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Tomb Raider 9 dans Game Informer

Rédaction : Meagan VanBurkleo pour Game Informer - 06 décembre 2010
Résumé : C.K. - 06 décembre 2010
Traduction : Keviouk et Clara - 07 décembre 2010

Article paru dans le magazine américain Game Informer de janvier 2010.



Résumé :
  • Lara a 21 ans et est fraîchement diplômée de l'université.
  • Il ne s'agit pas seulement du reboot de la franchise mais du reboot de la marque toute entière. Aussi, il n'y aura pas de de Lara officielle pour ce jeu.
  • Le jeu sera en motion capture.
  • Le jeu présentera des morts brutales. Il sera vraisemblablement pour 18 ans et +.
  • Les concepts arts montrent un arc, un fusil et un pistolet. Lara recevra également un piolet d'escalade.
  • Plus de lock automatique ! Place à un système de visée libre à la manière des jeux concurrents.
  • Au fil du jeu, Lara récupérera de nouveaux outils et équipements qui amélioreront ses capacités. Les prouesses athlétiques de Lara évolueront également. Certains endroits seront d'abord inaccessibles à cause de limites physiques ou d'un équipement inadéquat. Cependant, avec le bon équipement et des capacités physiques améliorées, l'île toute entière est à la portée de Lara.
  • Vous découvrirez des camps d'entraînement dans le jeu. Là, vous pourrez combiner vos objets pour créer quelque chose de nouveau mais aussi accéder au système de compétences afin d'améliorer les capacités de Lara. Ces campements vous permettront également de voyager rapidement d'un point de l'île à un autre.
  • Il sera nécessaire de trouver de l'eau et de la nourriture pour survivre.
  • Il y a des humains sur l'île, notamment ceux du bateau échoué.

Tomb Raider - A Survivor Is Born

Son amour pour les antiquités était inéluctable. Lara Croft fut préparée dès son plus jeune âge à regarder vers le passé avant le présent, fuyant les vacances traditionnelles au profit des excursions familiales sur des sites de fouilles archéologiques. Cette méthode éducative eut l'effet escompté sur la jeune Croft, distillant en elle cette passion pour l'inconnu qui la pousse à élucider rationnellement les énigmes les plus mystérieuses.

Alors que son affinité pour le monde ancien se construit sans effort, Lara lutte pour construire sa propre identité en-dehors de l'ombre de ses parents. Elle est issue d'un milieu aisé, mais refuse d'en faire étalage. Son nom attire le respect, respect qu'elle meurt d'envie de gagner. Elle rêve de faire ses preuves, mais veut poursuivre sa passion selon ses propres règles. Dans ce but, elle a décliné une invitation à Cambridge et s'est inscrite dans une université moins renommée, afin de s'immerger dans le monde réel. Cette époque fut cruciale pour Lara qui devint une jeune femme pragmatique et réfléchie, équilibrée d'une façon que l'itinéraire choisi par ses parents n'aurait pas permis.

A 21 ans et fraîchement diplômée, Lara est impatiente de faire ses preuves par rapport au monde - et peut-être à ses parents. Mue par cette envie, elle embarque sur le bateau d'exploration Endurance, avec le capitaine Conrad Roth, un ancien commando de la Marine Royale, célèbre pour sa tendance à contourner (ou enfreindre) la loi pour s'approprier une récompense. Ensemble, l'équipage entreprend un voyage en quête de reliques perdues, au large des côtes du Japon. Cette première aventure devait constituer un moment décisif dans la carrière de Lara, encore jeune et inexpérimentée, une chance de changer l'Histoire avec une découverte d'importance.

Avant qu'ils n'atteignent l'île, l'expédition est déviée par une gigantesque tornade qui brise l'Endurance en deux, projetant une Lara Croft néophyte dans une mer de ténèbres. Au lieu d'y trouver respect et renommée, Lara y sera poussée aux limites de la résistance humaine. Une Lara Croft très vulnérable doit endurer des épreuves à la fois physiques et affectives pour survivre.

Beauté en Teflon

Qu'on l'aime ou qu'on la déteste, Lara Croft était un personnage incontournable à la fin des années 90

La plantureuse beauté s'est hissée au firmament des stars parmi une mer de protagonistes masculins, et avec sa queue de cheval emblématique et ses doubles pistolets, a rapidement éclipsé la franchise à l'origine de sa popularité.

