose de particulier - quelque chose dans ses yeux et l'expression de son visage qui vous pousserait à prendre soin d'elle. Ça a été notre but premier quand nous avons envisagé son apparence - que les gens ressentent de l'empathie pour Lara, tout en sachant qu'elle possédait cette force intérieure qui la pousserait à devenir un héros. C'était notre premier job.

Originale...

Horton : Ce qui a été abandonné dès le début était la dureté qu'elle arborait. Lara est forte et on l'aime pour cette force, mais elle est tellement forte que nous sommes toujours restés à une certaine distance d'elle. C'est la première chose sur laquelle nous sommes tombés d'accord - essayer de l'adoucir un peu pour que vous puissiez vous immiscer dans sa vie. Toutes les décisions que nous avons prises concernant son apparence sont issues de cette volonté de la rendre crédible. Nous ne voulions pas faire d'elle un objet sexuel. Nous voulons que vous croyez en ce personnage.

... et familière à la fois

Une grande partie du travail a consisté à étudier. Nous avons étudié des acteurs et d'autres personnes dont on se dit J'aime ces personnes, et vous ne pouvez vous empêcher de vouloir en savoir plus. Nous voulions un personnage qui soit à la fois inspiré et familier. Nous voulions que les gens se demandent d'où ils connaissent cette fille. Que les gens se soucient d'elle. Comment nous y sommes arrivés résulte de nos expérimentations. Nous avons beaucoup expérimenté avec Lara.

L'iconographie de Lara Croft

Nous avons réalisé un bon nombre de croquis, en commençant par des silhouettes. Ensuite, nous avons commencé à élaborer ses caractéristiques en passant au crible sa personnalité et ce qui a fait d'elle une icône. Les caractéristiques que nous avons évidemment gardées sont ses yeux bruns, la forme en M de ses lèvres, et la distance entre ses yeux, son nez et sa bouche. Ce sont les choses que nous voulions maintenir. Mais nous voulions aussi la rendre plus crédible en matière de proportions et d'apparence physique. Ça a été une autre de nos grandes motivations : nous voulions l'intégrer dans le monde réel et la rendre aussi équilibrée que possible.

Nous nous sommes rendus compte que les cheveux de Lara constituent une grande part de son langage visuel - l'iconographie de Lara Croft comprend sa queue de cheval. Nous savions aussi que nous ne voulions pas de la tresse classique. Nous voulions que la coiffure elle-même raconte une partie de l'histoire. C'est pourquoi les cheveux bougent et participent à l'action. Il nous a semblé important de conserver cet aspect car, quand vous voyez constamment un personnage de derrière, les cheveux qui bougent et sont fouettés par le vent sont une composante très importante. Ses cheveux lui arrivent à peu près au milieu du dos. L'idée est de les avoir à une longueur suffisante pour leur donner un mouvement secondaire dans les moments d'action.

Les yeux dans les yeux

Stewart : Nous avons fait quelques tests lors desquels nous avons présenté notre vision de la nouvelle Lara Croft, et nous l'avons confrontée aux modèles précédents. Lors des tests des modèles précédents, il était évident que les gens s'intéressaient plutôt à son arsenal, à sa poitrine et à ses hanches. Avec la nouvelle, les gens s'attardent plutôt sur son regard. Qui que ce soit ayant vu les images s'est exclamé Je connais cette fille.

Une tête en moins

Il s'est avéré que nous voulions garder un certain sens des proportions lorsqu'elle serait confrontée à des hommes. Nous voulions une différence de taille marquée. Elle ne va pas être aussi grande que les hommes qui l'entourent - environ une tête en moins. Ceci renforce l'impression qu'elle n'a aucune chance pour elle. Cette différence est plus importante que sa taille réelle - 1m70 - et la fait paraître encore plus menue en quelque sorte, même si elle s'en sortira toujours de par sa propre détermination. Elle trouvera un moyen de survivre sans avoir le physique d'une Amazone dans ce jeu. L'étendue des acrobaties est moins importante que le fait qu'elle en soit capable.

Capturer la beauté

Horton : Une fois les croquis conceptuels terminés, nous sommes passés par un processus épuisant. Nous avions énuméré les caractéristiques de la fille que nous voulions et nous avons effectué un casting et sélectionné deux mannequins ayant les caractéristiques voulues. L'ossature était importante, mais nous ne voulions pas d'un modèle trop affiné. Nous voulions encore un peu des rondeurs de l'enfance - juste suffisamment de douceur pour donner au visage une apparence plus jeune. Nous avons scanné le corps entier de ces deux mannequins pour capturer ces traits avant de commencer notre propre modèle.

