Août 1997
Traduction : Nico
Lara est de retour !
Si l'apparence était une arme...
En fin d'année dernière, Lara Croft faisait ses débuts explosifs sur PC, en tant que vedette du sublime Tomb Raider de Core Design. Elle trône désormais incontestablement à la place de reine du jeu vidéo. Plus de deux millions d'exemplaires vendus plus tard, Lara fait son retour dans une suite qui devrait surprendre tous ceux qui pensent savoir à quoi s'attendre. Gary Whitta a rencontré les créateurs de l'icône la plus énigmatique du jeu vidéo sur PC.
Le monde du jeu vidéo est bâti sur des stéréotypes. Dans un secteur où les genres vidéoludiques comme les personnages qu'ils mettent en scène sont la caricature d'eux-mêmes, les jeux qui tentent quelque chose de radicalement différent se font rares. C'est sans doute pour cela que Tomb Raider a suscité un tel engouement à sa sortie, à l'automne dernier. Alors que tout portait à croire que Quake et Duke Nukem (deux jeux d'un genre convenu aux héros aussi stéréotypés que ridiculement musclés) allaient rafler la quasi-totalité des récompenses de l'année 1996, le développeur britannique Core Design est arrivé pour leur voler la vedette avec un style de gameplay que l'on n'avait plus vu depuis des années, et un personnage central semblable à aucun autre connu.
Tomb Raider a chamboulé toutes les idées reçues sur ce que doit être un jeu en 3D, et sur le genre de héros que l'on doit incarner. Là où les autres jeux d'action en 3D se contentent de fusillades, de fusillades et, euh, encore de fusillades, Tomb Raider combine exploration, résolution d'énigmes et périlleuses séquences de plate-forme, dans un style inédit depuis le classique 2D de Broderbund, Prince of Persia. Mais plus surprenante encore est l'héroïne au centre du jeu : non pas un nouveau copier-coller bodybuildé de Schwarzy, ou un clone d'Indiana Jones armé d'un fouet, mais une spéléologue dure à cuire du nom de Lara Croft. Intelligente, courageuse, ingénieuse, agile à un point presque impossible - sans oublier absolument sublime - Lara se fraie un chemin dans les temples de civilisations anciennes, dangereux et infestés d'ennemis, avec à sa portée un répertoire unique de pirouettes, divers sauts périlleux, et une habileté au tir déconcertante.
Et ce ne fut donc ni Duke Nukem, ni Quake, ni aucun jeu semblable qui marqua l'histoire en tant que meilleur jeu 3D de 1996, mais bien Tomb Raider, gagnant de nombreuses récompenses majeures (dont les titres de « Jeu d'action de l'année » et « Meilleurs graphismes de l'année » par PC Gamer), et vendu à plus de 2.3 millions d'exemplaires dans la foulée. Les jeux qui se vendent aussi bien ne tardent généralement pas à connaitre des suites - personne n'a donc été surpris d'apprendre que Core Design était en train de mettre en chantier Tomb Raider 2, une suite plus grande et plus audacieuse, prévue pour cet hiver. Un délai qui peut paraître un peu court pour développer un deuxième épisode - mais contrairement à la plupart des suites, Tomb Raider 2 est entré en développement tout juste 6 mois avant la fin de celui du premier épisode. « Nous avons compris huit ou neuf mois avant la sortie du jeu que nous tenions quelque chose de spécial » déclare Jeremy Smith, managing director de Core Design. « En voyant le jeu en action, on a compris que c'était un titre absolument génial. Et puis il y avait énormément de choses que l'équipe voulait intégrer au premier jeu, et qu'elle n'a pas pu faire faute de temps. C'est comme ça qu'on a commencé directement à établir les prémisses de Tomb Raider 2 ».