Il est difficile de nier que le succès de Lara résulte en partie de sa nature de fantasme à la fois de pouvoir et sexuel. N'ont été négligées ni sa taille de guêpe, ni ses courbes idéales, ni ses lèvres pulpeuses, ni ses jambes allongées, ni sa souplesse excessive, ni sa grâce innée. Certains ont accueilli Lara comme une source d'inspiration. D'autres l'ont considérée comme une objectification machiste.

Peut-être que les attaques envers ses exagérations physiques auraient pu être contrées par des arguments concernant sa force de caractère, mais un examen minutieux a souvent permis de découvrir bien davantage que des points pour sa personnalité. Lara Croft est puissante, indépendante, athlétique, intelligente et, au final, juste une façade. Pourtant, Lara a captivé un public avide - l'icône a transcendé ses faiblesses. Lara Croft était telle que ses fans la voulaient et, pour un temps, c'était bien assez.

Comme c'est toujours le cas, Lara a connu une baisse de régime. Ses jeux se sont altérés, la capital de la franchise a diminué, et son règne est un jour arrivé à sa fin. Crystal Dynamics a réussi à entraver le déclin brutal de la franchise avec trois réalisations de qualité, mais même ce studio a reconnu que Lara n'avait pas évolué avec son époque. Lara Croft était devenue une image creuse. De nouveaux rôles plus consistants viendraient à prendre sa place sans avoir besoin de bikinis en bonus déblocables pour attirer l'attention. Avec une industrie en pleine évolution requérant des expériences mémorables, Crystal avait conscience d'arriver à un carrefour.

La décision de redémarrer la franchise à travers une histoire sur son origine était moins un choix qu'une nécessité. "Les personnages iconiques, qu'ils soient ou non des héros, sont des créations manifestes de leur époque", explique Timothy Longo Jr., responsable de la franchise chez Crystal Dynamics. "Dans les franchises plus spécialement, ces personnages doivent évoluer avec le temps. Quand ça n'est pas le cas, vous pouvez le voir. Ils péricliteront. Crystal a été audacieux en disant 'Il nous faut quelque chose de grand. Quelque chose de différent.'"

Comment placer ce redémarrage, ceci dit, a été un autre problème. En cherchant des pistes potentielles pour la recréation, une observation attentive du personnage a révélé un sentiment récurrent. La plus grande faille de Lara Croft était son armure en Teflon. Cette espèce de surface lisse pouvait marcher au temps où l'amusement était superficiel, mais quand ni l'épuisement physique, ni la douleur, ni les peines de coeur ne parvenaient à faire sortir Lara de sa contenance, cela la condamnait d'autant plus comme un personnage de style sans substance. Crystal s'est rendu compte qu'il fallait une Lara nouvelle, plus jeune. Une Lara humaine - à laquelle les joueurs s'identifieraient et s'attacheraient.


Crystal ne voit pas seulement Tomb Raider comme un reboot du jeu à proprement parler, mais comme un redémarrage de la franchise toute entière. Tous les produits rattachés à la série, les entreprises médiatiques et les pratiques promotionnelles doivent correspondre à la nouvelle perspective de Lara. Une des premières choses à passer à la trappe ? Les Lara officielles ne feront pas leur retour.

"C'est une histoire de survie. C'est une histoire d'origine", continue Longo. "Notre but est de prendre un personnage très humain et détaillé, et la briser avant de la reconstruire - lui faire traverser les épreuves pour qu'elle en ressorte une personne changée, à laquelle le joueur s'identifiera."

Crystal Dynamics vise donc à établir un personnage qui ne soit ni un sex-symbol, ni un hymne à la domination, mais une Lara Croft totalement nouvelle, issue de quelque chose que nous n'avons encore jamais vu. Le désespoir.

Pour faire de Lara Croft un héros culturellement pertinent, digne de l'attention qu'un jour elle gagnait sans effort, Crystal doit d'abord la briser. Cette Lara n'est pas l'ombre de la précédente et le jeu n'est pas un précurseur de ses dernières aventures en date. Si elle possède l'intelligence, la force et la beauté de la Lara en Teflon, c'est une femme indépendante. Cette Lara ne sera pas invincible. Elle saigne et se blesse, tremble et pleure, mais en fin de compte elle gagne du terrain. Son sourire hautain et désabusé a peut-être été remplacé par une grimace de douleur et de peur, mais tout ça fait partie du développement. Ce qui ne tue pas Lara la rendra diablement plus forte.

