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Tomb Raider 9 dans Consoles +




Plus trash et moins glamour
Lara lutte pour sa survie

Lara se met (enfin !) à nu...
Elle en aura usé des bonshommes, ceux qui voulaient la flinguer, lui tenir tête, ou tout simplement ceux qui rejoignaient la cohorte de ses amoureux transis. Mais à force de servir cette attitude, blasée et revenue de tout (à moins que ce ne soit le célèbre flegme britannique ?), la mythique Lady a fini par lasser une partie du public. Aussi bons, soient-ils d'un point de vue ludique, les derniers épisodes de Tomb Raider mettaient toujours en scène une Lara ultraphysique, au moral d'acier, dans un écrin sexy mais finalement pas si sensuel à force de caricature. A l'heure où il est de bon ton dans cette industrie de s'éloigner des clichés, quoi de plus normal pour les pères adoptifs de Lara Croft que de lui offrir enfin une nouvelle jeunesse, emprunte de réalisme ?

Finie l'héroïne
Et qui dit réalisme, en parlant d'une jeune fille qui débute sa vie d'aventurière, dit forcément exit la toute-puissance, le caractère affirmé, bref le personnage qu'on commençait (presque) à avoir en horreur. Là où toute cette entreprise menée par Crystal Dynamics devient encore plus intéressante, c'est lorsque ces changements opérés sur l'héroïne se traduisent par une ambiance et un style de jeu différents comme si, loin des idées reçues, gameplay et personnage n'étaient finalement pas interchangeables. La tension d'un survival horror, un environnement où priment des lois de physique réalistes, une jeune femme débarrassée de son armure d'héroïne inoxydable : sacré reboot !

Bombe anatomique

Par Bat

Et si le meilleur moyen de dépoussiérer un mythe, c'était encore de tout reprendre à zéro ? Quitte à s'en prendre plein la tronche dès les premiers niveaux !

Automne 1996. Une silhouette orgiaque et sensuelle s'insinue dans le monde vidéoludique où la testostérone règne en despote absolu. Cette silhouette, c'est celle de Miss Croft. Une baroudeuse douée comme pas deux pour exhumer les trésors nichés au plus profond d'eldorados oubliés. Immédiatement, la belle détonne et étonne, non seulement par sa capacité à polariser les foules masculines et féminines, mais aussi (et surtout) parce qu'elle s'échine à distiller d'exceptionnelles séquences d'aventure. D'abord triomphante sous la férule du studio Core Design, la minette égara un peu de sa superbe (L'Ange des Ténèbres) avant d'être remodelée in extremis par les esthètes de Crystal Dynamics (Legend). Oui, n'en déplaise à ses très (trop ?) nombreux détracteurs, Lara résiste aussi bien aux affres du temps que son ahurissant décolleté aux tourments de la gravité. Inoxydable, la première vraie héroïne du jeu vidéo ? Pas vraiment, non. Car à l'instar de bon nombre de starlettes issues du monde virtuel, Lara a développé des vices en série dont elle n'a jamais vraiment réussi à se défaire. A commencer par cette attitude sèche et cynique qu'on croyait réservée aux seules vedettes du star-system. Comme si son personnage n'avait jamais constitué autre chose qu'une splendide enveloppe charnelle sans fond. En un mot : déshumanisée. Lara est belle. Elle l'a toujours été. Mais dans ce cas, pourquoi ne pas la doter d'une âme authentique qui soit à l'unisson de sa jolie plastique ? C'est peu ou prou ce que se sont dit les faiseurs de Crystal Dynamics au moment de réinventer leur série dans les grands axes. Pas une suite, ni un remake, encore moins un effet d'annonce : Tomb Raider est un reboot au sens le plus noble, une épure du concept annonciatrice d'une prise de risques maximale. A commencer par la renaissance d'une Lara Croft qui n'a plus grand-chose en commun avec la pilleuse de tombes qui se dandinait sur nos consoles. Une Lara rajeunie, ni ado ni adulte (disons adulescente), presque candide, et dont les nuances de caractère influence le gameplay à un point qu'on ne pouvait pas soupçonner... Jusqu'à ce que ses géniteurs daignent enfin ouvrir la lucarne de leur antre.

