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Tomb Raider et la presse économique

Autour des fêtes de fin d'année 98, la presse économique s'est penchée sur le phénomène Tomb Raider. Le succès de ce jeu (dont un des facteurs essentiels aurait pu causer sa perte : une héroïne dans le monde plutôt masculin des jeux vidéo), a permis à son producteur Eidos de multiplier par 1000 son chiffres d'affaires en quelques années et de récolter de juteux bénéfices.

Tomb Raider est une des réussites exemplaires de ce marché émergent des nouvelles technologies comme produit de grande consommation (ordinateurs, multimédia, internet, etc.). Vous trouverez ci-dessous l'analyse de trois membres importants de la presse économique française : Challenges, le Figaro Economie et Capital.

L'article de Challenges

La poule aux oeufs d'or

Challenges Challenges

Par Frédéric Thérin (à Londres)

Après avoir rapporté des fortunes à ses créateurs, l'héroïne des jeux vidéo Tomb Raider débarque dans la pub. Et bientôt sur grand écran. Radiographie d'un phénomène.

D'elle aussi, Michel Audiard aurait pu dire: "Elle a la puissance de feu d'un croiseur et des flingues de concours". Car si les jambes fuselées, le short minimal et la poitrine généreuse sont les rouages centraux de la machine à fantasmes, rien n'existerait sans le formidable arsenal qui les accompagne. Pistolets aux poings, fusils-mitrailleurs à l'épaule, harpons accrochés à la taille musculeuse: Lara Croft est de retour.

L'héroïne de Tomb Raider, le jeu vidéo le plus populaire du monde, entamera le troisième épisode de ses aventures au mois de décembre. Déjà, les vendeurs de consoles Playstation et d'ordinateurs multimédia se frottent les mains. Car lors de ses précédentes apparitions, l'aventurière en pixels a enfoncé tous les records. Ses deux premières versions et sa série limitée Gold se sont déjà vendues à près de six millions d'exemplaires. Une performance. Dans ce secteur, atteindre le million est considéré comme un exploit. Lara Croft aurait d'ores et déjà dégagé plus de 1 milliard de francs de revenus - sans compter les droits dérivés. A ce titre, elle est l'incarnation d'une activité en pleine santé.

Avec un chiffre d'affaires estimé à 77 milliards de francs, l'industrie mondiale du jeu vidéo est en pleine expansion. En Europe, 100 000 emplois sont concernés. L'an dernier, les sociétés du Vieux Continent ont exporté l'équivalent de 4 milliards de francs de jeux. Affichant un solde commercial positif de 2,2 milliards de francs quand le cinéma et la télévision accusent, ensemble, un déficit de 2 milliards. Autant dire que la "Laramania" n'est pas seulement une affaire de toqués. Mais un business juteux, et savamment entretenu.

Dès septembre, trois mois avant la sortie du jeu dans le commerce, la belle faisait la une de plus de quarante magazines, et le très sérieux Time l'a classée dans son "Top-50 des agitateurs du monde numérique". Des centaines de sites Internet ne parlent que d'elle. Le constructeur automobile Seat l'a utilisée en France pour sa récente campagne de publicité à la télévision. Et le groupe de rock U2, lors de sa dernière tournée, a diffusé sur un écran géant des images spécialement réalisées pour l'occasion, montrant l'aventurière main dans la main avec le chanteur irlandais Bono. Ne manquait plus que le cinéma. C'est fait, ou presque. Paramount prépare un long-métrage. La Britannique Liz Hurley serait sur les rangs. Parmi d'autres actrices ou top models. On se bouscule pour endosser les habits de la star numérique.

La success story n'était pourtant pas écrite d'avance. Scénario minimal, personnage féminin -presque un contresens dans l'univers machiste du jeu -, rien vraiment rien ne laissait présager la bombe Tomb. Voilà donc une archéologue à la recherche de trésors. Sur sa route, "Indiana Jane" rencontre des hordes de personnages hostiles, allant du léopard au barracuda en passant par des momies sanguinaires et même un Tyrannosaurus rex. Pour progresser, elle doit tirer sur tout ce qui bouge. Radical. Mais insuffisant pour bâtir un best-seller. Le secret est ailleurs. Dans la technologie employée. "La première fois que j'ai joué, j'ai été littéralement cloué au sol, se souvient Daniel Griffiths, journaliste au magazine anglais spécialisé Essential Playstation. Tout était en full 3D - avec des personnages en trois dimensions évoluant dans des décors en trois dimensions. C'était un cas unique à cette époque. De plus l'héroïne se mouvait comme si elle était filmée par un caméra extérieure, ce qui permettait de mieux contrôler le personnage et n'était pas le cas de jeux plus anciens comme Quake ou Doom où le joueur est le héros et ou le jeu apparaît en caméra subjective." Ces prouesses ont tout de suite séduit les critiques. Les tests publiés dans les journaux informatiques sont dithyrambiques. "Dès le jour de la sortie de Tomb Raider I, les joueurs se sont précipités pour l'acheter. Nous n'avions jamais vu cela", se souvient le responsable du rayon informatique du Virgin Megastore d'Oxford Street, à Londres.