Un nouveau visage

Recréer Lara Croft était une tâche aussi difficile que de ré-imaginer et repositionner la franchise elle-même. Avec son célèbre look ancré dans la culture populaire, les modifications de son visage devaient être envisagées avec soin. Le plus grand challenge pour Crystal Dynamics fut de trouver un juste milieu entre l'habitude et la nouveauté, la vulnérabilité et la force, et le tiercé d'importance égale tête-corps-beauté.

"Pour moi, la création de tout personnage commence par qui il est et quelles sont ses motivations," explique Brian Horton, directeur artistique senior chez Crystal Dynamics. "Très tôt, nous avons choisi de ne pas opérer sur Lara avec ses qualités de surface, mais de travailler au contraire sur qui elle est, comme personnage."

"Après avoir travaillé à sa biographie, notre but était de la rendre aussi crédible et détaillée que possible," continue-t-il. "Nous voulions en faire une fille qui semblait familière, tout en ayant une certaine marque. Quelque chose dans la façon dont elle vous regarde et dans l'expression de son visage qui fait que vous voulez prendre soin d'elle. C'était notre but premier. Nous voulions susciter de l'empathie pour Lara, et en même temps montrer sa force intérieure, illustrant le fait qu'elle allait devenir un héros."

Commençant avec certaines restrictions aussi simples que les silhouettes, les artistes ont ajouté des caractéristiques physiques après avoir soigneusement étudié les éléments qui ont rendu Lara célèbre. Ils ont gardé les lèvres en forme de M, l'espacement entre les yeux, le nez et la bouche, et la célèbre queue de cheval. Tous les éléments ont ensuite été rassemblés sur un visage plus doux et plus rond, évitant la dureté pour laquelle Lara était traditionnellement connue.

"Nous savions que nous voulions lui donner des proportions et une apparence plus crédibles, donc ça a été une autre grande motivation," explique Horton en parlant de l'anatomie habituellement caricaturale de Lara Croft. "Nous voulions l'amener dans le monde réel et la rendre aussi équilibrée que possible."

Une partie de ce qui lie Lara à la réalité est sa garde-robe. Au début, les ensembles de Lara et ses tenues déblocables étaient des arguments de vente. Crystal a l'intention de se concentrer sur leur fonctionnalité davantage que sur leur apparence pour le redémarrage de Tomb Raider.

"Elle est dans cette expédition et porte des vêtements pratiques - un pantalon large, deux tops superposés et des bottes - parce qu'elle fait partie d'un groupe qui partage les mêmes valeurs," explique Horton. "Le résultat final est un look à la fois à la mode et intemporel. Nous ne voulions pas d'un look trop dernier cri ou trop raffiné, tout en restant jeune et approprié."

Et qu'en est-il du capital sex-appeal de Lara Croft ? "En ce qui concerne le sex-appeal, nous cherchons toujours à créer un personnage avec lequel les gens veulent jouer, et une partie de cela résulte du niveau d'attirance ressentie pour Lara," dit Horton. "Mais nous ne voulons pas accentuer la sexualité pour la sexualité. Le contexte et la motivation sont les éléments primordiaux de ce projet. Je crois que ce qui va être excitant, et ce qui est sexy dans notre version, c'est la brutalité des conditions hostiles, avec la beauté et la vulnérabilité qui transparaissent. C'est sexy à sa manière."

Alors que cette histoire marque l'introduction d'une nouvelle Lara dans le monde, des tests préliminaires indiquent que Crystal pourrait atteindre son but. Une observation entre la nouvelle Lara et l'ancienne a révélé que la plupart des participants, au lieu de regarder l'arsenal ou les courbes de Lara, ont passé leur temps à scruter son regard perçant.