Dure à cuire
Quelque part au Sud de San Francisco, un large écran s'illumine d'une obscure clarté. Karl Stewart, patron de Crystal Dynamics, s'apprête à lancer les hostilités aux commandes de la Croft derneir cri. Son zeste d'accent irlandais viendrait presque trahir une complicité entre lui et l'exploratrice d'origine britannique. Laquelle se serait donc échouée avec d'autres sur une île mystérieuse au cours d'une excursion en eaux japonaises qui aurait mal tourné. Fondu au noir. Cette fois, le jeu, le vrai, peut commencer. Au coeur d'une cavité tapissée d'ossements, la caméra coulisse sur un cordon au bout duquel pendouille une Lara ligotée façon rosbif. Comment a-t-elle bien pu se retrouver ici, dans cette galère-là ? Mystère... La caméra décroche pour offrir un point de vue global sur la scène, rappelant de près comme de loin un rituel sacrificiel. Alors que le sang lui monte à la tête, la captive commence à se balancer de droite à gauche, manifestement afin d'atteindre le corps momifié pendu à ses côtés. Son mouvement prend peu à peu plus d'amplitude. La force centrifuge aidant, Lara parvient au final à propulser le cadavre dans le brasier adjacent. Très vite, la combustion remonte le long de la corde raide, consumant tout sur son passage, jusqu'à atteindre le cocon de Lara. Et soudain, on comprend. On comprend quoi ? Tandis qu'on croyait être plongé dans une séquence passive, Karl révèle à demi-mot qu'il s'agit en fait q'une vraie séquence de jeu. Certes limitées à deux gestes (s'incliner à droite ou à gauche), mais active quand même. Un peu comme si la mise en scène se conjuguait à l'action pour ne faire qu'un.

Blood and guts
Bientôt, sous l'usure des flammes, le carcan craque. Lara tombe raide. Mais au lieu de la cadrer dans sa chute, la caméra vient se ficher au pied d'une tige métallique sur laquelle la jeune fille s'empale. Bilan : un flanc transpercé de part en part, ponctué d'un Quick Time Event nous exhortant à extraire l'objet du corps de la mini Croft. Comme pour mieux surligner la gravité de la blessure, l'insupportable douleur est filmée en gros plan. Son visage en porcelaine se crispe. Ses courbes généreuses se noircissent de sang. De mémoire de gamer, on n'avait jamais vu notre égérie étaler ainsi sa souffrance. De là à dire que la Lara bien propre sur elle a vécu et n'y reviendra plus, il y a un pas que Crystal Dynamics se disposerait volontiers à franchir. Se relevant avec difficulté, l'héroïne va titubant entre les parois de ce qui s'apparente à un sombre dédale, trébuche au contact des nids-de-poule éclos de-ci de-là. Le champ de vision se floute, symptôme d'une accidentée à deux doigts de sombrer dans l'inconscience. Lara est faillible, encore inexpérimentée, et ça se ressent dans le moindre de ses gestes. Et quand un indigène l'attaque par surprise, elle ne le neutralise pas d'un brise-nuque, mais l'éjecte d'un coup de talon réflexe en pleine poire. Pas de phrase choc assassine de femme blasée. Juste un J'ai failli y rester de circonstance.

