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Découvrez Tomb Raider 9

Lara version Tomb Raider 9
Captain Alban vous présente :
- L'historique de la création
- Tomb Raider Ascension
- L'annonce officielle

L'historique de la création

Tomb Raider, sous-titré A Survivor Is Born, est sorti sur PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One et Mac. Destiné à un public 18 ans et +, ce Tomb Raider constitue un reboot, un véritable redémarrage technique et scénaristique pour la franchise.
Note : Par facilité, nous appelons ce jeu Tomb Raider 9 mais il faut noter qu'il s'intitule simplement Tomb Raider.

Lorsqu'en 2003, Eidos confia Tomb Raider à Crystal Dynamics, le but était double : il faudrait rendre Lara Croft pertinente aux yeux des joueurs modernes, et il faudrait s'assurer de la perennité de la franchise Tomb Raider. Malgré les progrès techniques incontestables sur les jeux qui s'ensuivirent, Tomb Raider Legend, Anniversary et Underworld n'atteignirent pas le succès commercial escompté. « Pour moi, seul 1 % de notre industrie parvient à produire un jeu vraiment exceptionnel », déclare Darrell Gallagher, alors Director of Art. « Je voulais désespérément créer des jeux qui marqueraient une différence et je n'avais pas l'impression de le faire... » Les tests et les réactions du public le prouvaient : la Lara Croft originale, froide et ultra sexy, ne plaisait plus aux joueurs. Une simple mise à jour des mécaniques de jeu classiques, telle que présente dans Tomb Raider Underworld, ne suffirait pas pour faire face à la rude concurrence des Uncharted, Assassin's Creed ou autres God of War... Tomb Raider Underworld, paru en 2008, s'écoula à 500.000 exemplaires de moins que l'objectif fixé par Eidos, laissant planer de sombres doutes sur le destin de Lara et de Tomb Raider. Alors que Darrell Gallagher se préparait à quitter le studio, Eidos lui fit une proposition : accepterait-il de passer à la tête du studio, et de repenser Tomb Raider de A à Z ? Alors qu'à la fin de l'année 2008 et pour la première fois en 18 ans, Crystal Dynamics subissait une vague de licenciements, Darrell Gallagher accepta le poste de Directeur du Studio. Les employés restants se penchèrent sur un unique projet: réinventer radicalement Tomb Raider.

L'équipe de Crystal Dynamics pour TR9

De gauche à droite : Brian Horton, Darrell Gallagher, Jason Botta,
Kyle Peschel, Noah Hughes, Karl Stewart, Daniel Neuburger

Le travail fut de longue haleine. S'inspirant de musiques, de films et de jeux aussi divers que variés, le noyau de l'équipe (Darrell Gallagher, Studio Head; Daniel Neuburger, co-Game Director; Noah Hughes, Creative Director; Jason Botta, Lead Level Designer) fut rejoint par d'autres talents, tels que Kyle Peschel, qui rejoignit l'équipe en été 2008 en tant que Senior Producer; Karl Stewart, qui occupa dès 2009 le rôle de Global Brand Director; Brian Horton, Directeur Artistique; Daniel Bisson-Chayer, co-Game Director ou encore Rhianna Pratchett, Lead Game Writer. Le travail consista majoritairement à maintenir un équilibre entre nouveauté et tradition, pour un projet d'abord intitulé en interne « Tomb Raider Ascension ». Au studio, les idées fusaient et de très nombreuses options furent explorées. Mais, très vite, le projet se retrouva noyé dans un flot d'idées créatives manquant de direction. Ainsi, lorsque Brian Horton rejoignit l'équipe en été 2009, sa première tâche fut de doter le personnage de Lara Croft d'une once d'humanité. En parallèle, l'équipe de développement parvint à déterminer le fil directeur rendant Tomb Raider véritablement exceptionnel : sous la forme d'une alliance entre combats et énigmes, le caractère de survivante de Lara Croft s'imposa rapidement comme le fil rouge dont découlerait toute l'histoire du jeu.

Étude artistique sur la tête de Lara

En 2010, l'équipe produisit des "vertical slices", des segments du jeu consistant à montrer la présence de tous les éléments le composant (énigmes, exploration, combats,...) en un seul extrait. La première vertical slice, au cours de laquelle Lara s'échappait du Repaire des Pilleurs, fut également le segment présenté à Game Informer, pour la rédaction d'un article de couverture sorti au mois de décembre 2010. C'est ainsi que Crystal Dynamics révéla au monde son nouveau projet, désormais intitulé « Tomb Raider : A Survivor is Born ». La sortie du jeu fut reportée une seule fois, passant de l'automne 2012 au mois de mars 2013. L'équipe de Crystal Dynamics avait en effet l'impression que de nombreux éléments, et notamment les combats, maintes fois repensés au cours du développement, nécessiteraient un polissage pour quelques mois de plus. A sa sortie, le 05 mars 2013, le jeu fut encensé par la critique comme témoignent les nombreux tests. Écoulé à plus de 6 millions d'unités en moins d'un an, c'est aussi le Tomb Raider qui a connu le meilleur démarrage commercial de toute la franchise. Aujourd'hui, il semble clair que Crystal Dynamics a tenu sa promesse et a assuré à Lara Croft et Tomb Raider de belles années à venir.