Une désolation pas si tranquille

Lara revient à elle après le naufrage,
d'une façon plus que traumatisante

L'anéantissement qui s'était emparé d'elle est dissipé par le bruit d'une chose lourde tirée sur le sol humide, ponctué par un grognement léger et le tapotement de gouttes d'eau. L'obscurité cède la place à l'image vacillante d'une salle faiblement éclairée. Juste comme Lara commence à recouvrer ses sens, le monde bascule, suivi du grincement de protestation d'un cordage tiré vers le haut. Lara revient à elle avec un halètement, son menton tremblant avant que la panique ne la gagne. Elle se retrouve emprisonnée dans une gaine de tissu, suspendue la tête en bas à une distance considérable du sol, et seul son visage est libre.


Tomb Raider est toujours un titre d'action-aventure dans l'âme,
mais Crystal en parle naïvement comme d'une expérience "action survival".

Lara est nue, au sens figuré; elle ne possède ni outil, ni arme à sa disposition. Un autre captif oscille à côté d'elle - il est déjà mort. Puisant de la motivation dans sa peur, Lara commence à se débattre avec l'aide du joueur, guère capable de faire plus qu'osciller d'avant en arrière. "Je ne peux pas mourir comme ça !" proteste-t-elle, au bord de l'hystérie.

En prenant de l'élan, Lara heurte la gaine à côté d'elle, l'enflammant accidentellement à une vague de bougies. Son défunt occupant tombe au sol. Cette chaîne d'actions est, pour Crystal, la façon de présenter au joueur le monde physique de Tomb Raider, et d'établir un panel d'astuces que Lara peut exploiter pour l'aider à survivre. Lara connaît un principe évident - les vêtements et la corde peuvent prendre feu. Si elle peut risquer l'impensable, il existe donc un moyen de sortir de ce mauvais pas. "Ça va faire mal," se dit-elle à elle-même, oscillant jusqu'à ce que ses propres liens s'embrasent. Lara hurle lorsque les flammes l'entourent et se précipite vers la chute libre et le sol au-dessous.

Lara Croft n'est plus la grâce personnifiée. La caméra ralentit et rampe, anticipant son atterrissage depuis la perspective du sol. Une pointe en métal se détache à l'avant-plan. Comme prévu, Lara atterrit sur le dos, l'objet lui perçant un côté. Un autre hurlement franchit ses lèvres éraflées.


Crystal utilise la motion capture à la fois pour le corps, le visage et la performance vocale pour assurer un niveau impressionnant de détail, d'émotion et de réalisme.

Le cri s'estompe et fait place à un marmonnement incohérent alors que le joueur doit aider Lara à retirer la pointe de son flanc. Un éclair illumine l'écran quand la pointe se libère, et tous les sons sont masqués par les battements de coeur frénétiques de Lara. L'objet écarté, elle se tient faiblement droite pour nous montrer l'étendue de sa blessure. De la boue colle à son visage, ses bras et son torse, de la sueur et des larmes créant de petites rivières sur sa peau. Ses cheveux sont retirés mais décoiffés; son pantalon râpé est humide et couvert de crasse. Du sang marque clairement l'entrée et la sortie de la plaie créée par la pointe sur le top gris de Lara. Un autre détail remarquable dans son apparence est ce qu'il y manque. Une Lara Croft sans ses pistolets jumeaux est une vision peu usuelle.

"Qu'est-ce... ?" bégaye Lara, buttant sur le simple mot. "Qu'est-ce que c'est que cet endroit ?" Poussé en avant par la peur et l'adrénaline, le joueur pilote Lara à travers les étroits corridors de la caverne, cherchant une sortie à cette situation désespérée. La paroi de pierre s'ouvre sur une large salle éclairée par des bougies, mais la disparition du sentiment de claustrophobie n'apaise en rien la tension ambiante. Un corps humain est suspendu en face d'un autel sacrificiel. Le plus déstabilisant est que le corps est encore frais, à l'inverse des squelettes suspendus parmi les trésors de divers civilisations et de siècles.


Les animations sont extrêmement organiques et crédibles. Quand Lara se faufile dans une ouverture particulièrement étroite, elle écorche sa blessure et s'empresse de tenir son flanc.

"Oh mon Dieu, non ! Qu'est-ce qu'il t'a fait ?" demande Lara à la silhouette sans vie, à peine lucide sous la douleur. Alertée par un bruit de pas, Lara pousse un juron avant d'arracher une torche du mur et de prendre la fuite. Elle ne jette pas un regard aux reliques disséminées dans la pièce. Lara est concentrée sur sa survie. La curiosité professionnelle devra attendre.