La fonction avant la forme

Horton : La chose la plus importante pour moi - et pour nous - en recréant Lara, ce fut de trouver un look qui serait à la fois icônique et intemporel. Nous avons effecué un épuisant travail de recherche sur la question de la garde-robe et du matériel, que nous avons sélectionnés pour des raisons graphiques autant que pratiques.

Nous voulions des proportions plus réalistes et une garde-robe plus crédible, et nous voulions que cela ressemble à des vêtements - pas à un ensemble. Pour nous, les ensembles n'existent pas. Elle prend part à une expédition et porte des vêtements fonctionnels - un pantalon large, deux tops superposés et des bottes - parce qu'elle fait partie d'un groupe partageant les mêmes valeurs. Lara est belle, mais elle n'est pas une esclave de la mode. Elle porte deux petites boucles d'oreilles d'un côté parce que nous voulions la moderniser dans une certaine mesure. Mais elle se concentre davantage sur son monde intérieur. Le résultat final a été un look qui est à la fois moderne et intemporel. Nous ne voulions pas d'un look trop dernier cri ou trop raffiné, mais le look de Lara devait tout de même sembler jeune et adapté, avec une vulnérabilité apparente en plus de cette force intérieure qu'elle possède.

Un hommage

Horton : Au début, le top de Lara est gris clair. Sous certains éclairages, il semble bleu, mais il est gris. Nous voulions qu'il semble bleu par moments. Nous voulions donner le sentiment qu'il était neutre, mais en y regardant mieux, il fait en quelque sorte référence au passé, même s'il est beaucoup plus moderne. Nous voulions donner le sentiment que l'essence de Lara Croft est déjà là quand vous la regardez. Il y a toujours beaucoup de respect et de passion pour le personnage de Lara Croft, même si nous la réinventons.

Une garde-robe en évolution

Horton : L'une des choses les plus importantes à mon sens, c'est que nous n'ayons pas de changement de garde-robe, mais plutôt une évolution. Les dégâts, les épreuves et les larmes accumulées définiront l'évolution de sa tenue. Je me réjouis de voir ça au travers du jeu. Lara doit juste survivre du début à la fin. De ce fait, sa tenue va relater le déroulement de cette histoire de survie. Cela signifie des décolorations, des déchirures et des marques. Cela progressera tout au long de l'aventure. Certains outils et objets seront récoltés et changeront un peu son apparence aussi.

Un pas trop loin

Horton : A un moment donné, étant donné l'importance de l'aspect 'survie', nous avons envisagé qu'elle se casse quelque chose et soit infirme. Mais, bien que ça serait fantastique d'un point de vue scénaristique, nous nous somms rendus compte que cela handicaperait le gameplay. Nous voulions qu'elle s'abîme, et ça a amplement défini la façon dont nous l'avons représentée. Mais nous ne voulions pas aller jusqu'au point où elle porterait une attelle etc. C'était aller trop loin pour nous permettre d'atteindre nos buts en matière de jouabilité.

Au-delà des apparences

Horton : Nous avons passé un long moment à discuter des qualités de surface, des mesures et des proportions. Ce que nous regardons réellement dans le jeu, c'est ce que Lara peut accomplir dans le monde, et je trouve ça bien plus important que ses caractéristiques physiques. Notre animateur principal a réalisé un travail incroyable en la connectant au monde qui l'entoure, et je pense que c'est l'ingrédient qui fait tout. Peu importe le temps que vous passez à élaborer un personnage, c'est son interaction avec le monde qui la rend crédible.

Stewart : Vous vous en rendrez compte dans de nombreuses actions effectuées par le personnage. Beaucoup de réflexion a été apportée à la façon dont Lara réagirait dans une certaine situation, parce qu'elle est néophyte. Par exemple, quand elle entend le premier autochtone, son premier réflexe est de faire un pas en arrière et de se demander 'Qu'est-ce que c'est que ce truc'. Mais à mesure que vous progressez, elle devient plus forte et ses animations changent, de même que le comportement de son personnage. Il y a donc des étapes par lesquelles vous devez passer. Il ne s'agit pas seulement d'être une belle fille qui court d'un endroit à un autre.

Horton : Ça concerne la façon dont elle évolue dans ce monde, et la façon dont elle interagit avec les autres personnages. Ces interactions vont être très différentes de ce que vous avez vu dans les précédents Tomb Raider. Elle n'est pas toujours aux commandes. Au début, elle sera la jeune recrue qui a le moins de choses à dire, puis elle se fera entendre.

Sans oublier...

