Depuis plus de 10 ans, l'équipe de Square Enix France a pris l'habitude d'inviter Captain Alban et son équipe
à voir les nouveaux Tomb Raider en avant-première, à l'occasion de sessions toujours teintées d'un mélange de curiosité,
d'espoir, de doute et de beaucoup d'excitation. Pour la nouvelle avant-première qui s'est déroulée ce
vendredi 23 septembre à Paris, le doute planait plus que de coutume : avec A Survivor is Born ,
Crystal Dynamics opère un virage serré et reprend l'histoire de Lara Croft à zéro. Un risque
calculé, certes, mais un risque quand même. Au vu des récompenses décernées par les critiques lors de l'E3
2011 (voir notre dossier sur Tomb Raider 9), le pari semble en bonne voie.
Meagan Marie, Community Manager chez Crystal Dynamics, et Sacha Ramtohul, Community Manager
chez Square Enix France, ont accueilli les webmasters des principaux sites sur Tomb Raider, et ont répondu
aux questions posées par de nombreux fans. Hormis les équipes de Crystal Dynamics et Square Enix, ainsi que
les juges du salon de l'E3 2011, nous étions les premiers à pouvoir mettre la main sur cette nouvelle Lara Croft.
Nous tenons à remercier les équipes de Crystal Dynamics et Square Enix France pour cette incroyable opportunité,
en particulier Meagan Marie, Florent Moreau, Tristan Perdriau, et Sacha Ramtohul.
Comme indiqué dans le dernier podcast, Crystal Dynamics élabore de nouvelles versions du jeu
quotidiennement. La version présentée ce vendredi datait du 12 septembre 2011.
Jour 2
Une quinzaine de webmasters, venus des 4 coins de la France, avaient donc rendez-vous ce vendredi 23 septembre
dans les bureaux de Square Enix France pour une présentation de ce fameux Tomb Raider.
Accueillis par Sacha et Meagan,
les invités font un petit tour des bureaux puis s'installent dans la salle de réunion, transformée pour l'occasion en
salle de cinéma. Les lumières s'éteignent, l'écran s'allume, le jeu démarre... en voix-off, Lara explique :
Un célèbre explorateur a dit un jour : 'l'extraordinaire est dans nos actes, et non dans notre façon d'être.'
J'étais enfin en passe de me faire un nom, de trouver l'aventure, mais ce jour là, c'est l'aventure qui m'a trouvée...
Le niveau démarre sur un écran de chargement dans les tons de
la bande-annonce puis vire au noir.
Lentement, l'obscurité se dissipe et un spectacle flou s'offre au joueur. On distingue
un autel, rempli de bougies incandescentes, qui semble inversé. La caméra se retourne sur
Lara Croft, suspendue la tête en bas dans un sac de toile sale. Si vous avez suivi l'actualité du jeu, vous reconnaîtrez
cette scène, présentée par Crystal Dynamics à l'E3 2011.
Néanmoins, d'entrée de jeu, les différences entre cette version
et les vidéos de l'E3 sautent aux yeux : aucune vidéo ni aucun screenshot diffusé jusqu'ici,
même en HD, ne rend justice à la beauté graphique du jeu. Les couleurs,
les effets d'ombre et de lumière, les reflets, même la peau de Lara semblent extrêmement détaillés et bien plus vivants que
sur les vidéos.
Meagan explique que l'idée est de faire ressentir au joueur ce que Lara ressent. L'effet est plutôt réussi : dès les premiers
instants, Lara Croft se brûle, tombe, s'empale sur une pointe métallique en se blessant grièvement. Le public sursaute :
chaque moment est graphiquement centré sur Lara et rien n'est épargné au joueur. La caméra ne se détourne pas, il n'y a pas
de flou, pas de pudeur. Avec force détails, elle retire l'objet de son flanc et se relève. Pendant un moment, jusqu'à ce que
la douleur s'estompe, la vision de Lara reste floue et elle progresse en titbuant. Plus loin dans la caverne, elle découvre
le corps suspendu d'une autre fille, visiblement un membre de l'équipage de l'Endurance. A nouveau, la qualité
des graphismes saute aux yeux : les personnages et les décors, à la lueur des bougies de l'autel sacrificiel, semblent réels.
L'éclairage est subtil et les contrastes trop importants qui existaient encore dans Tomb Raider Underworld semblent
avoir cette fois complètement disparu.
Lara se saisit d'une torche et l'allume. A ce stade, des icônes d'aide contextuelle indiquent les actions à accomplir.