Un amas de tissus et de débris fait obstacle à Lara et, d'expérience, le joueur sait que la torche leur mettra le feu. Dans un autre cas de figure, le fait de passer sous l'eau éteindra la torche. Après avoir rallumé sa torche dans une pièce adjacente, Lara se met à genoux et rampe dans un tunnel étroit, pour sentir un homme - l'un des charognards natifs des souterrains - lui saisir les jambes et la tirer en arrière. Tandis que le joueur lutte pour recouvrer la liberté, la silhouette étrangère tente de la calmer. "Arrêtez ! Arrêtez ! Chut !" murmure-t-il. "Aider. Aider. J'essaye de vous aider !"

Si vous cédez et abandonnez la lutte, l'homme fou plaquera Lara au sol avant de plonger une lame de fortune dans son coeur, fermant ses yeux sans vie de sa main libre tout en continuant à murmurer à son oreille. Presque rien n'a été révélé sur ces ennemis ou leurs motivations, mais Lara avait raison d'être sur ses gardes. Ces adversaires ne sont pas de simples animaux. Ce sont des créatures qui coopèrent entre elles, et elles sont l'incarnation de l'hostilité de l'île.

Si le joueur parvient à repousser l'attaquant, Lara s'échappe du petit espace juste comme il plonge, mettant de la distance entre elle et son poursuivant. L'idée d'avancer n'est pas plus réjouissante que celle de rester sur place, car Lara doit maintenant progresser au sein d'un corridor inondé, surmonté par une seule petite poche d'air. Tordant la tête pour la maintenir hors de l'eau et conserver sa torche allumée, elle perd pied après quelques pas, buvant la tasse et émergeant avec un halètement paniqué. L'angle de la caméra ici est très cinématique - placé intentionnellement derrière Lara de manière à ce que nous voyions son visage anxieux à chaque fois qu'elle se retourne pour s'assurer que personne ne la suit.

Attirée dans une pièce gigantesque par le bruit du ressac, Lara est confrontée à l'un des éléments types de la franchise, que l'on décrirait traditionnellement comme un puzzle. Toutefois, "Puzzle" n'est pas le meilleur mot pour décrire ces défis, puisqu'il faut avant tout interpréter les mécanismes selon une optique de survie. "La philosophie principale de Tomb Raider est d'utiliser les piliers sur lesquels sont basés tous les jeux d'action-aventure et de les confronter à notre optique de survie et d'action," explique le designer principal Daniel Neuburger. "La survie est le thème central et possède des implications dans le gameplay, et l'action détermine le rythme et le ton général."

Il en résulte des "fuites de survie" moins conventionnelles que les puzzles des scénarios traditionnels. Si la pièce remplie de reliques démontre que l'île possède une histoire, les chances que Lara y découvre des mécanismes cachés et parfaitement fonctionnels - ou qu'elle y trouve des clés ou des leviers pour portes chronométrées - sont bien plus réduites. Lara doit, au contraire, reprendre possession d'objets utiles pour ses propres fins.


L'expérience de Lara dans les souterrains est une source de désespoir plutôt qu'une phase d'exploration. En fournissant à Lara une liste d'outils crédibles, Crystal espère que le monde paraîtra plus dynamique que balisé.

Ce repaire de fouilleurs semble avoir une raison d'être - c'est un lieu où les indigènes peuvent récupérer des objets utiles parmi les vestiges d'épaves et les décombres d'avions ramenées par la marée. Une source lumineuse indique une sortie, mais celle-ci est bloquée par une rangée de barils de poudre. La solution la plus rapide serait de mettre feu aux barils avec la torche, mais dans un espace aussi confiné, les conséquences incluraient très certainement la mort.

Lara dispose d'une solution alternative pour enflammer les barils. "C'est un monde dynamique," continue Neuburger. "Nous vivons selon les lois du monde réel, même si la situation semble irréalisable. Nous vivons toujours avec le feu, l'eau et les lois de la physique. Lara doit être intelligente, inventive, et se sortir des divers défis de survie que nous plaçons sur sa route."


En fouillant les souterrains, Lara tombe sur une boîte de nourriture, qui est ajoutée à son inventaire. Il s'avère que les autochtones ne seront pas les seuls à faire les poubelles pour survivre.