La femme idéale ?
Pourtant, Lara scrute, écoute, assimile. Elle n'est déjà plus tout à fait la même lorsqu'elle s'engouffre dans ce boyau rétrécissant. Le niveau d'eau flirte avec ses lèvres délicieuses. La torche faiblit sous la friction de la roche. La caméra serre tout ça de très près. La claustrophobie se saisit d'elle, et un peu de nous aussi. Petite Croft prend cher, très cher... et c'est loin d'être fini ! A peine s'est-elle extraite de la flotte qu'un séisme retentit, menaçant de l'enterrer vivante (mais n'est-elle pas déjà à moitié morte ?). Dénichant un passage incliné, Lara grimpe avec furie, s'agrippe à la roche comme on s'accroche à la vie, alors que le champ visuel rétrécit à mesure que l'artère s'affaisse. Du gameplay qui étouffe, littéralement ! Enfin, dans un ultime soubresaut, Lara regagne la surface, inspirant un grand coup pour renaître au grand jour. Point culminant d'une scénographie qui s'annonce immersive et viscérale. Dehors, à une période du jeu qu'on imagine un peu plus lointaine, Lara tombe sur un miraculé du naufrage. Conrad Roth était le capitaine de l'Endurance et semble s'être fait becter la guibole par un canidé enragé. Pas le choix, lara doit foncer récupérer la trousse de soins restée là-haut, au loin. L'occasion d'admirer ses manières naissantes d'acrobate, bien utiles pour rebondir de toit en toit jusqu'au belvédère situé là-haut, au loin. Quoi, encore une grotte ? Eh bien décidément... Alors Lara embrase sa torche, s'avance pas à pas, demande si elle ne dérange pas (si, si !). Puis récupère le matos avant d'abattre bien malgré elle le grand méchant loup qui passait par là. Pardon, mais c'était toi ou moi... Dégourdie, altruiste et vulnérable : on parie combien qu'on va tomber raides dingues de la nouvelle Lara ?

Et les puzzles dans tout ça ?
Pas de stress, il y en a pléthore ! C'est juste qu'ils reposent sur des mécaniques spéciales. Une solide barrière en bois entrave la progression de Lara ? L'instant est venu d'activer son instinct de survie : en un clin d'oil, la lucarne se colore de sépia, et les aspérités du décor supposées l'aider se teintent de jaune curry. Tout de suite, ça facilite un peu la tâche. Mais on aurait tort de croire que la partie est gagnée d'avance, tant les énigmes s'annoncent délicates à gérer dans le feu de l'action. La plupart d'entre elles exigent en effet qu'on tienne compte des principes de la physique (du style force centrifuge, donc) pour en venir à bout.

Interview
Lara est morte, vive Lara !

Karl Stewart, directeur de Crystal Dynamics, et Darrell Gallagher, responsable du studio, sont des hommes de goût. La preuve, ils sont respectivement amateurs de grands vins et de belles femmes. Entretien entre connaisseurs.

Consoles + : Qu'est-ce qui vous a amenés à réinitialiser le mythe Tomb Raider ?
Darrell Gallagher : Legend, Anniversary et Underworld formaient une trilogie qui se suffisait à elle-même. Une fois la parenthèse refermée, on s'est demandé : Ok, et maintenant, qu'est-ce qu'on fait ? On sentait que le temps était venu d'affiner les contours de la franchise, de l'inscrire dans un contexte qui fasse plus moderne.
Karl Stewart : Si on réfléchit bien, aucun Tomb Raider n'avait jusqu'ici cherché à répondre à cette question essentielle : Qui est vraiment Lara Croft ? Quel est l'élément déclencheur qui l'a poussée à devenir cette grande exploratrice ? Notre reboot se devait de prendre cette problématique à bras-le-corps.

C+ : D'où l'idée de faire table rase des épisodes passés ?
KS : Même si Lara Croft reste une star mondiale aux yeux de beaucoup de fans, j'ai le sentiment qu'avec le temps, elle était presque devenue une caricature d'elle-même. C'était l'occasion rêvée de revenir en arrière, en vue de recréer le personnage dans son entier.
DG : J'ajouetrai que, pour ce qui concerne le jeu en tant que tel, Lara était devenue beaucoup trop prévisible. Ceux qui aimaient disaient : Super, j'en veux encore ! Et les autres : Un autre Tomb Raider ? A quoi bon... Du coup, on s'est dit : Concoctons un truc auquel les gens ne pourront pas s'attendre !