Horton : En matière de sex-appeal, nous voulons toujours créer un personnage avec lequel les gens vont avoir envie de jouer, et une partie de cela dépend du niveau d'attirance ressenti pour Lara. Mais nous ne voulons pas jouer la carte de la sexualité juste pour la sexualité. Nous parlons systématiquement du contexte et de la motivation dans ce projet. Si, pour une quelconque raison, nous voulions la placer dans une situation de séduction, ça ne serait pas pour la séduction elle-même. Ça serait parce que la situation l'exige.

Lara est passionnée par l'archéologie et elle est intelligente et cultivée. Son esprit constitue une grande part de son sex-appeal. C'est une fille sexy qui ne joue pas de son look, mais qui est extrêmement intelligente et très ambitieuse.

Enfin, ce qui, à mon avis, sera intéressant dans tout ceci - et ce qui est notre version de sexy - est la lutte face aux conditions défavorables. La voir survivre à ces moments. Elle a les bras nus et ses vêtements vont être déchirés et abîmés, mais l'idée n'est pas de montrer de la peau. C'est une façon de montrer qu'à travers ces situations difficiles, il y a une beauté et une vulnérabilité qui apparaissent. C'est ça qui est sexy, à sa façon. Nous visons une approche différente de ce qui a été fait jusqu'à présent, et Lara Croft comme objet sexuel n'est pas notre but. Il n'y aura pas de bikinis déblocables.

L'histoire de Crystal Dynamics

Le studio derrière le prochain Tomb Raider possède une longue histoire dans l'industrie du jeu, et sa lignée de succès entérine la réputation de superstar de Crystal Dynamics.

Logo

En 1992, il aurait été difficile d'imaginer que Crystal Dynamics deviendrait une place de choix pour les créateurs de jeux. Nous nous sommes entretenus avec Noah Hughes à propos des premiers jours, de la croissance et de l'évolution du petit studio, devenu en presque deux décennies une maison de développement triple-A [NDT : AAA est un sigle qui désigne les jeux vidéo les plus attendus] pour plus de trente titres. Hughes occupe pour l'instant la place de directeur de l'expérience pour le Tomb Raider à venir. Embauché par le studio dès 1993, il était présent pour la création de bon nombre des titres majeurs de l'histoire de la société, et il a vu quelques créateurs de génie rejoindre et quitter le studio.

Noah Hughes

« La compagnie a été fondée par Madeline Canepa, Judy Lang et Dave Morse », nous explique Hughes. « Madeline présidait la société quand j'ai été embauché. Elle m'a donné mon premier travail. Dave Morse - c'est intéressant - était le co-fondateur d'Amiga. J'étais un immense fan d'Amiga, et donc j'admirais cela. » Même à cette époque, Crystal Dynamics s'était forgé une réputation solide en réalisant des projets inédits qui les démarquaient des autres concepteurs. « En tant que développeurs de taille réduite, nous faisions preuve de beaucoup de bravoure », continue Hughes. « En outre, nous étions notre propre éditeur, et l'idée de concurrencer les grands éditeurs et de créer nos propres produits nous stimulait beaucoup. »

Crash 'n Burn

Cette époque était dominée par la conception de jeux pour la 3DO. Les jeux Crash n' Burn et Star Control II furent des titres remarqués pour cette console, mais le plus illustre pour beaucoup de joueurs était une future mascotte nommée Gex. Le premier titre Gex sortit en 1994, et fut porté sur d'autres systèmes comme la Saturn et la PlayStation. « L'un des premiers jeux à nous avoir fait connaître était Gex. Il avait été imaginé comme titre-phare pour la plateforme 3DO », explique Hughes. « Nous voulions réellement donner une personnalité spécifique au personnage. Nous avions Dana Gould qui doublait sa voix, et c'était vraiment cool de voir un personnage devenir bien plus vivant que les personnages des autres jeux conçus jusque là. Nous avions la volonté de créer une propriété intellectuelle solide basée sur des personnages dont les gens tomberaient amoureux. Des personnages vers lesquels les gens voudraient revenir. »

