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TR7 : Le DVD bonus

A l'occasion de la sortie du jeu Eidos Total Overdose, un pack bonus a été commercialisé aux Etats-Unis, permettant aux joueurs de profiter, pour 10$ supplémentaires, d'un DVD bonus exclusif comprenant des interviews et un premier dévoilement de Tomb Raider Legend. Mais seul le public américain a pu en profiter. A défaut du DVD, Captain Alban vous propose la traduction intégrale de l'interview, ainsi que des captures d'écran. Merci à Ann et José pour leur aide !
Note : La vidéo est désormais disponible au téléchargement sur cette page.

Lara

Toby Gard : Lara est anglaise, c'est l'un de ces bandits hollywoodiens, mais elle n'essaye pas de détruire le monde, juste de se procurer certains artefacts pour son intérêt personnel. Je suis Toby Gard, le créateur de Lara Croft.

Pour moi, le noyau de Tomb Raider consiste à découvrir l'histoire, redécouvrir des choses anciennes et en être impressionné. Lorsque j'ai imaginé Lara Croft, elle était l'exact contraire des standards des jeux de l'époque. Bon nombre de héros étaient alors sarcastiques, et s'exprimaient par monosyllabes. Je voulais rendre Lara différente, en faire une Lady extrêmement raffinée et douce possédant certaines capacités particulières, capable de vous tuer au premier coup d'oeil. Un danger terrible derrière une personnalité raffinée me semblait un excellent choix.

Dans ce nouveau jeu, l'accessoire le plus important pour Lara, et qui je pense deviendra son accessoire-phare à l'avenir, est son grappin magnétique, qu'elle utilise de nombreuses façons... Elle peut l'utiliser pour résoudre des énigmes, comme une arme, ou simplement pour se déplacer. Elle va en avoir besoin pour grimper et escalader, parce que nous avons créé des mondes très physiques. Elle peut aussi l'utiliser pour modifier l'environnement de plusieurs manières. Vous pouvez être créatif avec cet objet, c'est un outil très important.

Des mondes dynamiques

Riley Cooper : Dans Tomb Raider : Legend, nous allons répondre aux questions et en poser de nouvelles. Le plus grand mystère de ce jeu sera résolu. Et vous serez satisfaits de la fin. Mon nom est Riley Cooper et je suis designer en chef pour Tomb Raider Legend.

Nous avons vraiment pris l'option d'un jeu dynamique, ce que l'on réalise de deux façons : l'interactivité est plus développée que jamais, et la présentation esthétique beaucoup plus soignée. L'écran est vivant : dans la jungle, vous verrez les oiseaux et insectes voler, le feuillage volera dans le vent, vous entendrez des cris d'animaux. C'est un environnement luxuriant, réel et très vivant.

Grâce au nouveau système physique que nous avons ici, nous pouvons interagir complètement avec le monde, et créer des situations crédibles, parfois intimidantes, que vous n'avez jamais pu voir dans les précédents Tomb Raider.

Les tombeaux eux-mêmes sont beaucoup plus réalistes et vivants que jamais. Nous avons vraiment repris ce qui a fait le succès de la franchise, nous nous sommes concentrés là-dessus et nous avons développé toutes ses possibilités. Donc si vous aimez Tomb Raider pour tout ce qui fait Lara Croft, pour tout ce qu'elle peut faire, pour le fait qu'elle soit un chasseur d'artefacts, qu'elle prenne part à des mystères comportant une bonne part de surnaturel... C'est exactement ce que vous retrouverez dans ce jeu, et ce sur quoi l'action va se concentrer.

Retour aux tombes

Eric Lindstrom : Tomb Raider a toujours impliqué l'exploration et la découverte de lieux perdus et oubliés. Je m'appelle Eric Lindstrom et je suis game designer et scénariste.

Des expéditions à travers le monde, de l'exploration, des lieux exotiques, des lieux que l'homme n'a jamais foulé depuis la constructions des tombeaux, il y a des milliers d'années...

Riley Cooper : vous allez visiter à peu près tous les continents, et atterrir dans des lieux très divers. Vous allez donc explorer des endroits variés, avec des niveaux très différents les uns des autres. L'un des plus importants sera sans doute l'Himalaya. Pour les fans de la série, vous savez que quelque chose est arrivé à Lara dans l'Himalaya, quelque chose qui a fait d'elle ce qu'elle est aujourd'hui. Nous allons donc nous y rendre, et découvrir ce dont il s'agit. Les autres lieux incluent la jungle, le Pérou, la Bolivie, l'Afrique du Sud, un peu partout en fait...

Dans Tomb Raider : Legend, nous retournons aux racines de la franchise, nous retournons aux tombes. C'est ce en quoi Lara excelle, là qu'elle vit, c'est ce qu'elle poursuit.