C+ : Et donc, quel accueil le joueur devrait-il réserver à cette nouvelle Lara ?
KS : On voudrait qu'il se dise :Oui, elle ressemble à la nana qu'on connaît, mais elle a ce petit quelque chose en plus qui la différencie de l'ancienne. Notre Lara, c'est une fille bien dans son époque, qu'on pourrait croiser dans la rue, celle avec qui on aimerait bien prendre un verre dans un bar.
DG : Oui, qu'il oublie la Lara badass et franc-tireuse, ainsi que des récits primitifs de certains anciens opus.

C+ : Vous confirmez que l'ancienne et la nouvelle Lara n'ont rien à voir l'une avec l'autre ?
KS et DG : [En choeur] Aucun lien !
DG : Il faut voir ce jeu comme une création ex nihilo. Même si ça reste du tomb raiding [sic] dans les grandes lignes.
KS : On a quand même conservé le fait qu'elle aime l'aventure, tout en mettant l'accent sur la survie en milieu hostile.

C+ : Quelque part, l'une et l'autre peuvent exister sans que cela ne crée de contradictions...
KS : Bien sûr. Prenez la saga Batman sur les quarante dernières années : il y a d'abord eu la combinaison moulante d'Adam West, et puis Michael Keaton et Val Kilmer lui ont prêté leurs traits. Christian Bale a à son tour fait évoluer le personnage vers une dimension plus sombre. Evoluer : je crois que c'est le propre de chaque personnage de fiction. Superman, et même James Bond avec Casino Royale, sont passés par là. Lara Croft est donc loin de constituer un cas isolé.

C+ : Et quitte à changer l'héroïne, autant faire pareil avec le gameplay. Avec ce Tomb Raider, on a comme l'impression de jouer une longue scène cinématique, non ?
KS : Prenons la scène du goulot d'étranglement : on a fait en sorte de rapprocher la caméra au plus près de Lara pour ne pas quitter l'action des yeux, pour vous faire croire que vous êtes ici, avec elle. Quand on s'enfonce dans l'eau, on la contrôle elle directement, et puis, de façon subreptice, on glisse vers une cinématique, avant de reprendre les choses en main à nouveau. Mais la bonne ordonnance de la mise en scène, la caméra dynamique et le mixage du son et de la lumière expliquent cette sensation de continuité entre chaque segment.

C+ : Vous cherchiez le juste équilibre entre jouer le jeu et vivre le jeu ?
DG : C'est l'idée, oui. Pour cela, on se devait de livrer un personnage réel. Enfin, réel, non... mais disons crédible, réaliste dans sa façon de s'exprimer, de trembler, de vaciller, voire de frôler les murs. Il fallait optimiser les interactions entre Lara et l'environnement qui l'entoure. On n'a pas trouvé de meilleur moyen pour développer une réaction d'empathie chez le joueur.

C+ : Le plus gros bouleversement concerne sans doute les dispositions mentales de Lara, qui n'a plus rien d'un foudre de guerre.
DG : Les héros affichant un tel quotient de vulnérabilité se font rares. Laissez-moi vous dire que je trouve ça dommage. Il me semble beaucoup plus intéressant d'incarner une héroïne en devenir plutôt qu'un bourrin sachant tout faire depuis le départ. Il y a trop de jeux où on commence avec des gros flingues, des tenues high-tech, des lance-missiles... Ici, Lara essaie de se prouver à elle-même qu'elle peut redevenir quelqu'un de courageux. Tel est notre ressort dramatique. Voir qu'une personne mortelle peut réaliser des choses extraordinaires pour survivre, c'est ça qui est intéressant, tant d'un point de vue humain que ludique.
KS : Ce que vous venez de voir ne représentait qu'un échantillon de la personnalité de Lara. Le fait d'avoir tranché en faveur d'une véritable démarche initiatique va nous permettre de décliner une large gamme d'émotions.