Gex

A l'époque où les jeux comme Gex récoltaient un franc succès, le studio a vu le passage de personnalités notoires. « En tant que membre de l'équipe à l'époque, nous avions Mark Cerny qui était notre programmeur de génie. Déjà à cette époque, il avait de brillantes idées de design. Il avait travaillé sur Marble Madness et Sonic 2 ; en fait, une grande partie de l'équipe des débuts venait de chez Sega. Madeline Canepa venait de Sega. Mark Cerny venait de Sega. Il a vraiment été l'un des créateurs de nos premiers moteurs, ceux-là même qui ont permis d'élaborer ces mondes en trois dimensions et en streaming [NDT : dans les jeux vidéo, la technique du streaming permet entre autres d'optimiser l'utilisation de la mémoire et de rendre le jeu plus fluide]. Crash n' Burn, Total Eclipse et Off-World Interceptor était tous basés sur cette technologie. » Après son passage chez Crystal, les années suivantes verraient Cerny prendre part à bon nombre de développements, principalement lors de son passage chez Naughty Dog où il fonda des franchises comme Crash Bandicoot et Jak & Daxter , et plus tard comme consultant sur Ratchet & Clank, Uncharted : Drake's Fortune, et Heavenly Sword. Cerny a reçu un prix pour l'ensemble de son oeuvre en 2004.

Mark Cerny

Une autre figure majeure du développement a passé ses années de formation chez Crystal Dynamics. Jeronimo Barerra a conçu des titres comme Off-Road Interceptor et The Horde mais, depuis lors, il est passé chez Rockstar Games où il occupe le siège de vice-président du développement. Chez Rockstar, Barrera a travaillé à la création de titres comme GTA III et Red Dead Redemption, entre autres.

The Horde

La seconde moitié des années 1990 vit des hits encore plus uniques sortir de chez Crystal Dynamics, tels que l'amusant Blazing Dragons, Pandemonium 1 et 2 - jeux d'actions en deux dimensions ½ - et les deux excellentes suites à Gex. Mais l'un des titres les plus captivants de Crystal Dynamics fut Blood Omen : Legacy of Kain, un projet à l'atmosphère sombre et énigmatique qui résultait d'un partenariat avec Denis Dyack et son studio Silicon Knights. « Le premier Legacy of Kain était un partenariat avec Silicon Knights. C'était incroyablement stimulant de travailler avec un groupe aussi talentueux. Nous tirions une grande partie de notre inspiration, non seulement de notre propre expérience, mais aussi du travail avec une équipe d'autres développeurs, juste comme nous. Mais c'était nous qui publiions leurs titres. »

Blood Omen : Legacy of Kain

Blood Omen consacrait le célèbre royaume de Nosgoth, et Crystal Dynamics donna à cet univers une nouvelle direction avec la réalisation, en 1999, de Legacy of Kain : Soul Reaver. C'est avec ce jeu que beaucoup de joueurs expérimentèrent la narration brillante d'Amy Hennig. « Amy Hennig a réalisé un travail incroyable en enrichissant le royaume de Nosgoth, et en créant Soul Reaver, marque supplémentaire de la franchise Legacy of Kain », explique Hughes. « C'est une créatrice extraordinaire, et une narratrice hors pair. L'une des choses que j'adore à propos de Soul Reaver, c'est la richesse du monde et des personnages. Elle est partie chez Naughty Dog. Nous avons en fait un certain nombre de personnes qui ont abouti là-bas. Nous avions Evan Wells, qui maintenant dirige Naughty Dog avec Christophe Balestra. A l'origine, il avait travaillé sur Gex en tant que designer, et Richard Lemarchand appartenait aussi à cette équipe.»

Amy Hennig

A une époque, Noah Hughes a travaillé en-dehors de chez Crystal Dynamics, mais c'est un autre nom bien connu de l'industrie du jeu vidéo qui l'a ramené au studio. « J'ai passé un peu de temps à Los Angeles, mais Glen Schofield m'a ramené chez Crystal quelques années plus tard », relate Hughes. « Lui et moi avons travaillé ensemble sur Mad Dash, et j'ai pris la relève sur ce qui allait être Whiplash quand il est parti. Mais Glen est parti travailler sur Dead Space, et dirige maintenant Sledgehammer Games. »

Mad Dash

Dans les années qui ont suivi son retour au studio, Hughes a travaillé avec un grand nombre de talentueux concepteurs, et il se souvient de Cory Stockton comme un autre développeur intéressant. Stockton a abouti chez Blizzard, où il est devenu l'un des chefs concepteurs travaillant à l'amélioration continuelle du plus grand MMO au monde. Plus récemment, Stockton a travaillé comme designer principal sur World of Warcraft : Cataclysme.

