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L'article de Diehard GameFan

Mars 1997

Il y a quelques semaines, Chief Hambleton a empaqueté sa poêle à frire et a embarqué pour la Grande-Bretagne. Invité par le Gouverneur, sa mission était claire : obtenir une interview de certaines des meilleurs développeurs d'Angleterre. Première étape : Core Design, les créateurs de Tomb Raider. Voici une partie de ses découvertes...

En cette froide matinée d'hiver, j'ai quitté la relative sécurité du pub du Gouverneur dans l'Est de la très brumeuse Londres et je me suis aventuré dans les terres du Nord, à la recherche des locaux de Core Design. La tâche à accomplir ? Interviewer les responsables de l'excellent Tomb Raider, pour voir sur quels nouveaux jeux de choix l'équipe de développement de Core Design travaille à l'heure actuelle, et pour gratter les premières infos disponibles sur le futur Tomb Raider 2. Nous avons pu en retirer les éléments suivants...

Après être entré dans le bâtiment principal de Core Design (un joli manoir situé dans la ville de Derby), on m'a conduit à travers un labyrinthe de couloirs jusqu'à ce que je décroche enfin une audience auprès du vrai créateur du concept de Tomb Raider. Délaissant pour un moment le dernier projet (qui restera secret), Toby Gard (créateur du jeu) et Paul Douglas (programmeur principal) ont accepté de parler du succès phénoménal de ce jeu génial. Voici ce qu'ils avaient à dire...

Diehard GameFan : Quel a été votre travail sur Tomb Raider ?
Toby Gard : J'ai eu l'idée originale du concept et j'ai animé tous les personnages et les objets du jeu. J'ai supervisé à peu près tout le reste.

Diehard GameFan : Combien de personnes a compté le développement de Tomb Raider et combien de temps ce développement a-t-il duré ?
Toby Gard : Du début à la fin, le développement a pris 18 mois, mais le concept original a débuté presque deux ans auparavant.

Diehard GameFan : Combien de personnes ont été impliquées dans le développement ?
Toby Gard : Nous avions une équipe principale de trois programmeurs et trois artistes, et puis nous avons eu un gars pour le son et un gars pour la musique et, ensuite, beaucoup d'artistes supplémentaires sont venus nous aider, en grande partie pour les séquences en FMV, et enfin quelques personnes sont venues nous aider en dernière minute quand nous avons pris conscience de l'ampleur du projet.

Diehard GameFan : L'équipe a donc augmenté en taille ?
Toby Gard : Oui. Dans les derniers mois, c'est devenu un groupe assez imposant mais, même comme ça, il a été difficile de respecter les délais.

Diehard GameFan : Quel aspect fut, d'après vous, le plus difficile à programmer dans le jeu ?
Toby Gard : Je ne sais pas, je ne suis pas programmeur. Mais j'imagine que l'entièreté du jeu a été compliquée à programmer - c'est un projet assez ambitieux. C'est une réussite d'autant plus grande qu'aucun des trois programmeurs principaux n'avait travaillé sur un jeu auparavant. Cela vous démontre le talent qu'ils ont (!).

Diehard GameFan : En parlant de talent, puis-je poser quelques questions directement à Paul Douglas, le programmeur principal ? Y a-t-il des zones spécifiques qui ont posé des problèmes lors de la programmation ?
Paul Douglas : L'animation était assez complexe, comparée à tout le reste.

Diehard GameFan : Avez-vous utilisé le motion capture ?
Paul Douglas : Non, il n'y a pas eu du tout de motion capture.

Diehard GameFan : De quels effets êtes-vous le plus fier et le moins fier ?
Paul Douglas : Il n'y a pas tellement d'effets dans le jeu, nous aurions aimé avoir plus de temps pour en inclure davantage, comme plus de transparence pour la version PlayStation.