Structure de jeu
Après un succès aussi fulgurant, il aurait pu être tentant de se reposer sur ses lauriers et de fournir au joueur exactement la même expérience - et nous avons déjà constaté avec regret les résultats médiocres auxquels conduit une telle philosophie. Smith nous a assuré que ce ne serait pas le cas avec Tomb Raider 2. « Il nous semblait important que Tomb Raider 2, en tant que suite, ne soit pas comme Doom II, déclare-t-il. Doom II était, à mon avis, tout au plus un disque additionnel. Quake était le véritable Doom II. Et Tomb Raider 2 est notre Quake. C'est une suite avec ses améliorations, ses changements, notamment avec Lara qui possède de nouveaux mouvements, de nouvelles armes - mais en même temps nous gardons ce qui fait l'essence de Tomb Raider, étant donné que plus de deux millions de personnes nous ont fait comprendre qu'ils avaient adoré ça. »
Aussi, la structure de base de cette suite reste la même - on explore d'immenses et exotiques niveaux de plateforme en 3D situés aux quatre coins du monde, on résout des énigmes, on élimine des ennemis - mais avec quelques ajouts fort bienvenus. Parmi eux, de nouveaux mouvements pour Lara, dont la possibilité de grimper (le jeu comprend de nombreuses parois à escalader), et peut-être même de conduire un véhicule - même si l'équipe de développement réfléchissait encore à ce point au moment de la visite de PC Gamer. Lara portera également de nouvelles tenues, dont une tenue d'aviation très stylée (pour braver le climat glacial du Tibet) et une combinaison de plongée idéale pour l'exploration sous-marine, pour laquelle Lara pourra profiter de l'une des nouvelles armes ajoutées à son arsenal, le redoutable fusil à harpons. Mais ce qui impressionne sans doute le plus, c'est ce que l'équipe de Tomb Raider 2 parvient à accomplir avec les environnements : vous explorerez toujours des ruines anciennes, mais le panel d'environnements à explorer est désormais beaucoup plus large, et environ 25% d'entre eux se situent en extérieur. Préparez-vous à naviguer dans les rues inondées de Venise, à explorer la Muraille de Chine ou encore une épave de bateau inspirée par le Titanic. « Nous nous sommes dit au départ que, dans un sens, un grand nombre de personnes se serait contenté d'une simple copie du premier épisode, déclare Neil Boyd, l'un des lead level designers. Mais nous voulions rendre le jeu plus intéressant, à la fois pour le joueur et pour nous. Les nouveaux environnements comme l'épave de bateau se prêtent à des énigmes d'un genre différent, ainsi qu'à des visuels beaucoup plus stimulants. »
Et à ce propos, attendez-vous à une ambiance encore plus atmosphérique et inquiétante, à la Quake 2, grâce à quelques améliorations ingénieuses du moteur graphique, permettant des effets de lumière dynamiques générés en temps réel. « L'éclairage dynamique apporte beaucoup au jeu, car on peut s'en servir dans nos énigmes, déclare Gavin Rummery, programmeur principal sur Tomb Raider 2. Vous explorerez des zones inquiétantes et sombres, dans lesquelles vous ne pourrez vous repérer qu'en allumant une torche. Ces zones cachent parfois des salles, sur les murs desquels un indice important est inscrit, mais vous manquerez cet indice si vous n'avez pas de lumière pour vous éclairer. Et au-delà de ça, c'est un effet qui est joli à voir ! »
En plus de la claque visuelle, la version PC de Tomb Raider 2 supporte l'accélération matérielle 3D. Core Design a compris l'engouement grandissant pour les cartes 3D après avoir posté sur son site les patches Rendition et 3Dfx pour Tomb Raider 1 - téléchargés par plus de 30 000 personnes. Et l'engouement pour le matériel 3D n'a fait qu'amplifier depuis. Aussi, cette fois, Core souhaite s'assurer que le jeu sera compatible avec ces cartes dès sa sortie. Pour que ce soit possible, cependant, Tomb Raider 2 ne passera pas directement par votre Verite ou votre Voodoo, mais il utilisera la solution universelle proposée par le système Direct 3D de Microsoft. « Nous en avons un peu marre de rencontrer des programmeurs de toutes les compagnies de cartes 3D, qui s'arrachent les cheveux à faire fonctionner notre code avec leurs accélérateurs. Du coup, on fait marcher l'accélération via Windows et via D3D, explique Smith, et nous continuerons à procéder ainsi jusqu'à ce que quelqu'un établisse un standard pour l'accélération 3D sur PC. » En plus de la solution Direct 3D, Core prévoit malgré tout de sortir différents patches pour les principales cartes graphiques via son site Internet, peu après la sortie du jeu.