Cory Stockton

Alors même que la fin des années 1990 et le début des années 2000 voyaient un flot constant de créateurs passer chez Crystal Dynamics, le studio lui-même connut une restructuration majeure. En 1998, il perdit son statut de studio et d'éditeur indépendant. La taille du studio avait été drastiquement réduite durant les deux années précédentes. En 1998, Eidos Interactive racheta Crystal Dynamics, préparant le terrain pour la franchise qui finirait par représenter le studio dans la décennie qui s'annonçait. « Comme nous, Eidos produisait des jeux centrés autour d'un personnage. Nous avions déjà fait nos preuves en matière de jeux solides basés sur un personnage, et dans le genre action/aventure en général », explique Hughes. « Notre relation avec eux s'est vraiment renforcée quand ils nous ont confié Tomb Raider. Pour eux, c'était la possibilité d'insuffler un souffle nouveau à la franchise. Pour nous, c'était l'opportunité de travailler sur une technologie plus mature et de l'utiliser pour quelque chose de marquant, historiquement parlant. » Depuis 2006, Crystal Dynamics a réalisé les nouveaux titres de la franchise Tomb Raider, un travail dont a résulté une nouvelle trilogie qui ferait à la fois honneur à la franchise tout en lui donnant une nouvelle vie pour le 21e siècle. « Tomb Raider Legend fut une belle occasion de proposer quelque chose de nouveau pour la franchise par rapport à ce que les gens avaient déjà vu », dit Hughes. « Mais Anniversary était tout aussi passionnant, parce que cela nous a obligés à retourner aux sources de la franchise et à comprendre ce qui la rendait spéciale. »

Tomb Raider Legend

Ces dernières années ont vu Doug Church accomplir un travail de design très complet sur Tomb Raider Legend, préparant le terrain pour la nouvelle trilogie. Church était déjà un nom bien connu dans le monde des concepteurs de jeu vidéo à l'époque où il fut embauché chez Crystal puisqu'il avait pris part à la création de jeux comme Ultima Underworld, System Shock et Thief. Church quitterait le studio peu après avoir travaillé sur Legend pour rejoindre Electronic Arts.

Doug Church

La dernière trilogie Tomb Raider a aussi été l'occasion pour Crystal Dynamics de travailler avec Toby Gard, l'homme à l'origine de la création de Lara Croft. « Nous avons travaillé avec Toby Gard pour chacun des Tomb Raider que nous avons élaborés jusqu'ici », explique Hughes. « Sa perspective sur Lara en tant que personnage et sur son monde a été précieuse. Et, par ailleurs, il est très talentueux et constitue un atout incroyable pour la production. »

Toby Gard

Malgré le travail de Crystal Dynamics, il est devenu clair au fil des années qu'une réinvention drastique s'imposait. C'est avec cette idée en tête que le studio avance maintenant sur une recréation complète de la série. Alors que Crystal Dynamics planche sur ce dernier projet, il est clair que de nombreux concepteurs et programmeurs sont restés dans la maison, comme le prouve l'impressionnante avancée déjà accomplie sur ce nouveau Tomb Raider. Un titre qui sera publié sous un nouveau label, puisque la société propriétaire de Crystal Dynamics, Eidos, a été rachetée en 2009 par Square Enix. « En fin de compte, beaucoup sont partis pour travailler sur d'autres projets, mais nous avons une tonne de personnes talentueuses qui sont toujours dans le studio », explique Hughes. « A l'avenir, ils seront connus pour certaines ouvres, notamment ce jeu. Nous pensons tous que c'est l'opportunité de rendre Crystal célèbre d'une nouvelle manière. »

Conrad Roth : fiche signalétique

Par le passé, les interactions de Lara Croft avec les autres ont été, au mieux, anémiques - généralement, seuls les mercenaires imprudents ou les animaux en voie d'extinction lui tenaient compagnie. N'allons pas jusqu'à dire qu'elle vivait dans une bulle antisociale cependant. Winston, le serviteur dévoué de Lara, était une figure récurrente des premiers jeux, et à travers huit épisodes nous avons été présentés à un ami d'enfance, un mentor de longue date, aventurier aguerri, plusieurs adversaires remarquables, et davantage. Lara n'était cependant jamais définie par ces relations, restant forte, indépendante et quelque part à l'écart de tout.

Selon Brian Horton, directeur artistique à Crystal Dynamics, la majeure partie de la nouvelle identité de Lara Croft sera établie à travers ses interactions avec les autres. « Ces interaction seront très différentes de ce que vous avez pu voir par le passé dans les titres Tomb Raider », explique Horton. « Elle ne décide pas de tout. Elle devra parfois savoir rester dans l'ombre au départ et ensuite trouver sa propre voie. »

Dans cette nouvelle aventure, suite au nauffrage de l'Endurance, Lara se retrouve isolée sur une île mystérieuse. Les autochtones, hostiles, nous ont déjà été présentés, mais très peu de choses ont été divulguées sur l'équipage naufragé de l'Endurance, les quelques détails sur un certain Capitaine Conrad Roth mis à part. Crystal a fait de Roth un pivot dans le développement de Lara comme personnage, il l'encouragera à être à la hauteur de son nom et aidera à façonner une survivante endurcie.