C+ : Autrement dit, arrivée vers la fin du jeu, Lara ne risque plus de s'adresser à un loup en soupirant : C'était toi ou moi...
KS : (Rires) Ah ça, non ! Elle dirait plutôt : Tu commences à me gaver !
DG : Ou encore : Allez, à la niche !

C+ : C'est comme pour les armes, il y aura forcément une montée en régime : un piolet, un arc et puis ensuite...
KS : [Embarrassé] Il y aura en effet une montée en régime. Mais je n'en dirai pas plus. L'arsenal que vous avez vu correspond à ses limites physiques et émotionnelles du moment.

C+ : Vous pouvez néanmoins certifier que l'ensemble du périple se déroulera sur l'île ?
KS : En effet. Si on veut qu'il y ait une vraie initiation, il faut que l'expérience se concentre sur un seul et même lieu. Ça n'aurait aucun sens de la trimballer depuis la Jamaïque jusqu'à Perpète-les-Olivettes. Mais bon, je ne veux pas trop en dire, alors retenez juste qu'un grand mystère entoure cette île. Qui est ce type qui l'a attaquée dans la cavité ? Pourquoi ce rituel sacrificiel ? On fait exprès de laisser tous ces mystères en suspens.

C+ : Apparemment, l'île n'aura rien d'un bac à sable. Vrai ?
KS : On veut être bien clairs là-dessus : il ne s'agit pas d'un monde ouvert. Ça ne correspondait pas du tout à l'ambiance inhospitalière qu'on cherche à illustrer.

C+ : Mais elle est grande cette île au moins ?
KS : Bien entendu qu'elle l'est ! C'est pourquoi on a intégré ce système de déplacement instantané pour se rendre d'un feu de camp à l'autre.

C+ : Et on sera donc amené à revenir sur certains lieux.
DG : A mesure que votre équipement s'étoffera, vous pourrez en effet accéder à certains endroit demeurés inaccessibles jusque-là.
KS : Il se pourrait même que les lieux changent d'aspect entre deux visites. Ce pic que vous ne pouviez pas atteindre avant, eh bien, peut-être que vous devrez le gravir un peu plus tard pour une raison x ou y. Tout ça pour vous éviter de vivre une expérience répétitive.

C+ : Vous voulez dire qu'un décor pourra, par exemple, être foulé de nuit puis de jour ?
KS : [Taquin] Par exemple, oui !

C+ : Pour vous avoir vu jouer trois fois le passage de la cavité, il me semble avoir remarqué que les énigmes pouvaient se solutionner de différentes manières. Vrai ou faux ?
KS : Tout juste. C'est avant tout dû au fait que les puzzles se conforment à des normes physiques telles que la gravité ou l'oscillation. A l'instant où Lara doit faire basculer des cageots dans la caisse en s'aidant du monte-charge, il arrive que la marchandise tombe pile là où il faut... ou bien juste à côté, quand bien même on exécuterait le même geste à chaque tentative. Ça va en énerver certains, mais on s'est dit que cette part d'aléatoire conférerait davantage d'épaisseur à nos rébus. L'idée, c'est que Lara se confronte à un problème, s'arrête, observe les composantes de la scène, et improvise.
DG : Bref, ce n'est plus : J'appuie sur un bouton, la porte s'ouvre.

C+ : A propos, quel est votre épisode préféré de la série ? En-dehors de celui-ci, bien sûr...
DG : [Il réfléchit] Je ferai une différence entre ceux auxquels j'ai joué et ceux que j'ai contribué à créer. Je retiendrais tout d'abord le tout premier épisode. Il était si révolutionnaire à l'époque, j'ai été bluffé par son crescendo dans tous les compartiments du jeu, qu'il s'agisse de sa dramaturgie ou de ses phases d'exploration. Parmi ceux que j'ai faits, mon préféré reste Annivresary. Parce que c'est le Tomb Raider le plus carré, et que j'aime assez l'idée d'une version épurée du concept.
KS : Pour être franc, je n'ai pas trop accroché aux tout premiers. Je n'ai vraiment commencé à prendre mon pied qu'à partir de Legend. Malgré tout, je maintiens que le meilleur devrait être celui qu'on est en train de préparer. Parce qu'il sera le premier à explorer les émotions profondes de son protagoniste principal.