La pièce est encombrée d'objets de taille variable, parmi lesquels de nombreuses caisses flottantes recouvertes de tissu. Lara pourrait mettre le feu à ces caisses et laisser le courant les pousser vers les barils mais elle découvre rapidement une chute d'eau le long du chemin qui éteindrait les torches flottantes.


Alors que Lara escalade la pente, la caméra est bousculée et aspergée de poussière, rendant le combat aussi désorientant pour le joueur que pour elle-même.

Lara repère finalement une cage à requin utilisée comme outil de triage par les charognards. Un peu d'expérimentation lui permet de découvrir comment utiliser la cage selon un système de contrepoids. Lara y place plusieurs caisses et les manipule pour qu'elles tombent sur les barils enflammés. Une explosion colossale fait place à l'air libre.

L'impression de victoire ne dure qu'un instant, car l'usage négligent d'explosifs provoque un effondrement de la caverne. Courant vers la lumière du salut, Lara trébuche sur une fissure dans le sol qui s'effondre et doit escalader un sentier pour s'échapper. Le joueur est aux commandes durant l'entièreté de l'épreuve, alternant les touches latérales pour gravir la pente, évitant les rochers avec les touches s'affichant à l'écran, et tentant de trouver un chemin sûr au milieu du chaos avec les sticks analogiques.

Et si la situation n'état pas suffisamment désespéré, le charognard retrouve Lara, lui attrapant les jambes en l'assurant de ses meilleures intentions. Si vous parvenez à ce que Lara se libère d'un coup de pied, l'homme sera victime du tunnel qui s'effondre rapidement. Si par contre vous n'y arrivez pas, un rocher écrasera les jambes de Lara, lui laissant l'esprit suffisamment clair pour tendre la main vers la caméra avant qu'un autre rocher ne lui écrase le crâne. C'est un moment choquant et clairement déroutant. Si ça n'était pas évident à la description de ce dernier tableau, Tomb Raider porte clairement un mention 18 ans et +. Pour que les gens se soucient à nouveau de Lara, elle ne peut porter son armure de Teflon. Elle doit être humaine. Fragile. Mortelle. Les conséquences d'un échec doivent être réelles, et elles doivent frapper fort.

Evitant la mort avec succès, Lara arrive à la surface avant l'effondrement. Sa sortie à la surface n'est pourtant pas synonyme de sécurité. Devant Lara s'étale une scène aux dimensions terrifiantes. Marchant lentement vers le rebord de la falaise, nous assistons au panorama ahurissant d'un océan de navires, d'avions et de carcasses centenaires. Alors que Lara a émergé à l'air libre, il lui semble avoir sauté depuis la poêle à frire directement dans les flammes.


Des conditions météorologiques changeantes, l'évolution physique de Lara, et son influence sur l'île elle-même tendent à faire paraître les lieux comme neufs chaque visite.

Concernant le combat

L'une des caractéristiques principales du dernier Tomb Raider est toujours entourée de mystère. Le combat a été sujet de discorde entre les fans au fil des ans, et c'est donc un des centres d'intérêt du reboot. L'approche de Crystal se fait selon trois axes - apporter un nouveau système de combat à la franchise, rendre le combat compétitif avec les autres jeux du genre, et adapter le combat à l'histoire.

Le plus grand changement est une concession : c'est la fin du système obsolète de visée automatique. "Nous avons apporté énormément de soin au combat, un soin bien plus important que ce que nous avions apporté à nos précédents titres," dit Darrell Gallagher, directeur du studio Crystal Dynamics. "La visée libre permettra de rendre Tomb Raider compétitif par rapport à nos confrères, tout en maintenant un charme particulier." Crystal Dynamics pense qu'un système de visée libre permettra un combat dur, brutal et désespéré. Le résultat d'un combat est lié à une compétence, ce qui poussera le joueur à améliorer ses propres capacités de survie.

Le désespoir se base sur la méconnaissance de Lara par rapport à la violence. Elle a souvent peur et n'est pas équipée des bons outils. "A cet âge, fraîchement diplômées de l'université, peu de filles ont été précipitées dans une situation où elles ont dû tuer quelqu'un," explique Karl Stewart, directeur de la marque chez Crystal Dynamics. "C'est assez traumatisant pour une première fois, peu importe les raisons qui vous y ont poussé. Ce n'est pas du tout quelque chose que le jeu prend à la légère. C'est un moment décisif pour le personnage."