L'histoire
L'histoire de Tomb Raider 2 (qui sera racontée, comme dans le premier jeu, à travers plusieurs cinématiques s'intercalant entre les niveaux) se concentre sur la mythologie de la Chine ancestrale, et en particulier sur un artefact connu sous le nom de Dague de Xian. Dans la plus pure tradition Indiana Jones, l'artefact n'est pas convoité que par des gentils, mais aussi par les membres d'un violent culte italo-chinois, ainsi que par un ordre de moines guerriers tibétains s'étant juré de protéger la dague. Bien entendu, la dague a été perdue il y a des siècles, ce qui signifie que la retrouver impliquera de parcourir la Terre entière à la recherche d'indices - non sans quelques affrontements armés contre des ennemis.
L'un des objectifs du scénario est d'approfondir le personnage de Lara Croft - qui en sus et en parallèle du succès de Tomb Raider a connu une success story phénoménale bien à elle. Les joueurs sont littéralement tombés amoureux d'elle - Yahoo! recense à ce jour pas moins de 28 sites web dédiés à Lara, et dans sa Grande-Bretagne d'origine, elle est devenue une sorte d'icône culturelle. Des titres de presse respectés tels que le London Times ou le Daily Telegraph lui ont consacré un portrait, et Lara est devenue le premier modèle en images de synthèse à figurer en couverture du magazine The Face. Elle se trouvait même sur un poster détachable dans le magazine pour hommes Loaded!. Lara s'invite actuellement sur la tournée mondiale de U2, Pop, dans un montage vidéo diffusé pendant le concert, où on la voit faire voler un mur de briques en éclats à bord de sa moto pour venir au secours de Bono. Lara devrait même sortir prochainement un single pop bien à elle, produit par Dave Stewart, ancien de Eurythmics. Et ce n'est que le début. Vous imaginez Duke Nukem avec un tel niveau de publicité ?
« Je pense que Lara est aujourd'hui le troisième personnage de jeu vidéo le plus connu, juste derrière Mario et Sonic, déclare Smith. Nous discutons actuellement avec différentes compagnies, concernant des émissions de télé, des dessins animés, des films... La totale. Il est facile de se laisser happer par toute cette folie hollywoodienne, mais on tâche de garder les pieds sur terre. Nous n'étendrons la franchise Lara Croft à d'autres médias uniquement si ce qui en ressort est représentatif du jeu. Je ne veux pas ternir l'image de Lara en produisant un mauvais film. Même chose pour son single musical - si c'est mauvais, on ne le sortira pas. »
Le personnage
Mais comment est-elle née, cette jeune femme de 29 ans, fille rebelle d'un Lord anglais ? Lara Croft est la création de Toby Gard, également à l'origine du concept de Tomb Raider, comme Smith le rappelle. « C'était il y a trois ans et demi, et le PC avait le vent en poupe avec l'annonce de la gamme Pentium et des nouvelles cartes graphiques. C'est là qu'on a développé le concept d'un jeu à la Indiana Jones où il s'agirait d'explorer des tombeaux antiques. Les personnages de jeux vidéo et de cinéma étaient à ce moment-là tous des vrais mecs bien stéréotypés, alors Toby a dit : je veux faire ce jeu avec un personnage féminin. Et on a tous dit : Quooooi ? Mais tu es sérieux ? L'idée nous rendait nerveux car ça allait à l'encontre de tout ce qui était fait à cette époque en matière de jeu vidéo. Mais Toby était sûr de lui. C'était un nouvel angle, ça n'avait jamais été fait auparavant et ça pouvait être vraiment cool. Alors on a dit oui. »
« Ce n'est qu'un an plus tard que Toby a réellement commencé à travailler sur le jeu, et la première chose qu'il nous a présentée, c'est le personnage. Il nous a montré Lara, et on a tous dit : Ouah, mais c'est génial, elle rend vraiment bien ! A ce moment-là, le film Tank Girl venait juste de sortir, et même si ce n'est pas le meilleur film du monde, il a initié l'idée de la 'femme macho' dans les médias. Du coup, le timing semblait parfait. Et trois ou quatre mois après le début du développement, on était tous convaincus que Lara Croft était le personnage idéal pour ce jeu. Elle avait les mouvements, le physique, l'attitude, les animations. On n'aurait pas pu faire mieux avec un personnage masculin. »
Pendant le développement du personnage, Lara a connu différents looks et transformations - son nom original de Laura a été changé par peur qu'il ne sonne trop britannique aux yeux du marché américain, et des noms alternatifs comme Laura Cruise ont également été envisagés. Sur les premiers rendus graphiques, Lara portait un pantalon de camouflage, une casquette de baseball et une queue de cheval - mais ces premières idées de tenue ont été abandonnées car Lara paraissait, selon les propres mots de Gard, « trop nazie ». La queue de cheval a également dû disparaître, car les programmeurs n'arrivaient pas à l'animer de façon suffisamment réaliste - c'est d'ailleurs l'une des améliorations graphiques de Tomb Raider 2, la tresse de Lara réagissant de manière dynamique à ses mouvements.