C+ : Une conception assez roots de Lara Croft, en fait. Vous avez dû détester les films !
KS : [Rires] Que voulez-vous ? Lara est devenue une icône pop, tant et si bien qu'elle appartient désormais au patrimoine vidéoludique mondial.
Mais en dépit de ses sorties de route, elle continue de vivre à travers nous. C'est pourquoi il était essentiel de redéfinir sa dynamique, pour que le public d'aujourd'hui puisse s'identifier à elle.

C+ : Vous espérer que le reboot de Tomb Raider au cinéma s'inspire à son tour de la dynamique que vous avez impulsée ?
DG : En fait, je ne suis pas certain qu'on ait vraiment le droit d'en parler... Mais de mon point de vue, il est nécessaire d'ajouter de la consistance à une ouvre telle que Tomb Raider.
KS : Quant à moi, je crois pouvoir affirmer que les responsables du film sont sur la même longueur d'ondes que nous !

En toute intimité

Entre deux tchatches avec les créateurs, nous sommes allés inspecter d'un peu plus près les mensurations de la mère nourricière de notre midinette...

Avec ses vingt ans d'ancienneté, Crystal Dynamics commencerait presque à faire office de vieux briscard du vidéoludisme, même si sa façade (quasi) flambant neuve donne plutôt l'impression d'avoir affaire à un studio en avance sur son temps. Après avoir emprunté un ascenseur de service, puis passé un ou deux sas de sécurité, nous voilà enfin précipités au coeur de l'enceinte créative où est conçu le passé décomposé de Lara Croft. En quelques mots, Karl Stewart, directeur de Crystal Dynamics, nous esquisse le mode de fonctionnement de ses collaborateurs : ici, il n'y a pas de scission entre animateurs, architectes de niveaux et concepteurs de personnages. Au contraire, chacun des open spaces amalgame tous les corps de métier représentés pour favoriser la circulation des idées.

Zone de vie, zone de vide
Brian Horton, le directeur artistique, est justement en train de présider un de ces comités supposés définir les orientations artistiques de Tomb Raider. On aurait bien aimé capturer l'instant d'un petit clic numérique, mais on nous glisse que les photos sont hélas prohibées. C'est qu'en cette période d'effervescence, l'équipe de développement ne veut pas prendre le risque qu'un flot continu de clichés non autorisés se balade dans la nature.

Lost et les 102 dalmatiens
Parmi tous ces espaces consacrés à l'invention, il y en a un qui paraît résonner un peu plus creux. Et pour cause : il s'agit en fait d'une portion de bureau allégée de toute présence humaine et matérielle. Karl explique que les types qui y avaient élu domicile n'étaient autres que les bâtisseurs du spin-off The Guardian of Light. Depuis, personne n'a encore repris possession de leur fief. Un léger brouhaha se fait entendre dans notre dos. Celui d'un groupe de lycéens venu se rincer l'oil sur la chute de reins vertigineuse de la créature imaginée par Toby Gard. Ils traversent un couloir en ordre de marche, zieutent avec intérêt les jaquettes des ouvres fondatrices de Crystal Dynamics : Pandemonium, Gex et Legacy of Kain. L'un d'entre eux se gausse à la vue des 102 Dalmatiens. Qui sait, c'était peut-être très chouette ? Finalement, Karl Stewart nous emboîte le pas en direction d'une aile pas encore arpentée, où les murs sont tapissés d'artworks illustrant divers passages du jeu. On entrevoit une carcasse d'avion accidenté, scindée en deux parties.

Image qui n'est pas sans rappeler le crash introductif de la série Lost : Les Disparus... dont Tomb Raider semble s'inspirer à plus d'un titre, n'est-il pas ? Karl sourit, ne répond rien. On a touché juste.