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Rencontre avec Toby Gard à Paris 11 avril 2006

Dans le cadre de l'exposition des dessins préparatoires du jeu Tomb Raider Legend, Eidos-France a convié les fans à une rencontre exceptionnelle avec Toby Gard, de passage à Paris le 10 avril 2006.

Merci à Renaud et à Clémence pour la préparation de cet événement !

Toby Gard

C'est dans le forum de rencontres de la FNAC Saint-Lazare que l'événement prend place. Toby Gard, venu spécialement de Californie pour l'occasion, est reçu par une chaleureuse ovation de la part des personnes présentes. Souriant, il se prête pendant près de deux heures aux questions de l'animateur et du public.

Bonjour et merci d'être parmi nous aujourd'hui. Tomb Raider semble aujourd'hui revenu à ses racines, et il aura fallu presque 10 ans pour cela. Pourquoi aussi longtemps  ?
Toby Gard : Depuis le premier épisode, Tomb Raider s'était un peu perdu, exploitant les recettes du premier sans vraiment apporter d'innovation. J'étais inquiet du sort du jeu depuis lors, et Tomb Raider Legend a été l'occasion, tout en innovant, de ramener Lara a ce qu'elle doit être, à ce en quoi elle excelle. Mais oui, ça a été long.

Il y a dix ans, lorsque vous avez créé Lara, était-elle un cas unique, un essai, ou bien pensiez-vous en faire un personnage populaire  ?
Le but était surtout de proposer un personnage complètement nouveau, qui sortirait des standards de l'époque, et cela a eu une influence sur sa création, oui. Les jeux d'alors proposaient des héros masculins, blonds, massifs, musclés, à la Bruce Willis. Elle était juste l'inverse. Je l'ai esquissée, et je suis tombé amoureux de ce dessin. C'était parti...

Est-elle votre idéal féminin  ?
Non, elle est trop dangereuse.

Quelles ont été les réactions de vos collègues lorsque vous avez proposé vos dessins pour la première fois  ? Étaient-ils emballés par l'idée  ?
Mes collègues étaient assez emballés. Par contre la direction était réticente, et le service marketing encore plus. Et puis le jeu s'est révélé intéressant, il a été présenté à l'E³ et le développement a obtenu un succès.

Les premiers croquis de Lara ressemblent-ils de très loin à qui elle est aujourd'hui, ou bien pas du tout  ?
Du point de vue de la silhouette, oui. J'ai surtout modifié son visage et ses vêtements, car elle avait alors un look beaucoup plus militaire. Elle a été retravaillée et est devenue plus raffinée.

Et au point de vue du principe, du gameplay, comment cela s'est-il passé à la base  ? Qu'est-ce qui vous a donné l'idée  ?
J'étais alors fan de jeux comme Ultimate Underworld et de Virgin Fighter, deux jeux très "cinéma", qui fonctionnaient à la manière de films interactifs. Ils m'ont donné l'envie de créer un jeu sur le même principe.

Lara est souvent comparée à Indiana Jones. Est-ce que cette comparaison systématique vous agace, ou bien revendiquez-vous cette ressemblance  ?
Lara peut être vue comme un Indiana Jones - dont je suis totalement fan - en plus moderne. C'est clairement l'une des références du jeu, mais en plus évolué. Ça a été assez drôle de remarquer que Lucas Arts a tenté de reprendre certains des éléments de Tomb Raider pour créer les jeux Indiana Jones.

Quel âge aviez-vous lorsque vous avez créé Tomb Raider 1  ?
J'avais 20 ans... et je n'avais donc aucune idée de ce que j'étais en train de faire. C'était mon deuxième jeu - j'avais dressé quelques croquis pour BC Racers auparavant, sans travailler sur le jeu en lui-même.

Comment en arrive-t-on à créer un jeu vidéo tel que Tomb Raider  ?
J'ai toujours aimé dessiner, depuis mon plus jeune âge. Créer des animations et raconter des histoires également. J'ai fait cela pendant 2 ans, en envoyant mes travaux à droite et à gauche, avant de décrocher un job. Pour réussir à réaliser un jeu comme Tomb Raider, il faut le lancer et insister jusqu'à ce que quelqu'un cède et dise oui.

Est-ce que Tomb Raider a été un projet de jeunesse  ? Combien de temps a passé entre le moment où vous avez proposé le projet et le moment où la réalisation a été lancée  ?
Après avoir eu l'idée, j'ai proposé le projet deux ou trois fois pendant 6 mois. Une fois l'idée acceptée, j'ai eu 18 mois pour le développer.

Quel a été le challenge le plus grand en lançant Tomb Raider  ? Était-ce le fait d'imposer une femme  ?
Il fallait surtout faire quelque chose de totalement nouveau. Il a fallu composer une équipe de personnes aimant la 3D et ce type de jeu, qui accepteraient de sortir des standards.

