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Tomb Raider 9 dans Edge



A l'époque reculée des jeux en 32-bit, les images utilisées pour la promotion de Lara Croft se composaient de couleurs criardes, de lignes simples et souvent d'un rictus teinté de girl power. De tels portraits contrastent fortement avec l'héroïne sale et en sueur dépeinte sur la couverture de ce numéro - et pas uniquement à cause de la qualité des renders d'aujourd'hui. Le message le plus important dans tout ça, c'est que Lara Croft n'est plus Lara Croft - ou du moins plus celle qui est un jour apparue sur les bouteilles de Lucozade. Core Design, les créateurs de la série, ont déjà tenté de relater l'histoire des origines de Lara Croft dans l'épisode Tomb Raider 4 : la révélation finale (sorti en 1999) mais, avec ce nouvel opus, Crystal Dynamics veut redémarrer l'histoire. Pour une série dont l'héritage s'étale sur quinze ans, reprendre à zéro n'est pas une bagatelle, mais le titre du nouveau jeu - Tomb Raider, purement et simplement - en dit long sur la détermination de Crystal Dynamics à accomplir cette tâche. Ces dernières années, Crystal Dynamics s'était contenté de mettre la franchise à jour avec des jeux dans la lignée de Legend et Underworld. Mais le studio semble désormais prêt à la moderniser. A la page 52, nous discutons avec l'équipe des implications de ce projet...

Avec ce qui tient davantage de la renaissance que du redémarrage,
Crystal Dynamics prend Tomb Raider au sérieux

Durant les premiers jours du projet, quand il n'y avait pas grand-chose à se mettre sous la dent, l'équipe de Crystal Dynamics se rassemblait autour d'un simple mot d'ordre :Vous croyez me connaître. C'était bref, mais évocateur, rappelant avec tact la masse de travail qui s'annonçait.

Le boulot de l'équipe était complexe - il fallait prendre un concept familier et le rendre à nouveau percutant, mystérieux et intéressant. Il fallait trouver une profondeur de caractère insoupçonnée derrière un célèbre visage. La solution choisie s'avère ingénieuse, créative et bien calculée. Parfois, ce que vous laissez derrière est aussi important que ce que vous emportez.

Tout le monde croit connaître Lara Croft, mais qui croient-ils connaître au juste ? Un petit tour dans les bureaux - spacieux et somptueux - de Crystal Dynamics à Redwood City révèle une demi-douzaine de déclinaisons de l'iconique héroïne. Dans les couloirs et les corridors de dressent des sculptures des incarnations de la Lara créée par l'équipe elle-même, seulement légèrement caricaturale, tandis que, plus loin dans les locaux, suspendus aux murs et épinglés au-dessus des bureaux, se trouvent des posters remontant aux premiers jours de la franchise : croquis polygonaux datant des jeux de Core Design, et même des dessins de Toby Gard, le créateur de la série, dont le plus ancien possède un look un peu anime.

L'an dernier, nous avons sorti un bouquin appelé 'The Art of Tomb Raider', explique Darrell Gallagher, directeur du studio Crystal Dynamics, en nous conduisant à l'ascenseur. Nous avons rassemblé de nombreux croquis à cette occasion. Nous avons déterré des croquis de Core Design, et tout ce que nous avons réalisé ici, à Crystal Dynamics. J'ai demandé à Toby s'il avait quoi que ce soit d'autre et il a promis de chercher dans ses archives. Quelques semaines ont passé et il est arrivé dans mon bureau avec un tube en carton long d'une trentaine de centimètres. Il en a retiré un poster qu'il a déroulé et m'a dit : 'C'est le premier dessin de Lara Croft.' Il se trouvait simplement dans une boîte dans son garage. Je pense qu'elle s'appelait encore Lara Cruise à l'époque. C'est l'un des trésors que nous avons découverts et il est resté sur mon bureau pendant environ un mois.