Diehard GameFan : Avez-vous poussé la PlayStation jusqu'à ses limites ?
Paul Douglas : Non, mais la Saturn, oui. On aurait pu profiter davantage de la puissance de PlayStation mais, comme il s'agit d'un développement hybride sur plusieurs plateformes, nous n'avons pas eu de temps pour implémenter des effets spécifiques à l'un des supports. Chaque support était limité par les autres, mais la version PlayStation est la meilleure... pour le prix.

Diehard GameFan : Le jeu existe en trois formats (PC, Saturn et PlayStation). De quel format êtes-vous les plus satisfait ? ?
Toby Gard : C'est difficile à dire... les trois sont plus ou moins pareils - c'est le même jeu. Je pense que je préfère la version PC avec accélération matérielle. Vous devriez voir le jeu tourner sur une carte 3Dfx...

Diehard GameFan : Avez-vous été tentés de faire comme Lobotomy Software avec Exhumed [NDT : un Doom-like] dont les versions diffèrent selon la plateforme ? Avez-vous été tentés ou bien vouliez-vous une version exactement pareille sur tous les supports ?
Toby Gard : Toutes les versions devaient sortir simultanément. Tout le monde travaillait sur le jeu global, et une personne travaillait sur le portage d'une plateforme à l'autre. Nous n'avions pas un programmeur spécialisé sur chaque plateforme. Ceci exlique que toutes les versions soient similaires.

Diehard GameFan : D'après vous, la musique du jeu est-elle importante, ou bien préférez-vous améliorer l'atmosphère plutôt que d'entendre un jingle à l'arrière-plan ?
Toby Gard : C'est ce qui était prévu, mais ça n'a pas marché comme nous l'espérions. L'idée, c'était d'avoir une musique interactive, elle ne devrait pas tourner en permanence, parce que vous en avez vite marre et que vous voulez juste l'arrêter. Vous devriez pouvoir entrer dans une zone et le suspens devrait être renforcé par la musique.

Diehard GameFan : Que pensez-vous du succès de Tomb Raider ? Avez-vous été surpris que le jeu ait aussi bien marché ? A quoi attribueriez-vous son succès ?
Toby Gard : Nous espérions qu'il marcherait bien, mais nous sommes encore un peu sous le choc. Je pense qu'il a aussi bien marché parce que toute l'équipe s'est donnée à fond sur ce projet.

Diehard GameFan : Que pensez-vous du succès grandissant de Lara Croft ? Il y a des gens, sur Internet, qui reprennent différentes phrases du jeu pour lui faire dire des choses, euh... intéressantes. Vous en pensez quoi ?
Toby Gard : C'est assez étrange. Je n'avais pas l'intention de faire de la promotion autour du personnage, de faire imprimer ses images dans les magazines, et aujourd'hui il y a des sociétés de production qui envisagent d'en faire un cartoon... Oui, c'est assez étrange. Le plus étrange c'est que j'ai rencontré trois lookalikes de Lara, et je me suis dit... Waouh, quel hommage !

Diehard GameFan : Est-il vrai que Lara Croft est basée sur une archéologue réelle ?
Toby Gard : Non, c'est complètement faux.

Diehard GameFan : Qui est la voix de Lara Croft ?
Toby Gard : Je pense qu'elle s'appelle Shelley ! C'est une doubleuse, mais elle n'est pas célèbre. Si vous voulez tout savoir, en France, la voix de Lara est aussi la doubleuse du film Speed.

Diehard GameFan : De combien de polygones Lara est-elle composée ?
Toby Gard : Environ 300, et la moitié de ça pour l'arrière-plan.

Diehard GameFan : Verra-t-on Lara dans Tomb Raider 2 ou un autre titre ?
Toby Gard : Oui oui, elle apparaîtra bien sûr dans Tomb Raider 2, mais il y a peu de chance qu'elle fasse une apparition dans d'autres jeux de Core design comme personnage secret. L'idée est cool, cela dit.

Diehard GameFan : Quelle est votre moment préféré dans le jeu ?
Toby Gard : J'ai aimé le moment où elle se transforme en or dans la version PlayStation. J'aime le moment où elle se fait attraper et manger par le T-Rex. Et quand elle se fait pulvériser par le dernier boss.