Est-ce le personnage ou le gameplay qui vous est d'abord venu à l'esprit  ?
D'abord nous voulions un jeu d'aventures à la Indiana Jones, qui se déroulerait dans des tombeaux. J'avais aussi des ébauches de dessins, et puis petit à petit sa personnalité s'est imposée et j'en ai fait une aristocrate. C'est à partir de là que tout le visuel de Lara Croft s'est développé.

Une fois le jeu sorti, le succès est arrivé très très vite. Avez-vous été surpris de ce phénomène ou bien certaines choses le laissaient-elles présager  ?
J'y croyais vraiment, en fait. J'ai toujours su que l'on tenait quelque chose de bon, ça me paraissait clair. On ne peut jamais savoir que tout ira bien, juste espérer arriver dans le top 10. Or le jeu est arrivé premier dans tous les charts, et il y est resté pendant des mois. Malgré le fait qu'on l'avait espéré, le succès immédiat a été un choc.

En 10 ans, Lara Croft c'est 7 jeux vidéos, 2 films et peut-être un autre en préparation, une bande dessinée, de nombreux produits dérivés... Si on devait dresser une liste des 20 personnages qui ont marqué le XXème siècle, Lara Croft y figurerait sans aucun doute. Est-ce qu'après 10 ans vous avez réussi à analyser les raisons de ce succès  ?
J'ai pensé à beaucoup de théories, mais deux choses ressortent surtout d'après moi. L'une est que les personnages féminins dans les jeux étaient décrites comme des objets sexuels. Je voulais absolument éviter que Lara ressemble à ça, dans la façon dont elle agit. Il y a quelque chose d'inaccessible dans le personnage à ce point de vue, tellement elle est concentrée sur ce qu'elle fait, sur son but. Je pense que c'est la première raison. Mais j'ai aussi remarqué que les hommes - le public des jeux vidéos étant majoritairement masculin - en matière de contrôle d'un personnage, préféraient jouer avec un personnage féminin, une chose que personne n'avait vraiment relevé à l'époque. Il y a une question de contrôle, de pouvoir sur Lara, une femme avec une personnalité puissante.

Lara Croft est un personnage émancipé et qui pourtant véhicule une image très stéréotypée de la femme : 90-60-90. Malgré ce côté typé, elle a un succès fou auprès du public féminin : 30 % des joueurs de Tomb Raider sont des joueuses. Comment expliquez-vous que même auprès des femmes, le personnage ait autant de succès  ?
Quand vous réalisez un personnage, vous devez le rendre attractif, de manière à ce que les gens le traitent mieux et lui attribuent plus de qualités (qui ne sont pas nécessairement là à la base). Quand vous regardez les personnages de films par exemple, ils sont tous attractifs, donc je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de spécial dans le fait d'avoir rendu Lara jolie. Vous seriez un peu dingue de créer un personnage qui ne serait pas beau.

Vous avez quitté Tomb Raider à la fin du premier épisode pour travailler sur Galleon, avant d'y revenir pour le septième jeu. Comment avez-vous regardé l'évolution de votre personnage pendant ces 8 ou 9 ans  ?
En fait je n'ai pas trouvé que Lara ait vraiment évolué avant l'Ange des Ténèbres. Ils ont alors essayé quelque chose de très différent, principalement parce que les gens commençaient à se lasser des mêmes choses. Mais ils ont surtout détruit l'essence du personnage, en la sortant de son monde. Le personnage et les environnements sont censés être en harmonie : ça n'aurait pas de sens de faire sortir Batman de Gotham City, l'histoire ne marcherait plus. De la même façon, faire arpenter les rues d'une ville à Lara détruisait un peu la particularité du personnage.

Les deux films qui ont été réalisés correspondent-ils à la philosophie du personnage  ? Sont-ils fidèles et est-ce que le choix de l'actrice vous convient  ?
J'ai trouvé qu'Angelina Jolie avait fait un super boulot en Lara Croft, parce qu'elle a elle-même ce côté dangereux et extrêmement fort. Mais il y a un côté que je n'ai pas aimé, c'est cet aspect arrogant et mal élevé du personnage. Je pense que Lara est toujours polie. Si elle doit vous tuer, elle va d'abord vous expliquer poliment qu'elle va vous tuer, et vous demandera peut-être même gentiment de vous décaler un peu sur le côté.

Est-ce qu'au cours de toutes ces années, vous vous êtes senti dépossédé  ?
Oui...