Au rez-de-chaussée du studio, dans une salle de conférence appelée London Calling - parce que c'est là que l'équipe se rassemble quand Londres appelle pour connaître l'avancement des projets - nous pouvons découvrir le nouveau visage de Lara : une re-création accompagnant la première véritable réinvention depuis ses débuts au milieu des années '90. Avec des yeux marrons saisissants de réalisme et une queue de cheval familière, c'est un visage que les fans de la série reconnaîtront sans l'ombre d'un doute. Mais cette Lara est plus jeune que la version traditionnelle - plus jeune et terrifiée.

D'un point de vue créatif, il faut toujours que Lara soit un personnage fort et intelligent qui peut se sortir de toutes les situations, mais ce que nous n'avions pas vu jusqu'ici, c'est un arc narratif où elle commence comme une personne inexpérimentée et devient bien davantage, explique Gallagher. Complètement changer le personnage est quelque chose que nous ne pouvions pas nous permettre. Il fallait donc choisir quelles facettes fonctionneraient bien pour cette génération. Ça a été un procédé difficile, en fait. Allez trop loin, et ce n'est plus Tomb Raider. Restez trop sur vos marques, et vous obtenez une suite directe d'Underworld.

Et ce nouveau Tomb Raider est tout sauf une suite à Tomb Raider Underworld. La vérité est qu'il s'agit un peu d'une réaction à ce dernier jeu. C'est un jeu d'origines, explique le directeur de la marque Karl Stewart, en attrapant une manette pour nous montrer la démo. C'est quelque chose que nous n'avons encore jamais eu auparavant. Il s'agit de préserver le personnage tout en l'entraînant dans de nouvelles directions. Il s'agit de prendre ces choses iconiques et de les utiliser dans l'optique de la survie.

Tomb Raider - la simplicité du nom met l'emphase sur le sérieux avec lequel le studio envisage ce redémarrage - se concentre sur la survie. Il commence alors que la première expédition de Lara Croft, à bord du HMS Endurance, tourne court à cause d'un naufrage, à la suite duquel l'aventurière débutante s'échoue sur le rivage d'une mystérieuse île japonaise. Fortune et gloire sont hors de question : à la place, le but premier du jeu est de maintenir Lara en vie.

Une fois que nous avons déterminé cela, cela nous a permis de décider ce que nous devions conserver et ce dont nous devions nous séparer, explique Gallagher avec un geste du tranchant de la main, mimant peut-être la façon dont l'équipe a décidé de se débarrasser des courses de motoneiges, du grappin, du casque radio et du manoir de Lara. Une fois que vous renversez ses motivations, tout le reste coule de source : elle n'est plus en mode offensif, mais en mode défensif.

En d'autres mots, Crystal Dynamics renverse le monde de Tomb Raider et la démo commence, très à propos, avec Lara Croft la tête en bas, suspendue au plafond d'une caverne, ligotée dans un sac après avoir été capturée. C'est ici que la tradition et l'innovation se percutent de plein fouet. C'est une sorte de tombeau - les murs sont constellés de bougies allumées et de petits autels bien inquiétants - mais il tient davantage du repaire d'un homme fou plutôt que de la dernière demeure d'un pharaon.

Et les surprises ne font que commencer : après un rapide rappel de la loi de Newton pour présenter le moteur physique du jeu et la façon dont fonctionne le feu, rappel durant lequel Lara oscille d'avant en arrière pour mettre le feu à ses liens, elle atterrit sur une vilaine pointe - chose qui ne serait arrivée à l'ancienne Lara qui possédait une grâce irréelle. C'est un moment scripté mais brutal, qui prend place durant les premières secondes du jeu et illustre bien ce que les concepteurs entendent souligner. Elle est vulnérable, explique Stewart. Ce n'est plus ce personnage de Teflon, vous devez donc bien réfléchir à vos actions dans toutes les situations.