Core a essuyé diverses critiques pour avoir « exploité » Lara et créé une figure sexiste et fantasmée, conçue pour attirer la cible de joueurs des jeunes hommes de 15 à 30 ans. Après tout, c'est une femme très sexy, même pour une image de synthèse, et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'elle a été gâtée par la nature à un point presque irréaliste du côté de la poitrine. Et à voir la manière dont ont été trafiquées certaines images de Lara sur le web, les joueurs ont eu l'air d'apprécier grandement la dimension sexy du personnage. Mais Gard, bien que reconnaissant que sa création a été pensée comme étant sexy et désirable, insiste sur le fait qu'elle n'a rien d'un stéréotype sexiste. « Lara a été créée comme une femme forte, sûre d'elle et intelligente. Elle va à l'encontre de tous les clichés sexistes, hormis le fait qu'elle a des mensurations incroyables. Les femmes fortes et indépendantes sont le fantasme parfait - on désire toujours ce qu'on ne peut pas toucher. »
L'équipe
Mais si Lara Croft est incontestablement un personnage énigmatique, son créateur l'est sans doute encore plus. Aux côtés du programmeur principal Paul Douglas, Gard a quitté l'équipe de développement de Tomb Raider et le studio Core Design deux mois après la sortie du jeu. Aujourd'hui, personne ne sait trop pourquoi. Récemment, Dave Perry de Shiny Entertainment s'est fièrement félicité d'avoir « volé » les deux hommes pour les faire travailler au sein de sa compagnie, située à Laguna Beach en Californie. Smith a démenti l'information publiquement, et après quelques joutes médiatiques entre Perry et Smith concernant l'équipe dont faisaient partie les deux comparses, il s'est avéré qu'ils n'étaient dans aucune des deux : ils avaient bel et bien quitté Core Design, mais sans rejoindre Shiny pour autant. En lieu et place, ils sont en train de monter ensemble leur propre compagnie de développement - un contrat avec un éditeur devant être annoncé prochainement. Gard est également connu pour être difficile à joindre, et il se refuse à évoquer son avenir proche dans la presse.
Smith se montre très philosophe quant à leur départ. « Le départ de Toby et Paul était évidemment une triste nouvelle. Pourquoi ils ont voulu partir, je ne le saurai probablement jamais. Sans doute pas pour des raisons financières, car Tomb Raider leur a rapporté beaucoup d'argent, mais je leur souhaite le meilleur pour la suite. J'espère simplement qu'ils ont fait le bon choix. »
Mais à quel point leur départ a-t-il affecté le développement de la suite ? Après tout, c'était Gard, le visionnaire derrière le premier jeu, ainsi que l'artiste principal, et Douglas était le programmeur-en-chef du projet. « Eh bien, nous savions dès le départ que Toby et Paul ne voulaient pas travailler sur Tomb Raider 2, déclare Smith. Ils voulaient finir Tomb Raider, et après ça, ne plus rien avoir à voir avec tout ça. Donc leur départ n'a pas affecté le développement de Tomb Raider 2, pas du tout - ils n'ont jamais ne serait-ce que prévu d'y participer. »
« Le départ de Toby et Paul a rendu les choses un peu plus difficiles pour nous, déclare Gavin Rummery, qui remplace Gard comme chef de projet sur la suite, mais il y a suffisamment de personnes travaillant sur Tomb Raider 2 qui ont travaillé sur le jeu original pour qu'on soit sûrs d'aller dans la bonne direction. »
Tomb Raider 2 est donc en bonne voie pour sa sortie prévue cet hiver, et de ce que j'ai pu en voir jusqu'ici, il devrait même détrôner le jeu original en tant que meilleur jeu d'aventure 3D sur PC. Et comme vous le comprendrez en lisant les encarts autour de cet article, cette aventure est loin d'être la dernière pour Lara. Extensions, éditions spéciales et autres suites, tout cela va continuer tant que Lara aura du succès - ce qui semble parti pour durer encore longtemps !