Mais vous voilà de retour. Est-ce que vous avez l'impression que rien n'a changé, ou bien au contraire avez-vous conscience que les choses ont changé et qu'il faut recréer Lara Croft  ?
La grande différence est qu'actuellement le jeu doit être beaucoup plus détaillé que quand j'ai créé Lara, non seulement d'un point de vue visuel mais aussi au niveau de son histoire. La principale chose que je voulais faire en arrivant sur Legend était de donner la chance à chacun d'apprendre pourquoi elle est comme ça et comment elle est arrivée là. J'avais l'impression qu'elle était décrite de façon superficielle, mais Legend change la donne.

Quel était votre rôle exact sur le jeu  ? Avez-vous un rôle de scénariste, plutôt du côté du personnage, ou bien un rôle plus technique en terme de gameplay ou de développement à proprement parler  ?
J'ai été impliqué en temps que consultant pour le personnage, étant donné que le jeu en était déjà à un stade de 6 mois dans la préproduction. La première étape était donc de recréer le look de Lara. La deuxième chose sur laquelle j'ai travaillé a été le scénario, j'ai réécrit l'histoire avec le scénariste afin qu'elle corresponde mieux à la personnalité du personnage. Après je me suis occupé du système d'animation, pour lequel il y avait quelques soucis : il y avait besoin de quelqu'un qui avait de l'expérience sur celui-ci, j'ai donc travaillé sur ses mouvements. Et les deux derniers mois, j'ai contribué à l'élaboration des cutscenes.

Quand Crystal Dynamics vous a appelé pour participer au jeu, quelle a été votre première réaction  ? Avez-vous pensé que Lara Croft était pour vous un chapitre clos  ? Ou bien que c'était une bonne occasion pour vous de retrouver et d'éventuellement relancer le personnage  ?
En fait c'est moi qui les ai contactés, parce que j'avais entendu que Crystal Dynamics avait repris le développement. Il m'a semblé que c'était une chance, je voulais que le personnage - il y a une petite part d'ego là-dedans - soit comme je l'imaginais. Un nouveau studio aurait beaucoup plus de liberté pour changer le personnage et c'est pourquoi j'y suis allé.

Vous n'avez pas travaillé sur Tomb Raider Legend dès le début, mais depuis août 2004. Dans une interview au magazine PSM, vous avez déclaré "Quand j'ai rejoint l'équipe, j'avais pour but de secouer un peu les choses. Donner à l'ancienne héroïne un aspect différent. Prendre une direction un peu plus hardie". Quelles sont les premières choses que vous avez voulu bousculer  ?
Le premier travail a été de réélaborer Lara, de la rendre plus réaliste en matière de proportions tout en gardant la même structure, ce qui a un peu déboussolé tout le monde. Personne ne m'a demandé de travailler sur l'histoire, j'ai juste décidé d'aller voir le scénariste et nous avons réécrit l'histoire. Nous avons eu beaucoup de chance.

Allez-vous essayer de sortir de Tomb Raider et d'apporter une nouvelle franchise au monde du jeu vidéo  ?
J'ai essayé avec Galleon. J'aime travailler sur l'exact contraire de ce que j'ai fait, même si ça n'est pas toujours très commercial. Donc oui, j'aimerais tenter d'autres aventures que Tomb Raider.

Dans Tomb Raider Legend, un niveau se passe dans son passé. Où cet épisode s'ancre-t-il dans l'histoire de Lara Croft, en termes de chronologie  ?
Avant Tomb Raider 1. L'évènement qui arrive lors de ce flash-back explique pourquoi elle porte des pistolets, et pourquoi elle travaille seule.

Karima est-elle l'actrice qui va jouer Lara Croft dans le prochain film  ?
Karima est seulement la nouvelle Lara officielle. Je n'ai rien entendu à propos d'un nouveau film, donc je ne peux pas répondre, mais elle suit un entraînement intensif avec une moto, avec des armes,...

Vous avez dit il y a quelques instants aimer travailler sur de nouveaux défis et nouveaux projets hormis Tomb Raider. Avez-vous déjà des idées sur ce que vous aimeriez faire  ?
Oui... oui (petit sourire). J'aime vraiment créer des jeux d'aventures, et j'adore travailler sur les mouvements et l'animation de personnages humains. J'aimerais apporter quelque chose de neuf et de différent. Donc j'ai bon espoir.

Est-ce que ça sera toujours chez Crystal Dynamics  ?
(Sourire... la question reste en suspens).

Quel est votre jeu vidéo favori  ?
J'aime assez World of Warcraft... Mais mes deux favoris sont Shadow of the Colossus et ICO. Je pense qu'il y a une véritable élégance dans leur design et ils créent tous deux des mondes passionnants. Ce qui m'impressionne vraiment est le fait que ce sont deux des seuls jeux auxquels je me réfèrerai en tant que formes et expression artistiques, et ce pendant longtemps.