Le monde créé par Crystal Dynamics est superbement hideux, texturé de façon très travaillée et rempli de détails au niveau des rebuts de ferraille et des caisses qui emplissent la caverne. Une torche primitive permet d'éclairer le passage et de bouter le feu à des obstacles tandis que Karl Stewart conduit Lara à travers cet endroit - sinistrement dénommé Le Repaire - et, même si le jeu tourne apparemment sur le moteur quelque peu archaïque de Tomb Raider Underworld, il est difficile de saisir d'un coup tout ce qui se passe à l'écran : l'eau qui s'écoule le long des rochers, les éclats de lumière des flammes se reflétant dans les traînées de l'eau. Si tout eci est vraiment représentatif du code du jeu Crytek et Epic [NDT : deux sociétés de développement de jeux vidéo] ont une solide concurrence.

Juste devant se trouve un puzzle, ce qui, selon les anciens standards de Tomb Raider, impliquerait de gros leviers et d'anciens mécanismes. Ici, il s'agit d'une énigme de dimensions plus humaines puisque Lara doit ouvrir un passage grâce à quelques tonneaux de carburant qui traînent sur le sol. Les barils d'explosifs sont loin d'être une nouveauté en matière de jeux vidéo mais, ici, il y a une astuce : les barils sont entourés d'eau, ce qui éteindra toute flamme s'en approchant avant qu'elle puisse leur mettre le feu. La solution réside dans un objet d'apparence anodine, en fait un tas de saletés que le propriétaire de la grotte a laissé traîner. Les caisses qui flottent à la surface peuvent prendre feu avant d'être poussées à l'intérieur d'un monte-charge servant autrefois à manoeuvrer des cages à requins, avant d'être basculées sur leur cible grâce à une autre chute d'eau. Le travail de réflexion se concentre toujours dans la résolution d'énigmes et de puzzles en utilisant les principes physiques, mais le jeu tient compte d'autres éléments comme l'eau et le feu et se construit autour d'une histoire humaine - tenant davantage de l'exploration frénétique que des mécanismes mystiques. C'est du Tomb Raider classique, mais comme vous ne l'avez encore jamais vu, et il vous est livré avec une profusion de détails.

« Une fois que nous avons établi l'objectif principal, la survie, et un but compréhensible par le personnage principal, tout le reste a coulé de source », explique Gallagher. « Donc, quand nous proposons un puzzle à Lara ou bien qu'elle doit s'échapper de quelque part, ce doit être quelque chose qu'on la verrait faire dans la réalité. Je me demande souvent ce que je ferais dans une telle situation. Que feriez-vous ? Vous paniqueriez, vous mettriez le feu à des choses, vous détruiriez des choses. Plutôt que de tenter d'entrer dans la tête des concepteurs avec d'anciens puzzles, nous voulions placer Lara dans une situation requérant du cran et vous permettant d'utiliser l'espace comme vous l'entendez. D'expérimenter. »

Au fil de la partie se déroulant dans le Repaire, Lara est au centre de chaque plan, et la caméra bouge de temps à autre en des plans rapprochés inconfortables quand elle s'encourage elle-même, ou quand elle panique au coeur d'un couloir où l'eau lui arrive au menton. La performance à l'écran est l'une de nos priorités, déclare Stewart. Nous utilisons la caméra pour approfondir le détail de toutes les situations. Ici, c'est la claustrophobie - ainsi qu'un contrôle limité du personnage. Vous n'avez que peu de liberté, à une telle profondeur. La caméra veut juste faire ressentir aux joueurs qu'ils sont bien dans cette situation.

Et cette section de l'aventure se conclut sur une note particulièrement frénétique, alors que les parois de la caverne commencent à trembler suite à l'exposition des barils. Ce passage rappelle les phases de platforming de la série classique dans la fuite effrénée de Lara vers la sortie - avec des rebords apparaissant pour quelques secondes avant de s'effondrer dans l'abysse - tout en mettant l'emphase sur la mise en scène cinématique et les Quick Time Events qui évoquent les principes physiques complexes de Heavy Rain.