Stewart ajoute que le combat aura une importance certaine. Pour Lara, le combat est une question de survie, pas un sport. Tandis qu'elle évolue et devient plus capable, tuer ne sera plus facile d'un point de vue physiologique. Malgré tout, le joueur sera assuré que Lara peut affronter tout ce que l'île met sur son chemin.

En ce qui concerne les armes, Crystal n'a rien indiqué de spécifique, mais on peut être sûr que la nécessité conduira à trouver plusieurs usages aux objets. Lara Croft a toujours été inventive, et nous prévoyons que la limite entre outils, matériel et armes va s'estomper. Nous pensons aussi que le passé de l'île lui fournira un arsenal assez peu conventionnel. Rien que le concept art de Lara la dépeint avec un arc, des pistolets et un fusil à pompe.

L'évolution de Lara en une survivante
n'est pas une étape qu'elle franchira seule


Le piolet d'escalade est un outil qui a plus qu'une fonctionnalité ordinaire entre les mains de quelqu'un avec autant de ressources que Lara.

L'île est peuplée par bien plus que des hostiles. Une poignée de survivants de l'Endurance ont réussi à rester en vie. Dans la scène suivante, nous découvrons Lara non plus en déni par rapport à sa situation, mais pas nécessairement mieux équipée physiquement ou émotionnellement pour les épreuves qui s'annoncent. Revenant au campement dans un village au bord de la falaise, Lara se penche sur le corps de son mentor, Conrad Roth, gravement blessé et inconscient. Lara le soigne avec des éléments récupérés, espérant un dénouement heureux, mais douloureusement consciente que la situation est hors de son contrôle.

Roth est réveillé par une tempête qui fait rage dans leur campement et complimente Lara pour le soin qu'elle a prodigué à ses blessures. La poussant gentiment, il souligne l'évidence : il ne va pas bouger dans l'immédiat. Tous deux comprennent en silence ce que cela implique. Le duo avait pour projet de voyager jusqu'à la tour radio située en amont du village dans l'espoir de signaler leur naufrage. Cette tâche échoit désormais clairement et uniquement à Lara. L'ascension verticale est jalonnée d'appuis rudimentaires et de structures abîmées. Lara a raison d'être angoissée.

"Oui, je redoutais que vous ne disiez cela," dit-elle dans un moment innocent d'appréhension. Elle regarde ailleurs, comme embarrassée. Alors que Lara possède une force de caractère innée, elle est habituée à compter sur les autres. Roth est un personnage décisif dans l'évolution de Lara et dans sa découverte d'elle-même, et il tente clairement de la réconforter en lui rappelant qu'elle reste, en fait, une Croft. Roth confie à Lara une hache d'escalade, extrêmement aiguisée. "Je ne crois pas être cette sorte de Croft," réplique Lara en recevant l'arme et la tâche avec une expression de défaite. "Espérons que j'apprendrai vite."

Tandis que le moment-clé se termine, le joueur reprend le contrôle de Lara, la tour scintillant dans le lointain indiquant son but. Désormais, l'exploration telle que le joueur le décide, la découverte et le périple dynamique entrent en jeu. Le but de Crystal ? Eliminer l'illusion.

"Je pense que la différence entre ce jeu et l'ancien est le concept de miroirs et de brouillard," explique Darrell Gallagher. "Il y avait autrefois une impression de liberté via le streaming et le chargement qui vous transportaient dans un lieu différent, mais cette fois c'est absolument réel. Vous pouvez littéralement aller dans n'importe quelle direction et tracer votre propre chemin au lieu d'être guidé."

Si le terme d'environnement ouvert n'est pas correct pour décrire Tomb Raider, l'expérience ne consiste pas à se rendre d'un point A à un point B de façon linéaire. La narration et l'évolution du personnage sont toujours les valeurs primordiales, et des moments préscriptés sont prévus. L'île comporte des récompenses à découvrir, et Lara peut y revenir à mesure de ses progrès.