Alors qu'elle s'approche d'un amas de bois et de tissu lui bloquant le passage, un murmure inquiétant se fait entendre dans la caverne :
Chhhhhh... Chhhhhh . Les individus qui l'avaient fait prisonnière semblent s'être rendus compte de sa fuite.
Utilisant sa torche pour bouter le feu aux débris, Lara continue à progresser. Plus loin, il lui faudra passer sous une chute d'eau,
éteindre sa torche, la rallumer, trouver le moyen de venir à bout d'un autre amas de débris et escalader quelques marches. Les mouvements
de Lara sont entravés par sa blessure : à ce stade du jeu, elle ne peut sauter ni très haut, ni très loin.
Au détour d'une faille dans la roche, un homme étrange saute vers elle, lui saisit la jambe et la tire vers lui.
- Lâchez-moi ! s'écrie Lara.
- Arrête de te débattre ! lui dit l'homme.
Si le joueur réagit un poil de seconde trop tard, l'homme parvient à tirer Lara à lui, brandit un piolet et le lui plante dans le torse.
Nouveau sursaut de l'assistance car, cette fois encore, la caméra ne se détourne pas et, si l'on a déjà vu
Lara maltraitée par le passé, ces épisodes-là n'offraient rien de comparable. Le mot viscéral, souvent utilisé par Crystal
Dynamics pour décrire l'expérience, prend ici tout son sens.
Une expérience à laquelle la caméra participe aussi. Si, la majeure partie du temps, la caméra se situe traditionnellement derrière
Lara, il arrive qu'elle s'éloigne ou se rapproche pour les besoins de la narration. Par exemple, la traversée d'un espace très confiné presque
complètement immergé nécessite un plan très serré, centré sur le visage de Lara. Seuls le clapotement de l'eau, le ronflement de la torche
et la respiration de Lara troublent le calme mortel qui règne dans le tunnel. Les expressions de Lara sont extrêmement travaillées, alliant
douleur, peur panique et un début de combativité qui ne fera que se renforcer au fil du jeu.
Lorsqu'elle arrive dans un espace plus large, où se trouvent aussi toutes sortes d'objets et de mécanismes, la caméra s'éloigne et offre un
panorama de l'endroit. La caverne est divisée en plusieurs parties, et l'un des côtés est
percé de grandes ouvertures donnant directement sur la mer. A intervalles réguliers, les vagues frappent la falaise et s'engoufrent dans les ouvertures,
projetant des gerbes d'écume à l'intérieur de la caverne. Des rais de lumière pénètrent par des failles sur le plafond.
Le grondement du ressac résonne, alternant avec le clapotis de l'eau et, çà et là, les flammes d'une torche projettent un peu de
lumière. A nouveau, le niveau de détails est frappant : qu'il s'agisse des caisses flottant à la surface de l'eau, des mécanismes, des cages
à requin, chaque objet a été travaillé et semble parfaitement à sa place. En d'autres termes, l'environnement ne semble pas calibré sur Lara.
Lara doit s'adapter à l'environnement, et non l'inverse.
C'est à cet endroit que les capacités acrobatiques de Lara, bien qu'encore maigres, se révèlent utiles. La première énigme
requiert à la fois agilité, intelligence et patience. Si besoin est, Lara peut se servir de l'Instinct de Survie,
une capacité qui lui permet de mieux distinguer certains éléments utiles de l'environnement. Autre fonctionnalité intéressante :
Lara peut trouver des rations de nourriture, qui lui serviront pour se soigner.
Après quelques recherches et acrobaties en tous genres, l'énigme se conclut par une explosion et la déflagration déclenche l'écroulement de la caverne. Une course haletante se déclenche alors
et Lara s'élance, sautant avec une certaine agilité d'une plateforme à la suivante. Ce n'est pas l'agilité de la Lara Croft classique,
mais ce n'est déjà plus la fille apeurée du début du jeu. Avec la mort aux trousses, Lara n'a pas le choix : soit elle saute aussi
loin que possible, soit c'est la chute mortelle. La séquence se finit par une cinématique interactive assez longue,
alternant contrôles normaux et touches à appuyer au bon moment. Alors que la terre s'écroule autour de Lara, l'écran s'obscurcit
progressivement. Pendant une fraction de seconde, l'écran reste noir et, le temps d'un battement de coeur, il semble que Lara ait été enterrée
vivante. Mais non, la jeune femme émerge de la terre et reprend son inspiration. Devant elle s'étend un cimetière de bateaux, paquebots et caravelles
mélangés, rappelant que l'aventure ne fait que commencer et que le chemin est encore long...
Introduction -
Jour 2 -
Jour 4 -
Questions-réponses -
Test
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