Soudain, après avoir traversé en trombe un tunnel qui s'effondre, Lara émerge à l'air libre et la caméra s'éloigne enfin, révélant une baie baignée de soleil et constellée de dizaines d'épaves, dont les types s'étalent sur plusieurs siècles. Cette allusion à l'univers de la série Lost est le premier indice d'un nouveau mystère ; un rappel qu'il y a toujours un récit d'aventure donnant du contexte à la survie. Lara vient de s'échapper de sa première tombe, sourit Karl Stewart en déposant sa manette. Contrairement au passé, quand elle y entrait volontairement, il s'agissait cette fois d'en ficher le camp.

La seconde partie de la démo ouvre sur Lara au milieu d'un des camps d'entraînement du jeu. Celui-ci est construit autour d'un monastère japonais abandonné, ses poutres battues par la pluie et ses couloirs hantés par les loups. Il y a bien une mission sous-jacente - Lara doit trouver le repaire des loups pour mettre la main sur un émetteur radio et une trousse de soins pour Roth (le capitaine blessé de l'Endurance) - mais c'est aussi un endroit conçu avec l'idée d'une exploration libre.

Dans la version finale du jeu, les camps d'entraînement vous permettront d'améliorer les capacités de Lara, de recycler et de créer de nouveaux objets, et de voyager rapidement d'un endroit à l'autre des régions déjà explorées. Si le Repaire et sa sensation de claustrophobie sont un bon indicateur du ton que Crystal Dynamics a adopté pour cette nouvelle aventure, cet endroit donne un aperçu fascinant de la structure proposée. Ce n'est pas un monde ouvert, précise Karl Stewart. Mais c'est un jeu qui fonctionne par étapes : nous ne voulons pas abandonner ces moments importants de la narration.

Le changement de la structure provient à nouveau de l'objectif de survie, explique Gallagher, offrant un sourire d'excuse en revenant au sujet préféré de l'équipe. Nous voulions un début, un milieu et une fin à cette histoire, l'évolution complète d'un personnage et le fait d'assister à cette évolution. Il nous semblait que parcourir le monde, à la manière des anciens jeux, risquerait d'affaiblir cette expérience. A la place, toute l'action se concentre ici. A cet endroit. C'est le point-zéro et c'est all-inclusive.

Stewart décrit le système de cette façon : Si vous voyez un endroit, vous pouvez y parvenir, ce qui présente une grande différence par rapport aux paysages rigides et non interactifs des précédents jeux. Avec la structure du jeux et les stations incluses dans le concept, c'est une approche similaire à celle du récent Batman : Arkham Asylum - une mise à jour de la stratégie de Metroid, où les joueurs progressent au sein du jeu en explorant et en s'équipant. En fin de compte, Lara pourra quitter le monastère en escaladant la montagne adjacente, se dirigeant sans doute vers une tour radio apparaissant au loin. Mais, pour ce faire, il lui faudra un piolet d'escalade.

Avant cela, le monastère constitue l'endroit parfait pour une démonstration du système de mouvements et, en quelques secondes, il est clair qu'une grande partie de l'ADN de la série a été préservé - et même amélioré. Découvrir Tomb Raider est une expérience vraiment esthétique, les animations des pas sont à la fois gracieuses et quelques peu maladroites. Bien que Lara soit en théorie en route vers le repaire des loups pour faire progresser l'histoire - le mode Instinct, autre emprunt à Batman : Arkham Asylum, vous permet de révéler des traces d'animaux et d'autres parties de l'environnement potentiellement utiles - il est impossible d'y arriver directement et l'équipe de concepteurs espère que les joueurs passeront du temps à explorer cet endroit juste pour l'exploration.