Y aura-t-il une suite à Tomb Raider Legend  ?
Je ne connais pas les projets d'Eidos, mais je sais que j'aimerais en faire plus avec Lara : l'histoire commencée par Legend ouvre vraiment un grand nombre de portes et d'opportunités, de nouvelles situations dans lesquelles elle pourrait se trouver et qui nous permettraient de mieux découvrir qui elle est. J'aimerais poursuivre.

Dans les premiers Tomb Raider, il y avait un système de maniabilité basé sur une grille de carrés. D'où cette idée vous est-elle venue  ?
C'était entièrement inspiré de Prince of Persia. La version 2D de Prince of Persia proposait alors la même mécanique de déplacement par blocs. Nous essayions alors de faire quelque chose d'entièrement nouveau, mais il fallait aussi utiliser un système de déplacement qui marchait et existait déjà. C'était donc en quelque sorte un hommage à cette réussite.

En parlant d'hommage, quand on joue à Tomb Raider Legend, les mouvements de Lara Croft sont extrêmement souples. Il y a aussi des séquences interactives où on ne contrôle plus Lara et où il faut réagir par rapport au jeu, ce qui rappelle Dragon's Lair. Est-ce aussi un hommage  ?
Je ne suis pas responsable pour ces séquences : j'ai travaillé sur les mouvements, mais c'est surtout Riley Cooper, le designer en chef, qui a été en charge de créer ces cinématiques. Je les trouve intéressantes et elles étaient drôles à réaliser pour l'équipe d'animation : elles permettent de faire mourir Lara de nombreuses façons.

Dans les nouveaux Prince of Persia, la filiation avec les Tomb Raider est claire. Qu'avez-vous emprunté à Prince of Persia pour Tomb Raider Legend  ?
Il ne fait aucun doute que le design s'est inspiré de Prince of Persia. C'est un jeu qui permet de déplacer le personnage de façon très fluide et souple. Le but était d'aller plus loin dans Legend, en laissant la place à l'erreur, ce qui n'existe pas dans Prince of Persia où les erreurs sont fatales. Dans Tomb Raider Legend, il y a toujours une chance de se rattraper.

Quel est votre moment préféré dans Tomb Raider Legend  ?
Mon moment préféré de l'histoire est la dernière cinématique, sur laquelle j'ai travaillé et qui m'a procuré le plus de fun. Concernant le niveau, j'ai préféré le Kazakhstan.

Y a-t-il des choses dans TR2 à 5 que vous auriez aimé intégré dans le premier volet  ?
Oui. L'idée d'intégrer des véhicules était vraiment bien, et... oui, les véhicules étaient bien !

Existe-t-il un code pour jouer avec Lara Croft nue, comme la rumeur le prétend  ?
Non ! Faire ça dans le jeu vidéo aurait dénaturé Lara. Dans le premier jeu, les patrons de Core Design l'avaient suggéré, mais ça n'est jamais arrivé.

Vous ne pensez pas que les développeurs ont pu le faire dans votre dos pour Tomb Raider Legend  ?
Je ne sais pas. J'espère que non, mais il y a 60 personnes travaillant dans l'équipe, donc on ne sait jamais.

Quel a été le plus drôle à réaliser entre Tomb Raider 1 et Tomb Raider Legend  ?
Le premier était plus amusant, car tout était au même niveau. Nous ne savions pas où nous allions avec le jeu, nous avancions au jour le jour. C'était une époque très excitante. Tomb Raider Legend a représenté un défi plus grand, car l'équipe en charge n'avait jamais travaillé sur le personnage et chacun avait des visions différentes. C'était assez délicat d'intégrer l'équipe et d'essayer de faire avancer les choses. Le premier était génial, l'équipe était petite et nous avons travaillé vraiment dur.

Le défi sur Tomb Raider Legend n'était-il pas avant tout de remettre la série à flot  ? Était-ce une pression supplémentaire pour vous de ramener la série à ses racines pour que les gens apprécient à nouveau Tomb Raider  ?
Je pense que la pression était assez forte sur les gens qui étaient en charge de l'équipe et du projet. En tant que consultant pour le personnage, je n'ai pas vraiment ressenti de pression, même si j'étais prêt à défendre mes idées. Par ailleurs si vous pensez trop à ce que tout le monde attend, à la place de faire ce qui a du sens, vous risquez de tomber dans un piège et de vous perdre.

En tant que créateur, comment peut-on savoir que l'idée sur laquelle on travaille donnera un jeu prenant et que les gens vont apprécier  ?
Pour moi, la première chose, c'est de ressentir cette excitation qui fait que j'y crois vraiment. Dans le monde de l'édition, il y a beaucoup de paramètres pris en compte. Les équipes de marketing distribuent des questionnaires, cherchent à savoir comment les joueurs vont réagir à l'idée. Mais pour moi, si vous y croyez vraiment, alors vous pouvez le faire.

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