Diehard GameFan : Vous voulez dire quand le démon géant et dépourvu de jambes éclot et l'attrape et l'écrase au sol ?
Toby Gard : C'est terrible, je sais, mais j'aime ça.

Diehard GameFan : Pourquoi avoir opté pour la 3D complète ? Avez-vous été tentés de construire un jeu à la Doom, ou bien vouliez-vous justement rester à l'écrat de ce type de jeu ?
Toby Gard : Nous avons spécifiquement décidé de ne pas faire un jeu à la Doom. Nous voulions faire un jeu très axé sur le style cinématique, qui avait différents angles de caméra et qui était sans cesse en mouvement.

Diehard GameFan : Vous êtes-vous inspirés de trucs comme Resident Evil ?
Toby Gard : Non, nous n'avons rien vu de Resident Evil avant d'être déjà bien avancés dans le début de Tomb Raider. C'est un jeu qui a des caméras préplacées de toutes façons.

Diehard GameFan : Y a-t-il des niveaux inspirés de lieux réels comme des temples ou des labyrinthes, et avez-vous utilisé des textures basées sur des sources réelles, comme des têtes de gargouilles ? Quand on regarde « Doom », les têtes de gargouilles sont en fait tirées d'un livre qui s'appelle Nightmares in the Sky. Avez-vous procédé de même pour vos textures ?
Toby Gard : Euh non, mais ceux qui ont travaillé sur les cartes des niveaux ont passé beaucoup de temps à chercher de la documentation. Les niveaux incas, par exemple, sont basés sur le mythe d'une cité perdue au fin fond de l'Amérique du Sud. C'est là que les Incas ont soi-disant caché leur or pour le protéger des Espagnols... Et il y beaucoup de lieux secrets que l'équipe de TR2 est en train d'incorporer dans Tomb Raider 2.

Diehard GameFan : Quel est votre avis sur les trois géants du jeu vidéo : Nintendo, Sega et Sony ?
Paul Douglas : Sega a beaucoup de bons jeux, mais ils semblent un peu moribonds pour être franc. Personne n'a l'air intéressé par un rachat. Sony se débrouille bien mais ils n'ont pas beaucoup de bons jeux. Pas dans leurs propres studios en tout cas. Et c'est important. Nintendo a Mario, non ? Et Mario Kart, et tout un tas de bons jeux prévus.
Toby Gard : Ce que j'en pense ? Euh... Je pense que Nintendo a une super machine, mais que ça doit être nul de bosser pour eux; mais, du point de vue du consommateur, ils sont tellement bons et ils font des jeux de qualité et ne laissent pas les mauvais jeux sortir [NDLR : Toby n'avait visiblement pas testé Cruis'n USA au moment de l'interview], ce qui est génial.

Diehard GameFan : Pensez-vous que l'avenir sera une bataille entre Sony et Nintendo ?
Paul Douglas : Oui. En tout cas jusqu'à la sortie de la Saturn 2 et de la PlayStation 2...

Diehard GameFan : Quels sont les développeurs que vous admirez, dans l'industrie vidéoludique ?
Paul Douglas : Des développeurs? Euh, LucasArts.
Toby Gard : Je dirais Looking Glass. Ouais, ils sont plutôt bons.

Diehard GameFan : Et enfin, à quels jeux jouez-vous personnellement ? Quels sont vos préférés ?
Paul Douglas : Euh, je ne me souviens plus du dernier jeu auquel j'ai pu jouer. Hé, j'ai entendu dire que Tomb Raider n'est pas mauvais (rires). Je joue à Puzzle Bobble [NDT : Puzzle Bobble deviendra la série Bust-A-Move] sur PlayStation.
Toby Gard : Je joue encore à Mario 64, et un peu à Tekken 2.
Diehard GameFan : Okay, merci beaucoup pour votre temps !