L'évolution de son personnage est tangible pour la première fois dans un Tomb Raider. Crystal s'est rendu compte qu'un personnage ne pouvait évoluer d'un point de vue narratif sans progresser en parallèle via le gameplay. Lara deviendra plus forte, meilleure et plus prédisposée à la survie à chaque obstacle qu'elle franchit. "Il était important que le jeu ne délivre pas seulement l'arc émotionnel de Lara Croft, mais qu'il le délivre au sein du gameplay également, de façon à ce que le joueur puisse aussi devenir un survivant aguerri", explique le directeur Noah Hughes. Au fur et à mesure du jeu, Lara récoltera de nouveaux outils et un équipement qui amélioreront ses capacités. Les prouesses athlétiques de Lara évolueront également. Certaines zones lui seront inaccessibles au début, à cause de ses limites physiques ou d'un manque de matériel. Avec les bonnes capacités et le matériel adéquat, cependant, toute l'île sera à la disposition de Lara.

Les camps d'entraînement ne sont pas seulement là pour le décor, ce sont aussi des mécanismes qui proposent de nouveautés des plus intéressantes. A chaque campement, Lara peut combiner des objets récupérés de son inventaire et créer de nouveaux objets, et accéder à un système lui permettant d'améliorer ses capacités. Les camps d'entraînement offrent aussi une possibilité de voyage rapide permettant de minimiser le retour sur ses pas, encourageant le joueur à explorer une région à son rythme.

Alors que l'information sur les mécanismes de récolte des objets est encore gardée jalousement, Crystal Dynamics a clairement indiqué que Tomb Raider ne s'aventurera pas dans la simulation. En récoltant de la nourriture, de l'eau et autres ressources vitales, le jeu prend place dans la réalité et, à nouveau, facilite l'exploration. "Nous n'envisageons pas la survie comme le simple fait d'éviter la mort," dit Hughes.

"Il ne s'agit pas seulement de faire le tour de l'île et de cueillir des baies sauvages," ajoute Neuburger. "Mais, en soi, cela récompense une exploration qui peut amener à d'autres actions au fil du jeu. Nous voulons que ce système offre une certaine souplesse pour les différents types de joueurs. Le joueur de jeux d'action peut faire moins attention tout en en retirant quelque chose; et les gens préférant l'exploration seront récompensés avec quelque chose de plus satisfaisant." Ces récompenses incluront de nouveaux objets, des ressources, et des indices sur le mystère de l'île.

Se surprenant elle-même, Lara se montre capable d'escalader la tour radio, même si un laps de temps non précisé a passé. Lara attend un avion qui a répondu au S.O.S., le coeur chargé d'espoir. Le son du moteur crachotant annonce l'arrivée de l'avion, mais un simple regard par-dessus son épaule indique à Lara que l'avion n'est pas équipé pour atterrir. Lara commence à sprinter aussi rapidement que possible, se précipitant vers une rampe abrupte, l'avion la poursuivant de très près.

Intégré à l'un des moments les plus forts en action de Crystal Dynamics, le joueur reste totalement aux commandes tandis que le scénario se déroule, chose qui aurait traditionnellement pris place dans une cinématique. Lara prend de l'élan tandis que le joueur la pilote vers une sûreté relative, tentant de trouver le sentier à flanc de colline qui la laissera le moins blessée. Si elle survit sans finir en pâte à crêpe sur une turbine ou empalée sur les débris, une dernière manipulation la maintiendra accrochée à la falaise, lui évitant un plongeon dans l'océan au-dessous. Tandis que la carcasse de l'avion fait surface, Lara prend pied sur la terre ferme. Elle a survécu à une autre attaque de l'île.

Son sauveteur n'a pas eu cette chance, et nous restons à réfléchir sur le mystère de l'île une fois encore. Pourquoi est-il impossible d'échapper à la force de gravitation de l'île ? Pourquoi son rivage est-il devenu un cimetière de vaisseaux démembrés ? Que veulent les indigènes de l'équipage de l'Endurance ? Le destin de Lara est inextricablement lié à la découverte des secrets géologiques de sa prison, et comme elle devient plus adroite, il ne fait aucun doute qu'elle découvrira la vérité - rationnelle ou non.

L'empire multimédia de Lara a beau avoir été construit sur l'antiquité, Crystal Dynamics est concentré sur l'avenir. Leur but d'élaborer un personnage pour une nouvelle époque dans le jeu vidéo est ambitieux. On peut penser savoir qui est Lara Croft, mais elle se découvre en même temps que nous. Au travers du désespoir et des défis, des tragédies et des victoires... une icône va renaître !