Unfinished Business
Les fans de Tomb Raider avides d'une nouvelle dose d'aventure devront attendre encore un peu avant la sortie de l'extension Unfinished Business annoncée récemment dans PC Gamer. Les nouveaux niveaux sont actuellement repensés, de même que leur système de distribution. « L'idée de départ était de créer deux niveaux supplémentaires pour les inclure dans une nouvelle version de Tomb Raider, en tant que bonus, explique Jeremy Smith. Ce serait vendu au même prix, mais avec les nouveaux niveaux, un écran de veille, et des fonds d'écran Windows inclus gratuitement. Mais des deux niveaux que nous avons conçus, seulement un nous paraissait satisfaisant - le deuxième était beaucoup, beaucoup trop difficile. » Core travaille actuellement à modifier ces niveaux pour les rendre un peu moins difficiles, et en à en créer deux autres dans la foulée. Le plan actuel est d'inclure ces quatre nouveaux niveaux, plus les goodies susmentionnés, dans une « Edition Spéciale » prévue pour novembre. En parallèle, l'un de ces niveaux supplémentaires devrait être distribué gratuitement dans l'été sur le site internet de Tomb Raider. Et plusieurs extensions pour Tomb Raider 2 seraient d'ores et déjà prévues - la première d'entre elles devant sortir l'an prochain. Elles devraient comprendre sept nouveaux niveaux, de nouvelles musiques, de nouvelles animations, et quelques nouveautés de gameplay. Smith promet : « On veut faire les choses bien ».
Tomb Raider en multijoueur ?
Depuis la sortie de Tomb Raider, les joueurs n'ont eu de cesse de réclamer un mode multijoueur, et d'espérer en voir un inclus dans Tomb Raider 2. Hélas, il semble que ce ne soit pas pour tout de suite. « Nous avons réfléchi à un mode multijoueur, déclare le chef de projet sur Tomb Raider 2, Gavin Rummery. Plusieurs personnes nous l'ont réclamé, et nous savons que c'est quelque chose de très populaire de nos jours dans le jeu vidéo. Et je ne dis pas qu'on a complètement exclu la question, mais Tomb Raider est avant tout pensé comme une expérience solitaire. Nous n'avons tout simplement pas d'idées intéressantes pour un mode multijoueur. Avec la visée automatique de Lara, ça serait un jeu de combat assez étrange - autant jouer à Quake si c'est le genre que vous recherchez. Et puis il y a la difficulté à animer plusieurs Lara à l'écran, chacune avec des centaines d'animations différentes - essayer d'atteindre ça serait ridicule. » Smith ajoute : « Les Américains nous ont mis la pression pour qu'on ajoute un mode multijoueur, et je l'avoue, je suis le premier à adorer les jeux en ligne. On essaie d'attirer mais aussi d'apaiser les joueurs qui réclament du multijoueur, mais Tomb Raider n'est pas un jeu multijoueur. Si qui que ce soit a une idée intéressante à nous proposer sur ce point, nous sommes preneurs. Nous serions même prêts à vous payer pour ça ! Nous avons d'ailleurs posté une annonce sur Internet invitant les joueurs à nous soumettre leurs suggestions. Pendant ce temps, on envisage certaines choses. Par exemple, les secrets dans Tomb Raider n'étaient pas très stimulants - c'était très amusant de les trouver, mais la récompense n'était généralement qu'une trousse de soins, ce qui m'a toujours semblé dérisoire. Alors nous avons cette fois eu l'idée de faire en sorte que les secrets soient des mots de passe à débloquer, qui une fois combinés révèlent l'adresse d'un site Internet sur lequel télécharger des contenus Tomb Raider gratuits, comme des niveaux supplémentaires exclusifs. On se doute que les joueurs pourraient très bien s'échanger les codes ou les niveaux, donc on réfléchit à des moyens de s'assurer que ce soit impossible. »
Prochain arrêt... Tomb Raider 3 !