Tomb Raider Ascension

Tomb Raider Ascension

Pendant de nombreux mois, le projet Tomb Raider de Crystal Dynamics portait le nom interne de « Tomb Raider Ascension ». En 2009, des croquis préparatoires étranges, prétendument issus d'un futur Tomb Raider, firent leur apparition sur la toile. Ceux-ci avaient été dérobés par un des participants à une enquête du groupe Nielsen - le groupe le plus réputé en matière de mesure audimétrique et d'information marketing. L'enquête visait à analyser les réactions de futurs joueurs potentiels face au nouveau projet Tomb Raider. L'équipe de Crystal Dynamics, qui fourmillait d'idées, voulait savoir comment les joueurs accueilleraient certaines d'entre elles. « Seules deux choses sont restées identiques durant tout le développement du projet », explique Karl Stewart, Global Brand Director. « D'une, le jeu se déroule sur une île; de deux, il s'appelle Tomb Raider. »

Tomb Raider Ascension

Inspirée par des jeux comme ICO, Shadow of the Colossus, Resident Evil ou encore Assassin's Creed, l'équipe de Crystal Dynamics entendait donner à Tomb Raider une dimension fantastique. Ainsi, dans un premier temps, Lara devait être accompagnée d'une enfant de 6 ans prénommée Izumi (mot japonais signifiant « Fontaine »). Lara transporterait l'enfant sur son dos, et à la manière de Yorda dans le jeu ICO, la petite fille pourrait aider Lara dans ses déplacements en se faufilant dans des couloirs inaccessibles pour l'aventurière.

Tomb Raider Ascension  Tomb Raider Ascension

Au fil du jeu, on découvrirait aussi les capacités magiques d'Izumi, laquelle pourrait manipuler l'eau et interagir avec l'île. Lorsque cette option s'avéra trop éloignée du coeur de Tomb Raider, le studio envisagea de conférer à Lara un compagnon animal sous la forme d'un singe perché sur son épaule. A nouveau, cette idée fut abandonnée car trop éloignée du style du jeu.

Tomb Raider Ascension  Tomb Raider Ascension

Au niveau des véhicules, Lara et Izumi devaient au départ traverser l'île de part en part grâce à une moto ou sur un side-car de la Seconde Guerre mondiale. Étant donné le caractère accidenté de l'île, la moto montra rapidement ses limites et les développeurs envisagèrent un mode de déplacement plus adapté. A l'époque où les croquis préparatoires furent dérobés et se répandirent sur le Net, l'équipe expérimentait la possibilité d'évoluer à dos de cheval. Le cheval ne serait pas uniquement un mode de déplacement : Lara pourrait aussi effectuer toutes sortes d'acrobaties pour survivre.

Tomb Raider Ascension  Tomb Raider Ascension

« Nous avions une approche plus orientée sur un monde ouvert, où il y avait beaucoup de terrain à couvrir. Nous prévoyions différents véhicules, dont une moto de la Seconde Guerre mondiale. Parmi les véhicules, il y avait aussi un cheval. A un moment, nous avons rencontré un bug dans le développement, où le cheval se déplaçait sur le dos de Lara, qui elle-même se déplaçait sur la moto », explique Brenoch Adams, Senior Artist sur Tomb Raider. Trop compliqués à implémenter dans le jeu, les véhicules furent donc abandonnés.

Tomb Raider Ascension  Tomb Raider Ascension

Pendant très longtemps, aucun ennemi humain ne devait habiter sur l'île. Les premiers ennemis affrontés par Lara et Izumi devaient ressembler à des colosses, à la façon des ennemis du jeu God of War ou Shadow of the Colossus. Par la suite, les ennemis évoluèrent en créatures beaucoup plus sombres et semblables à des zombies. Cette orientation survival horror n'était pas sans rappeler Resident Evil ou encore Silent Hill.

Tomb Raider Ascension  Tomb Raider Ascension

Par ailleurs, une force obscure, connue sous le nom d'Oni, se matérialiserait à certains endroits de l'île pour affaiblir Lara, avant de disparaître dans une nuée de chauves-souris. Si ces créatures n'arrivèrent pas jusqu'à la version finale du jeu, les samouraïs en armure, eux, furent conservés. Par ailleurs, l'équipe opta pour une approche plus réaliste en créant le clan humain des Solarii, menés par le dangereux Malik (plus tard renommé Matias).

Tomb Raider Ascension  Tomb Raider Ascension

Lara elle-même connut énormément de versions différentes. D'une Lara aux cheveux courts, au look destroy et équipée d'une machette à une guérillera équipée d'un lance-flammes, les concepteurs ont cassé tous les codes et n'ont reculé devant rien pour conférer à leur héroîne une nouvelle personnalité graphique. « Nous avons dû créer plus d'une cinquantaine de concepts différents », compte Brian Horton, Directeur Artistique. « Brenoch Adams et moi avons passé plus de deux mois à tester toutes sortes de designs jusqu'à ce que nous parvenions à un look qui nous satisfaisait. »

Tomb Raider Ascension  Tomb Raider Ascension

C'est ainsi que « Tomb Raider Ascension » devint, progressivement, « Tomb Raider : A Survivor is Born ». Pour en savoir plus, n'hésitez pas à aller visiter la galerie des vidéos de Tomb Raider Ascension !

L'annonce officielle

"Alors qu'une violente tempête a détruit son navire, une jeune femme apeurée échoue sur une plage inconnue. Livrée à elle-même, mais loin d'être seule, elle n'a qu'un but : survivre."

Ainsi commence la première aventure d'une jeune Lara Croft inexpérimentée : le périple d'une femme ordinaire qui découvre jusqu'où elle doit aller pour rester en vie.

"Oubliez tout ce que vous savez sur TOMB RAIDER. Dans ce jeu, nous explorons des choses qui n'ont jamais été réalisées auparavant", affirme Darrell Gallagher, Responsable du studio Crystal Dynamics. "Nous racontons les origines de Lara Croft, à travers un voyage qui va forger sa personnalité comme aucun autre."