Conrad Roth

Qui est donc ce Conrad Roth ? Roth a gagné sa force et son attitude franche à travers deux missions pour le compte des commandos de la Marine Royale. Décidant d'utiliser ses aptitudes uniques après avoir quitté la marine, Roth est devenu un chasseur de trésor indépendant, fouillant les épaves oubliées qui jalonnent le sol océanique à la recherche du moindre objet de valeur. Traversant le monde, il est réputé pour son intelligence, sa dureté, et une tendance à contourner les lois limitant le trafic d'artefacts historiques. Afin d'obtenir un objet précieux et faire son devoir envers son équipe, Roth mentira, trichera, et enfreindra la loi. Le remords ne fait pas partie de l'équation.

Roth est perpétuellement calme, sa présence intimidante élimine le besoin d'élever la voix. Tandis que de son entraînement militaire résulte un comportement autoritaire, son expérience et son attitude profitent à toute l'équipe.

Nous ne pouvons dire si Roth possède encore des proches, mais son style de vie nomade l'a conduit à se déclarer marié à la mer. Des années de missions couronnées de succès ont permis l'acquisition de vaisseaux de plus en plus grands, menant Roth au commandement d'un navire de sauvetage bien équipé - l'Endurance.

L'expédition qui part à la recherche de trésors sur les côtes du Japon n'est pas seulement l'occasion pour Lara de faire ses preuves. Le rêve de Roth comprend toujours une vie sur la mer - mais plutôt sur un yacht grand luxe qu'un bateau de sauvetage.

Après que notre dernier numéro ait relayé l'information, les fans de la franchise ont alors supposé que le rôle de Roth dans le reboot de Tomb Raider serait similaire à celui du premier mentor de Croft, Werner Von Croy. Les similitudes sont évidentes, Croy comme Roth sont responsables des premières expéditions significatives de Croft - Von Croy à Angkor Vat et Roth sur l'infortunée mission de l'Endurance. Tous deux partagent également une affinité avec les anciens artefacts, et ce, malgré les moyens controversés permettant d'obtenir lesdits objets de valeur.

Werner Von Croy

Notre article détaillait un échange entre Lara et Roth dans lequel il renforce sa confiance en elle et l'encourage à partir seule à la cherche de secours. De quelles autres façons pensez-vous que Roth influencera Lara ? Quel rôle aimeriez-vous le voir jouer dans la genèse du nouveau Tomb Raider ?

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Redéfinir une icône : Tomb Raider

Tomb Raider, c'est une longue histoire, à la fois celle d'un personnage mais aussi d'une franchise. Mais quelle direction va prendre la marque dans le futur ?

Lara Croft et la franchise Tomb Raider ont fait du chemin au fil des années. Les plus jeunes joueurs ne se rappellent peut-être pas de la façon dont le personnage a envahi le paysage culturel à la fin des années 1990, des comic books aux jouets en passant par les parcs à thèmes. Nous avons décidé de regarder en arrière et de nous attarder sur certaines de ces déclinaisons qui ont façonné le personnage et la série par le passé, et, plus important encore, nous avons parlé avec Crystal Dynamics et abordé la question de savoir ce que cela nécessitera de relancer Tomb Raider avec une vision entièrement différente.

Tomb Raider Machine

« Nous avons été récemment contactés par quelqu'un qui cherchait à renouveler un contrat à propos d'un parc aquatique un peu étrange en Italie du sud, où ils ont une fille habillée comme Lara Croft qui, chaque jour, apparaît et démarre l'attraction, » rigole Karl Stewart, directeur de la marque pour la nouvelle franchise Tomb Raider. « Et on se disait : ' On fait quoi ? Vous êtes sérieux ? ' A un temps donné, cela devait être parfaitement sensé. » Dès le moment où le premier jeu Tomb Raider est paru en 1996, le personnage a tout de suite captivé. Faisant partie de cette poignée de vraies héroïnes de jeux vidéos, Lara Croft était indépendante et mortelle, intelligente et pleine de ressources, et pour la majorité du public, indéniablement sexy. L'ombre de ses deux pistolets et de sa silhouette plantureuse ont plané au-dessus des personnages apparus dans les années qui ont suivi. Les années passent, et son look et son comportement continuent d'évoluer.