L'effervescence ne s'arrêta pas là ! Après un thé et des biscuits, on m'escorta jusqu'au bureau d'Adrian Smith (vice-président). Ma mission ? Obtenir les dernières infos sur les projets de Core pour 1997, obtenir un aperçu de leur stratégie sur le marché et quelques informations vraiment très secrètes sur un de leurs projets mineurs appelé Tomb Raider 2.

Diehard GameFan : Merci de nous accorder cette interview. D'entrée de jeu, j'aurais voulu vous demander votre avis sur Sega, Sony et Nintendo.... sans bien sûr marcher sur les pieds de qui que ce soit...
Adrian Smith : Je ne pense pas qu'on marchera sur les pieds de qui que ce soit. A l'heure actuelle, Core Design n'a pas de relation avec Nintendo, mais c'est quelque chose que nous recherchons. Nous allons contacter Nintendo et nous lancer dans une licence. Leurs machines nous intéressent. Je pense que c'est le bon moment pour contacter Nintendo. Core connaît actuellement un de ses meilleurs moments, comparé à l'an dernier quand nous avons défrayé la chronique en annonçant Tomb Raider. C'est donc quelque chose que nous voudrions entreprendre.

Diehard GameFan : Vous envisagez donc une version N64 de Tomb Raider ?
Adrian Smith : Ça se pourrait, mais je ne sais pas si Nintendo en voudra. Nous avons beaucoup réfléchi à ce dont le jeu aurait l'air sur N64, nous avons vu la version PC tourner sur les cartes 3Dfx, à laquelle la version N64 ressemblerait assez et c'est juste génial.

Diehard GameFan : Tomb Raider serait facile à porter sur N64, parce que le jeu ne comporte pas beaucoup de musiques. J'ai raison ?
Adrian Smith : C'est vrai. Notre problème principal (plus problématique que nous ne pensions) c'est la masse de textures que nous avons, toutes les données des textures. Mais je dois dire que le son sur N64 est très impressionnant.

Diehard GameFan : Je pense que le meilleur son que j'ai entendu jusqu'ici, c'est dans Killer Instinct Gold.
Adrian Smith : Je ne l'ai pas encore testé, mais j'ai lu ça. Il est bien ?
Diehard GameFan : Oui. Certains des reporters de GameFan aiment vraiment Killer Instinct, mais je n'en fais pas partie. Le son est excellent, cela dit.
Adrian Smith : Le rendu direct de Nintendo est un procédé intelligent, mais j'ai été très déçu par les développeurs avec lesquels ils ont sous-traité jusqu'ici. Actuellement, nous renforçons notre partenariat avec Sega et Sony. Core a collaboré avec Sega par le passé, et c'est là-dessus que nous nous basons. Nous sommes aussi proches de Sony que nous le sommes de Sega. Evidemment, avoir un bon titre est un avantage et Tomb Raider nous aide à poser des passerelles.

Diehard GameFan : Tomb Raider étant un jeu britannique, il a dû être un peu modifié pour le marché japonais, avec par exemple de nouveaux croquis. Avez-vous modifié le jeu vous-mêmes, ou bien avez-vous laissé les équipes nippones s'en charger ?
Adrian Smith : Non, nous nous en sommes chargés. Tomb Raider a été acquis il y a un long moment par Victor Entertainment [NDT : filiale de la compagnie JVC], avec qui nous travaillons depuis... cinq ans. Ils ont les premières options, et ils ont pris l'option sur Tomb Raider (appelé Tomb Raiders au Japon), quand le jeu n'était encore qu'un croquis sur papier. Ils ne nous ont pas demandé de changer quoi que ce soit jusqu'au dernier mois avant la sortie, où ils nous ont demandé de changer son visage pour le rendre un peu plus manga, et ils voulaient aussi que nous reprenions les séquences cinématiques. Cela nous a causé d'énormes problèmes et, au final, nous ne l'avons pas fait car l'entièreté du processus nous aurait pris environ deux mois. Ils ont donc dû utiliser le visage occidental.

