Article paru dans le magazine Official Playstation Magazine de septembre 2006. Merci à Ann pour l'info !
Les secrets d'un come-back réussi
Depuis quelques années, il semblait que le seul artefact échappant sans cesse à Lara était sa gloire passée. Des jeux bâclés réalisés chaque année avaient fini par rendre l'enfant-autrefois-chérie de l'industrie du jeu vidéo - qui enchaînait les films, les couvertures de magazine et même le concert de U2 - complètement risible.
Jusqu'à ce qu'Eidos reprenne la franchise des mains de Core Design et choisisse de confier à Crystal Dynamics le soin de redorer le blason de Lara Croft.
Mission accomplie.
Nous avons discuté avec Morgan Gray, producteur du jeu, et Riley Cooper, designer en chef, du passé, de l'avenir et de l'anatomie d'un retour à la vie.
OPM : Maintenant que Tomb Raider Legend a comblé les espérances, êtes-vous satisfaits des réactions du public ?
CD : Les réactions des fans nous rendent très heureux. C'est le test final pour nos jeux : les gens pour qui nous avons réalisé le jeu l'ont-ils apprécié ? Le fait qu'ils se soient autant amusés que par le passé, c'est notre véritable récompense.
OPM : A quoi estimez-vous devoir cet accueil favorable ? Comment avez-vous fait pour que les gens aiment à nouveau Lara ?
CD : Je pense que tout part de là : depuis le début, nous avons voulu garder une Lara authentique, et créer un jeu qui la rendrait à ce dans quoi elle excelle - l'exploration des tombes. Bien sûr, se défaire du système de quadrillage des anciens Tomb Raider était essentiel aussi. La physique nous a permis de bénéficier de nouveaux principes et d'un nouveau design. Nous nous sommes concentrés sur de nombreuses facettes, mais depuis le premier jour, nous avons voulu correspondre aux deux premiers jeux de la franchise tout en modernisant le concept.
OPM : Y a-t-il un niveau ou une portion du jeu dont vous soyez particulièrement fier ?
CD : La première énigme du premier tombeau [NDT : les caisses de la grande salle de Tiwanaku]. Elle utilise ce système de jeu relativement nouveau pour recréer les principes des Tomb Raider classiques, en alternant les allées et venues dans un espace vaste et ancien, les énigmes à grande échelle et les combats acrobatiques.
OPM : Tomb Raider est pratiquement devenu l'exemple à ne pas suivre pour faire couler une série. Selon vous, quand la série s'est-elle fourvoyée la première fois ? La pression financière poussant à produire un jeu par an était-elle le problème principal ?
CD : La pression pour produire une suite par an est toujours un problème. Créer un jeu sur ce laps de temps est un énorme challenge. Qui sait ce que Core Design a du endurer en créant ces jeux ? Il arrive toutes sortes d'incidents dans cette industrie. Ceci dit, vu de l'extérieur, il semble surtout qu'ils aient fait davantage évoluer la forme - le scénario, les personnages, les lieux - alors qu'ils auraient du travailler sur le fond d'abord - les contrôles, la techniques et le système de jeu. Il en est résulté une Lara s'éloignant de plus en plus de son élément - l'exploration des tombeaux anciens - tout en utilisant un gameplay qui n'avait pratiquement pas évolué depuis le premier épisode.
OPM : Comment empêcherez-vous ce scénario de se reproduire, cette fois ?
CD : Nous faisons bien attention à l'histoire car nous pensons que c'est l'un des éléments critiques du jeu. Mais le gameplay passe avant tout. C'est une chose que nous n'oublierons pas.
OPM : Avant que Tomb Raider n'atterrisse chez Crystal Dynamics, Core Design parlait beaucoup de l'histoire et de la suite de L'Ange des Ténèbres. Crystal Dynamics possèdent-ils aussi une histoire globale que Legend n'a fait qu'égratigner ?
CD : Une bonne part de notre recherche a été effectuée par rapport à l'histoire passée de Lara. Les prochains jeux, comme Legend, seront centrés sur elle tout en développant davantage son histoire passée, afin de montrer aux fans une idée plus générale des forces en présence dans sa vie.
OPM : Quelle a été l'influence de Toby Gard, le créateur de Lara, sur le développement du jeu ? Travaillera-t-il sur l'inévitable suite ?
CD : Avoir Toby dans l'équipe pour le développement de Legend a été génial : il est intelligent, chaleureux, et il tient visiblement beaucoup à Lara. Il a entrepris beaucoup de choses durant le développement de Legend, il a pris la direction de certaines cinématiques, il a collaboré à l'histoire, a travaillé sur le personnage. Il a toujours reçu un écho très positif pour ces choses, tout en n'étant pas en première ligne. Il va bien sûr être associé aux projets futurs !
OPM : Et enfin il nous faut poser la question fatidique : y a-t-il une chance de s'amuser prochainement avec Tomb Raider sur Playstation 3 ?
CD : Jusqu'ici, seuls nos ingénieurs ont pu tester cette machine, mais on se réjouit de l'avoir. Nous pensons bien nous amuser un peu avec elle.
RETRO CHIC
Durant l'interview, nous avons demandé aux gens de Crystal Dynamics si le remake du Tomb Raider original se confirmerait. Bien qu'ils aient évité la question, nous avons compris, grâce à une vidéo circulant sur le web, que ce jeu serait inévitable et que Core Design était en charge du projet. Quelques jours plus tard, Core Design annonçait que le projet avait été abandonné. Le lendemain, Eidos annonçait à son tour qu'il y aurait bien une édition 10e anniversaire, un remake du premier Tomb Raider qui sortirait sur PSP, PS2 et PC. Le jeu est désormais développé par Crystal Dynamics.
MORGAN GRAY
1997 - Star Wars : X-Wings vs. Tie Fighter (designer), PC
1999 - Star Wars : X-Wings Alliance (designer, scénariste), PC
2002 - Star Trek Bridge Commander (design additionnel, scénariste), PC
2003 - Secret Weapons Over Normandy (coordinateur du projet), PS2
2003 - Robin Hood, Defender Of The Crown (designer en chef), PS2
2006 - Tomb Raider Legend (Producteur), PC, PS2,...
RILEY COOPER
1995 - Solar Eclipse (design, créateur de niveaux), Sega Saturn
1996 - Blood Omen : Legacy Of Kain (designer), PS1
1999 - Legacy Of Kain : Soul Reaver (designer), PS1
2001 - Legacy Of Kain : Soul Reaver 2 (designer en chef), PS2
2003 - Legacy Of Kain : Defiance (designer en chef), PS2
2006 - Tomb Raider Legend (designer en chef), PC, PS2,...
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