Goodies Tomb Raider

Tout du long, de nombreux médias au-delà des jeux sont entrés en action. Top Cow lança avec succès un roman graphique Tomb Raider, qui a régulièrement rencontré les univers des autres héros de l'éditeur de comics. Ballantine Books débuta une série de trois romans pensés dans la continuité des jeux. Deux films hollywoodiens, portés par la star Angelina Jolie, ont connu un succès au box office. Avec la licence du film, Paramount Parks a inauguré à travers l'Amérique du Nord plusieurs parcs d'attractions construits autour de la marque. Et bien sûr, au fil des années, une douzaine de jeux vidéo ont vu le jour. « Par le passé, de nombreuses opportunités se sont présentées d'elles-mêmes à la marque, et ces opportunités ont été saisies, » nous raconte Stewart. « Et c'est génial. Mais c'était dans cette optique-là. Maintenant, nous en avons une toute autre. »

Essais pour Tomb Raider Legend

En 2006, Crystal Dynamics dévoile leur prise en main de la franchise avec Tomb Raider Legend, au style nouveau et revigorant qui semble cependant avoir su rester fidèle aux racines de la série. Le jeu connut des critiques positives et un succès commercial, mais les développeurs savaient qu'un jour, prochainement, un plus grand changement serait nécessaire. Après Tomb Raider Underworld en 2008, Crystal Dynamics su que l'heure de ce changement plus dramatique était venue. « Les personnages iconiques sont le produit de leur époque, » explique le directeur de la franchise Tim Longo Jr. « Particulièrement avec les franchises, ils doivent évoluer avec leur temps. Ceux qui n'anticipent pas ce problème échoueront. Ils disparaîtront. » Mais comment réinsuffler son intérêt à un personnage aussi connu ? « Nous avons discuté du changement de nos médiums et de notre public, » continue Longo « Il ne s'agrandit pas seulement, il touche davantage de types de public différents. Et notre médium a mûri en une forme d'art et de divertissement. »

Le film Lara Croft : Tomb Raider a ouvert la franchise à un public nouveau, mais les joueurs sont restés mitigés quant au résultat.

Pendant des années, Tomb Raider a eu l'habitude d'utiliser des mannequins pour représenter Lara aux évènements publics.

Au sein de la période de transition est apparu un concept entièrement nouveau. Lara Croft and the Guardian of Light est disponible depuis cet été sur le Xbox Live, et depuis quelques jours maintenant sur les plateformes iOS [NDT : iPod, iPhone et iPad]. Le nouveau jeu a permis de faire une pause avec le style traditionnel vu dans les précédents jeux de la franchise, en se concentrant sur l'action, nerveuse et fun, et sur l'exploration. « Nous l'avons nommé Lara Croft and the Guardian of Light car nous voulions mettre en évidence le fait qu'il n'essayait en rien d'entrer en compétition avec la série principale, » raconte Darrell Gallagher, directeur du studio. « Parce qu'il s'agissait d'un type de produit particulièrement différent dans l'univers Tomb Raider, il nous a semblé important de rendre cette distinction très claire. C'est quelque chose auquel nous penseront pour d'autres produits, si c'est adapté. S'ils ne correspondent pas à la série principale, alors nous avons Lara Croft, cette marque parallèle qui peut être appliquée aux autres réalisations susceptibles d'apparaître entre deux épisodes majeurs. » Plus qu'un titre, Lara Croft and the Guardian of Light a servi à alerter les fans : leur héritière anglaise préférée allait connaître des changements radicaux.

La marque ayant une histoire telle, et au travers de tellement de médiums différents, qu'il fût véritablement difficile de décider de ce qui devait subsister et de ce qu'il était nécessaire de laisser derrière soi. « Quand nous nous sommes lancés dans cette voie, la première chose que nous avons faite a été de définir où nous en étions aujourd'hui, » dit Stewart. « Ce qui était valable, et ce qui ne l'était pas. Et une fois que vous avez cette vision nouvelle, vous devez être capables d'en tirer parti et créer une perspective claire pour le futur. »

La Lara Croft des générations précédentes possédait une esthétique froide et plastique, aussi bien dans la façon dont elle nous apparaissait que dans sa manière d'interagir avec le monde. Elle semblait indestructible et parfois insensible. C'est de là qu'est partie l'équipe de Crystal Dynamics. Après avoir tiré un trait sur tout ce qu'ils ont cru connaître du personnage et de la série, ils ont commencé à la reconstruire autour des caractéristiques qu'il était nécessaire de garder. « Les personnages ont beaucoup plus d'importance dans les jeux aujourd'hui. Lara est toujours restée ce personnage de Teflon sans profondeur. Il s'agissait davantage du fantasme brut de la commander plutôt que de joueurs se préoccupant du personnage qu'elle incarnait, » dit Longo. « Vous devez donner quelque chose aux gens avant même qu'ils ne sachent qu'ils le veulent. »