Diehard GameFan : Donc, en fait, Tomb Raider est le même au Japon ?
Adrian Smith : Exactement le même; à l'exception des images publicitaires, où ils ont placé des visages différents, c'est exactement la même chose.

Diehard GameFan : Et les doubleurs ?
Adrian Smith : Nous avons implémenté les voix et les dialogues en japonais. Ils enregistrent tout ça et nous les envoient, et envoient quelqu'un pour vérifier que les dialogues sont correctement placés. Réaliser la version japonaise est exactement pareil que réaliser les versions française, anglaise ou allemande. Ils sont très bons, nous leur communiquons les restrictions et ils les respectent.
En fait, je viens de recevoir un fax disant que le jeu a été approuvé et qu'il va sortir. Les Japonais ont été malins : ils ont attribué le 14 février comme date de naissance à Lara, le jour de la Saint-Valentin, et ils vont lancer la version PlayStation de TR1 à cette date.

Diehard GameFan : Quels jeux a Core Design en magasin pour les douze mois à venir ? Il y a évidemment des jeux que nous avons déjà vus, comme le jeu Ninja, Judgement Force [NDT : futur Fighting Force] et Swagman qui est manifestement votre prochain gros hit.
Adrian Smith : Nous avons quatre titres pour 1997. D'abord Swagman, puis Ninja, puis Judgement Force et enfin Tomb Raider 2. Vous avez probablement déjà vu un peu de Tomb Raider 2.

Diehard GameFan : On m'a dit que le développement vient de commencer ?
Adrian Smith : Oui, il a commencé juste avant Noël. Nous travaillons sur TR2 depuis un bon moment déjà. Le moteur du jeu est utilisé depuis un moment déjà également. Le processus est déjà bien entamé, et nous savons combien de temps la création des niveaux va nous prendre, c'est le plus important. C'est très différent, tout en gardant l'essence de Tomb Raider. C'est le même gameplay, mais avec bien plus d'effets, etc. Nous visons quelque chose d'aussi différent et remarquable que Tomb Raider. Nous produisons bien plus d'effets, et une partie se déroulera en extérieur. Nous avons des lieux géniaux, comme Venise, qui est absolument sublime d'après ce que j'en ai vu. Nous avons créé notre propre Venise, cela dit, une Venise pillée et en ruines, avec des bâtiments à moitié écroulés, et Lara sera dehors avant de visiter le niveau final...

Diehard GameFan : Et vous pensez qu'il sortira sur PlayStation et PC ?
Adrian Smith : Et Saturn. Nous avons parlé à Sega de cette cartouche qui sortira à Noël avec Virtua Fighter 3 [NDT : il s'agissait d'un supplément matériel à insérer dans la console, à la place d'une cartouche, et qui permettait de stocker des données des jeux, permettant d'ajouter de la mémoire virtuelle au système] - on pourrait utiliser ce système et pousser le jeu plus loin que la version PlayStation par exemple. Mais, cette fois, nous avons quelqu'un qui prendra notre code et produira la version Saturn pour nous. Il y avait là des restrictions avec le premier Tomb Raider dont nous allons nous débarrasser pour Tomb Raider 2. Nous espérons qu'il sera aussi bon que la version PlayStation.

Diehard GameFan : Quand pensez-vous lancer le jeu ?
Adrian Smith : Le 24 novembre. Douze mois jour pour jour après le lancement du premier volet.

Diehard GameFan : Un peu comme Namco avec Ridge Racer et Revolution ?
Adrian Smith : Oui, mais ça va être plus facile cette fois. Nous savons combien de temps les niveaux vont nous prendre et combien de temps il va falloir pour animer les personnages.