Eric Lindstrom : L'un des principes que nous avons trouvé intéressant dans les anciens Tomb Raider, et que nous avons ramené en masse... ce sont les anciens mécanismes.

Riley Cooper : ... ce qui veut dire que vous aurez des pièges, des énigmes à résoudre. Ce sont eux qui rendent les défis plus difficiles, les tombes plus inaccessibles.

Eric Lindstrom : Donc, découvrir de mécanismes monumentaux...

Riley Cooper : ...renverser des piliers, réactiver d'anciennes machines. Les interactions possibles dans les tombes ne se limitent plus à baisser un levier et ouvrir cinq portes dans la pièce suivante. Il va plutôt falloir résoudre un puzzle dans un lieu donné.

Eric Lindstrom : Ce qui sera en partie un défi et en partie dangereux. Mais vous obtiendrez un résultat spectaculaire.

Contrôles et animations

Toby Gard : Dans le Tomb Raider original, mon but était d'élaborer un personnage animé de façon très harmonieuse, sans saccade ni secousse. Ceci en réaction à ce qui se faisait à l'époque, les développeurs ne portaient alors que peu d'intérêt à l'animation des personnages, ils ne regardaient pas si les pieds dépassaient du décor, et d'autres détails.

La technologie d'animation que nous utilisons constitue un grand pas en avant; là où autrefois Lara était joliment animée mais répondait mal aux commandes, nous avons conservé l'animation tout en améliorant la maniabilité et l'intuition. Pour Lara, nous effectuons chaque animation à la main, avant de tester les masses ensemble, et de créer le mouvement souple et fluide que Lara a dans le jeu.

L'une des autres améliorations majeures apportées au jeu est la qualité du modèle en lui-même. Il y a beaucoup plus de détails, non seulement en termes de peau et de vêtements, mais aussi en matière d'équipement... Chaque partie de l'équipement que Lara utilise est individualisée. Le modèle est élaboré séparément, comme vous pouvez le voir sur les images, et ensuite les objets sont attachés à elle. Elle peut les utiliser physiquement, s'en séparer, enlever sa ceinture,...

Le nombre de polygones est vraiment incroyable. Nous avons environ 10 000 polygones pour Lara. Ses détails sont réellement superbes, elle se salit quand roule au sol, ressort trempée quand elle passe dans l'eau, et elle réagit à l'environnement, comme par exemple aux températures froides. Au bout du compte, nous avons voulu créer un personnage vivant, qui semble réel lorsque vous prenez les commandes.

L'expérience Tomb Raider

Troels Folmannn : Nous avons essayé de créer une expérience qui va plus loin que ce que vous trouvez dans les jeux habituels. Une expérience non pas orientée uniquement sur l'action, mais presque sur l'émotion. Mon nom est Troels Folmann, et je suis le compositeur de Tomb Raider : Legend.

Reprendre le concept de Tomb Raider et le faire évoluer vers la nouvelle génération a consisté pour nous à reprendre les six anciens jeux, et à chercher ce qui avait été bien fait et ce en quoi il s'étaient fourvoyés. L'une des questions soulevées en reprenant les scénarios a été l'histoire de Lara. Sans trop en dire, dans ce jeu nous allons retourner dans son passé, et tenter de comprendre comment elle est devenue ce qu'elle est aujourd'hui.

L'un des problèmes des jeux actuels, je crois, est que vous avez une histoire, et assez peu d'à-côtés en dehors de l'histoire elle-même. Cette fois nous sommes allés plus loin, pour recréer l'expérience émotionnelle. J'ai d'abord repris les anciennes bandes originales des Tomb Raider, et j'ai examiné comment elles avaient été appliquées aux jeux, cherchant à nouveau ce qui avait été bien fait et ce qui devait être amélioré. Nous avons dressé un inventaire des moments inclus dans le jeu. Ensuite, nous avons décidé que chacun des personnages devrait avoir son propre thème, ainsi que chacun des destinations, en utilisant ce qu'on pourrait appeler un "instrument à signatures".

Le jeu comprenant de nombreuses destinations, nous avons voulu enregistrer différemment chacune d'entre elles. C'est une technique que j'appelle "micro-scoring". L'idée est que si quelque changement que ce soit intervient dans l'environnement, un léger changement de lumière, une évolution dans les mouvements du personnages, la musique doit suivre et s'adapter à ce qui se passe. Au départ par exemple, Lara démarre en marchant : la musique est douce et lente. Lorsqu'elle commence à courir, la musique s'adapte. Un pilier se brise au sol : la musique change...

L'idée du micro-scoring est de prendre en compte tous les aspects du jeu, même les plus infimes, et de leur composer un thème. Nous devons prendre en compte chacun des éléments du jeu pour en faire une expérience musicale complète.