Cette vision commença à prendre forme. La nouvelle pilleuse de tombe était plus jeune. Moins aristocrate. Forte, mais humaine. Vulnérable aux blessures réelles et douloureuses. Comptant sur les autres, mais toujours indépendante. Quid du gameplay de la série, de son concept et son histoire ? « Il était nécessaire de moderniser Lara. C'était en quelque sorte une mécanique inversée, » nous raconte Longo. « Nous sommes d'abord partis sur des choses très simples. Nous avons besoin, par exemple, qu'elle soit sur la défensive. Il nous faut la mettre dans une situation où elle est sans ressources, une situation face à laquelle elle doit réagir. » Crystal a décidé qu'une histoire sur ses origines s'y prêtait particulièrement - une réappropriation entièrement nouvelle du parcours de Lara et qui abandonne les précédentes conceptions de qui et de ce qu'elle était. Afin de devenir la Pilleuse de Tombe, Lara devrait traverser un véritable calvaire, et survivre à un scénario en apparence impossible. Le concept du jeu Tomb Raider qui a émergé connaissait un certain nombre de similarités avec les récents films James Bond, ou les Batman de Nolan - respectueux du concept derrière le personnage, mais libre d'emprunter des chemins inédits.

Avec cette nouvelle vision établie, se pose alors la question de la direction à suivre. « C'est typiquement l'idée d'apprendre à marcher avant d'essayer de courir,» explique Stewart. « Nous avons une vision particulièrement unique et nous essayons de la réaliser. Nous avons besoin d'une structure. Et cette structure est un parapluie. Notre jeu Tomb Raider en est le centre - celui qui lie l'ensemble des éléments. Et tout ce que nous entreprenons pour aller de l'avant doit être digne d'en faire partie. Cela ne signifie pas que nous ne ferons pas de produits auxiliaires, mais qu'en le faisant il faut se poser une question : est-ce que cela correspond à notre univers? »

Beaucoup de joueurs, y compris les développeurs de Crystal Dynamics, ont ressenti que, dans les jeux, l'ancienne Lara Croft ressemblait beaucoup trop aux jouets à son effigie : rigide et faite de plastique.

Donc, pour le moment, il semble que les fans ne devraient pas trop compter sur une reprise immédiate des comic books et autres produits dérivés. Le thème de la survie abordé à travers la nouvelle histoire du jeu dictera une nouvelle voie pour la série qui, idéalement, restera éloignée des boîtes à tartines et autres apparitions publicitaires. Un autre aspect disparaît également, et cette fois il s'agit d'une particularité inhabituelle, propre à la marque, qui a duré des années. « Pour ce jeu, nous avons la sensation qu'il serait étrange d'essayer de le personnifier à travers un modèle réel, » raconte Stewart. « Cette tâche revient au personnage dans le jeu. Nous n'imaginons tout simplement pas voir une version réelle de ce personnage déambuler un peu partout. »

Et pourquoi pas explorer la direction opposée? Se pourrait-il que le nouveau Tomb Raider, avec son image modernisée, accueille des publicités introduites du monde extérieur ? Peut-être, et peut-être pas. « Il y a une certaine limite à ne pas dépasser » assure Stewart. « Il y a des jeux qui, lorsque vous les regardez, vous font dire que c'est de la publicité éhontée. Cela irrite les gens. Il y a une frontière très fine entre faire ça et placer le personnage dans un monde réel qui semble authentique. Cela intègre le personnage dans le monde. Nous ne nous sommes jamais dit, en regardant le jeu, 'Hey on a cette licence géniale, allons trouver des marques à mettre dedans'. »

Au moment de notre rencontre avec Crystal Dynamics, une chose était tout à fait claire. Les développeurs derrière le nouveau jeu ont plusieurs idées pour la nouvelle direction de la franchise. Tomb Raider, en tant que marque, traîne de nombreux bagages pour les joueurs. Certains sont agréables, comme le souvenir qu'ont laissé les premières itérations de la série. D'autres sont indubitablement mauvais, comme le mécontentement que beaucoup de joueurs ont ressenti au fur et à mesure des années envers la façon dont le sex-appeal virtuel de Lara Croft est devenu, aux yeux des non-initiés, symptomatique de l'état du jeu vidéo. C'est une tâche ardue que de prendre ces réminiscences diverses, et forcer un public de joueurs à s'en débarrasser pour une nouvelle approche. C'est pourtant exactement ce que l'équipe derrière Crystal Dynamics espère réussir à faire, et ce qu'on a pu voir du jeu en action indique qu'ils sont plutôt bien partis.

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