Un engouement dont Core-Design, le créateur du jeu, ne s'est jamais remis. Fondé en 1988 par Jeremy Smith, ce modeste studio de Derby, en Angleterre, comptait neuf salariés à ses débuts. Le raz de marée Tomb Raider les a pris de court. Pour financer la fabrication à grande échelle du jeu et assurer les investissements nécessaires à la création de nouvelles aventures, Jeremy Smith a rapidement compris qu'il lui fallait s'adosser à une société aux épaules plus larges. Eidos n'a pas été long à saisir l'occasion. Le groupe londonien, spécialisé à l'origine dans les kits de développement de logiciels, a décidé d'être présent à tous les stades de la conception des jeux. Core Design est une des multiples PME qu'il rachète. Grâce à elle, et a une vigoureuse politique de croissance externe, Eidos est devenu le numéro un de l'édition et du développement de logiciels de jeux en Europe, avec 500 salariés. Entre 1993 et 1998, son chiffre d'affaires a explosé, grimpant de 1,3 million à 1,37 milliard de francs. Son résultat annuel est passé, dans le même temps, d'un déficit de 800 000 francs à un bénéfice de 165 millions de francs. Le filon a été rentable.

Aujourd'hui, Eidos exploite à fond la veine Lara Croft. Trop, selon certains critiques. Depuis l'automne 1996, date de la première commercialisation, la cadence est infernale : une nouvelle version voit le jour tous les ans. Jusqu'à présent, les créatifs de Core Design ont su apporter un plus technologique. Tomb Raider III ne dérogera pas à la règle. Mais le risque de tuer la poule aux oeufs d'or existe. D'autant que Lara a fait des émules. Plus d'une demi-douzaine de titres ont aujourd'hui une femme pour hér6ine. Sans parler du piratage. On estime que la vente, illégale, de copies représente 20% du marché européen du jeu vidéo et 80% des exportations. Et, si l'on évoque déjà le futur Tomb Raider IV, il paraîtra au plus tôt dans deux ans. Manifestement, Eidos a décidé de calmer le jeu.

L'article du Figaro Economie

Lara Croft, star virtuelle

Le Figaro Economie

Par Caroline de Malet

Enoncé du problème : Le marché des jeux vidéo est dominé par les hommes.
Objectifs : Faire le pari de lancer un jeu dont l'héroïne est une femme.
Mise en garde : Veiller à ne pas banaliser le phénomène en bradant les licences.

Le texte de l'article a été retiré à la demande du Figaro qui sinon réclamait 150 € par an pour le droit à la publication. Je ne suis pas sûr qu'ils y gagnent comme ça...

L'article de Capital

La pulpeuse Lara Croft fait craquer les cyberjoueurs

Capital

Par JH

"Tomb Raider III ? Un démarrage en trombe !" Directeur Marketing d'Eidos France, la société qui distribue en France le troisième épisode de ce célèbre jeu vidéo, Florent Moreau se frotte les mains : lancé le 20 novembre au prix de 369 francs, ce CD-Rom pour la Playstation de Sony et les PC fait un malheur chez les 15-25 ans. "Le nombre de coffrets vendus en deux jours est supérieur de 30% aux scores des deux versions précédentes qui, déjà, avaient établi des records", assure notre homme. La firme anglaise Eidos, premier concepteur de jeux vidéo en Europe avec 1,37 milliard de francs de chiffre d'affaires, a déjà vendu les deux premiers épisodes à 8 millions d'exemplaires, ce qui en fait le jeu le plus populaire au monde. Pour le numéro III, la filiale française a investi 20 millions de francs en spots télé, affichage et publicité sur les lieux de vente. Lara Croft, la pulpeuse héroïne de ces cyberaventures, était partout. Dans le métro parisien, où son décolleté, accompagné du slogan "Avec Lara, vous n'avez encore rien vu", s'étalait sur des affiches de 4 mètres sur 3 ; dans les magasins, où les acheteurs étaient accueillis par des statues grandeur nature de la demoiselle; et même à la radio Arthur l'a interviewée (c'était une actrice qui répondait aux questions) pendant deux heures sur Europe 2.