Diehard GameFan : C'est donc beaucoup plus direct parce que vous avez déjà organisé votre quotidien en fonction de l'expérience du premier Tomb Raider ?
Adrian Smith : C'est ça. Et nous avons la chance d'avoir un artiste français qui a élaboré de superbes croquis des personnages, donc nous allons présenter de nombreux nouveaux personnages dans le jeu. L'artiste et créateur original (Toby) se penche sur la nouvelle génération de jeux, avec Paul. Deux des programmeurs originaux de Tomb Raider sont restés dans l'équipe et nous avons embauché une personne en plus [NDT : l'artiste français était Joss Charmet; les deux programmeurs originaux, Gavin Rummery et Jason Gosling; le nouveau programmeur était Andrew Howe]. Nous avons donc du sang neuf, ce qui, je pense, fera une différence.

Diehard GameFan : A quels ennemis Lara devra-t-elle faire face ? Seront-ils les mêmes que dans Tomb Raider ?
Adrian Smith : Non, ils sont assez différents. Il y aura des interactions avec des êtres vivants réalistes, pas seulement humains. Et il y a une autre histoire qui s'étirera sur tout le jeu. Nous aurons les habituels loups et chauves-souris, tout en les modifiant car aucun ennemi de Tomb Raider 2 ne doit avoir été vu dans le précédent. La liste est même encore plus longue, à cause de certaines destinations. Il y aura des corbeaux, des chiens, des aigles...

Diehard GameFan : Selon vous, ce jeu sera-t-il aussi long que Tomb Raider ?
Adrian Smith : Oui, il y a exactement le même nombre de niveaux, c'est même la raison pour laquelle nous avons choisi ces mondes. Nous avons élaboré deux des mondes, et ils sont très différents de ceux de Tomb Raider. L'un est Venise, et l'autre se compose de niveaux se déroulant dans une épave engloutie, séparée en trois zones différentes...

Diehard GameFan : Je pense que c'est ce que les gens attendaient de l'Atlantide, et non un monde bordé de chair et peuplé d'affreux mutants...
Adrian Smith : Euh, ouais. Le thème actuel tourne autour d'une armée de soldats en terre cuite et de la Grande Muraille de Chine. Le scénario est vraiment chouette mais je ne peux pas en révéler davantage.

Diehard GameFan : Allez-vous produire des cinématiques en CGI, comme auparavant ?
Adrian Smith : Nous ne sommes pas encore tombés d'accord là-dessus. Celles du premier opus ont pris tellement de temps. Tout le monde les a aimées, mais les gens les regardent une fois puis les passent. Les cinématiques en temps réel fonctionnent aussi bien. Nous envisageons donc des cinématiques en temps réel avec une meilleure résolution.

Diehard GameFan : Lara Croft, l'archéologue britannique, sera-t-elle toujours de la partie ?
Adrian Smith : Ouaip !

Diehard GameFan : Parce que ça a extrêmement bien marché aux Etats-Unis ?
Adrian Smith : Nous devons partir à la recherche de la doubleuse originale mais oui, c'est la même Lara. Elle est un peu plus agile, un peu plus âgée, un peu plus sage. Et il y aura beaucoup de nouveaux personnages qu'elle rencontrera en chemin, beaucoup de personnages comme Pierre, qui reviennent d'un niveau à l'autre pour vous ennuyer, tirer quelque balles, vous en faire tirer beaucoup, puis disparaître. Un peu plus de ci et de ça...

Diehard GameFan : Des ennemis qui disparaissent puis réapparaissent d'une scène à une autre ?
Adrian Smith : Ouais. Visuellement, je pense que ce sera mieux. Venise est superbe, il y a de nombreux bâtiments à moitié écroulés dans l'eau. Ça va être un grand jeu. Nous connaissons d'autres personnes qui ont pris le train Tomb Raider, et qui sont en train de développer des jeux comme Tomb Raider. Nous n'avons donc que cette opportunité de douze mois, je ne pense pas que quoi que ce soit sortira durant cette période. Nous avons repris le moteur du jeu et nous l'avons amélioré, nous avons repris les outils avec lesquels nous avons créé les environnements et nous les avons améliorés également, donc, après quatre mois de développement, je peux dire que nous sortirons un jeu bien plus solide. Diehard GameFan : Merci beaucoup pour votre temps.