Eh, en voilà une bonne nouvelle pour les fanatiques de Tomb Raider qui n'en ont jamais assez... Un troisième épisode est déjà dans les cartons ! « Il y aura un Tomb Raider 3, mais pas avant un moment, révèle Jeremy Smith. Nous devons faire une pause et déterminer où en est Lara, et où nous voulons l'amener. L'équipe qui développe actuellement Tomb Raider 2 en aura probablement assez de Lara à ce moment-là. Nous avons déjà des idées concernant le moteur de jeu, à condition que la technologie à notre disposition nous le permette. Notre projet pour le moteur de Tomb Raider 3 est très spécial, et il nous faudra des machines très puissantes pour y parvenir. Une fois qu'elles seront là, nous reviendrons pour réinventer le monde de Tomb Raider avec un nouveau moteur 3D - et si ce moteur est aussi bon que nous l'espérons, dans ce cas, oui, nous ferons Tomb Raider 3. Mais ça n'aura rien à voir avec le Tomb Raider que vous connaissez aujourd'hui. » Quant à l'idée d'autres jeux Tomb Raider après ce troisième épisode, Smith refuse de se projeter trop loin. « Lara est au sommet de sa gloire actuellement, déclare Smith, mais je ne veux pas tomber dans le piège de faire Tomb Raider 6, Tomb Raider 7, Tomb Raider 8... Je préférerais utiliser Lara en tant qu'icône dans différents environnements, différents genres. » Un jeu Lara Croft de courses à moto ? Un point'n'click Tomb Raider ? Autant d'idées intéressantes, mais seul l'avenir nous dira ce qu'il en est.
Lara rencontre Xena ?
Core Design craint peut-être de surexploiter la franchise Tomb Raider, mais sa maison-mère Eidos Interactive a bien envie de voir ce que donne ce type de gameplay dans d'autres univers. D'où le jeu Deathrap Dungeon, fils spirituel du gourou du jeu de rôle (et PDG d'Eidos) Ian Livingstone. Deathrap Dungeon partage de nombreuses similitudes avec Tomb Raider en termes de gameplay - un mélange d'exploration, de résolution d'énigmes et de combats contre des ennemis dans un environnement en 3D - mais ce jeu vise à attirer un segment différent des joueurs PC, à savoir les fans de jeu de rôle. Sans aucun doute influencé en partie par le succès de Diablo, Deathrap Dungeon rassemble plusieurs aspects du jeu de rôle, comme la magie, les armures, les armes, le bestiaire et différentes classes de personnages, tout en les simplifiant pour les rendre plus accessibles aux joueurs occasionnels. L'idée est que n'importe qui peut comprendre et apprécier ce jeu axé hack'n'slash/arcade/RPG, sans se trouver freiné par la complexité du gameplay généralement associée aux jeux de ce genre. Attendez-vous à davantage de combats que dans Tomb Raider : vous donnerez des coups d'épée et lancerez des sorts sur vos ennemis presque à chaque détour. Deathrap Dungeon fait d'ailleurs pas mal de choses que même Tomb Raider 2 ne fait pas : une plus grande variété d'armes de corps-à-corps et de distance, des dizaines de sorts, la possibilité de jouer en vue première personne comme dans Quake, et même le choix entre un héros masculin ou féminin ! Comme Tomb Raider 2, Deathrap Dungeon sera compatible avec l'accélérateur Direct 3D dès sa sortie, et les premiers donjons que nous avons pu tester sur une carte 3Dfx lors de notre visite des quartiers d'Eidos étaient un vrai plaisir pour les yeux. Deathrap Dungeon a l'air très prometteur - le choix idéal pour les joueurs qui recherchent un mix entre un gameplay 3D et des combats dans un style fantasy plus traditionnel. Et étant donnée la réputation d'Ian Livingston dans le genre fantasy, le jeu semble bien parti pour être un succès. Sortie en septembre.
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