Les concepteurs semblent miser sur un compromis entre le platforming des anciens Tomb Raider et la liberté de mouvements d'Assassin's Creed. Il n'y a aucune linéarité vous conduisant directement vers les rebords, et une manipulation vous permet de contrôler Lara en plein air après son saut. Lara a beau être jeune et inexpérimentée, elle peut toujours sauter depuis les rebords abrupts d'un rocher et tourner autour de barres horizontales. Tout comme avec le puzzle dans le Repaire au tout début, cela confère un réel sentiment de Tomb Raider mais c'est aussi plus riche et plus dynamique. Le joueur doit ressentir le personnage comme s'il bougeait avec elle, c'est ce que font de nombreux jeux à leur manière, décrit Gallagher, après avoir admis que l'évolution des mouvements a suscité de nombreux débats. Assassin's Creed est vraiment beau, mais quand je manipule le stick analogique, j'ai besoin de pouvoir bouger le personnage par moi-même, autant que possible. Dans notre démo, vous manipulez le personnage à tout moment. Il n'y a pas d'écran de fumée, pas de saut magique, ce sont les véritables animations qui ont l'air grandioses. Vous restez aux contrôles tout le temps et nous espérons que cela vous rapprochera du personnage. Si vous manquez un saut, c'est de votre faute et non celle du moteur du jeu. Il doit y avoir la sensation d'une menace qui plane en permanence. La progression ne doit pas être frustrante mais, si vous ne voyez pas cette menace se réaliser, alors vous manquez l'objectif de survie par la même occasion.

Si les redémarrages sont monnaie courante dans l'industrie du septième art, un tel redépart avec un jeu vidéo avec une base de fans aussi large présente un risque certain. Cela dit, Underworld s'est vendu d'une façon plus satisfaisante que spectaculaire et, ces dernières années, il a été perçu que Lara perdait du terrain par rapport à des personnages plus neufs et hauts en couleurs, tels que Nathan Drake de la très cinématique série Uncharted. A la suite du spin-off Lara Croft and the Guardian of Light, Crystal Dynamics a clairement senti que le moment est venu de faire preuve d'audace.

Un reboot nous semblait être la chose à faire, admet Gallagher. Lara telle qu'on l'a toujours connue avait atteint son apogée et nous ne pensions plus pouvoir la faire évoluer davantage. C'était le moment de tout reprendre, d'amener des gens qui s'étaient intéressés à la franchise par le passé mais qui avaient l'impression que Lara n'était plus assez moderne. Nous n'avons rien laissé au hasard en nous penchant sur le concept et nous avons gardé les éléments les plus intéressants. Le plus crucial, c'est qu'elle reste elle-même, même si le jeu est complètement différent.

Il se peut aussi que ce studio, trop souvent considéré comme un baby-sitter, ressente une envie grandissante d'apposer sa marque à la franchise. Les jeux appartenant à la trilogie n'étaient pas exactement un redémarrage pour nous, explique Stewart. C'était juste des interprétations par Crystal Dynamics du jeu comme il l'était. Nous considérons celui-ci comme une réimagination depuis zéro. N'est-ce pas un peu comme emprunter la voiture de papa en espérant ne pas avoir d'accident ? Gallagher rigole : C'est un peu l'impression que donne chaque jeu ! Mais je vois où vous voulez en venir. Nous voulions prendre des risques. Nous avions l'impression d'avoir fait de très bons jeux après avoir hérité de la franchise de Core Design, et l'un de nos buts désormais est de créer quelque chose d'inattendu et de frais. Pour y arriver, vous devez vouloir prendre la voiture et rouler pied au plancher. Dès que vous mettez la main sur la voiture, vous voulez voir ce qu'elle a dans le ventre, pas vrai ? Vous voulez voir jusqu'où elle peut aller. Vous devez prendre ce risque, pour apprécier pleinement ce que vous avez entre les mains. C'est un objet sacré mais, d'une certaine façon, il ne sera plus sacré tant que vous n'aurez pas franchi ce pas.

Renverser le point central de la franchise d'une façon aussi réfléchie est courageux. De la part d'une équipe qui, jusqu'ici, a traité la licence avec soin et sensibilité, c'est un mouvement stupéfiant et excitant. Et, enfin, si Batman : Arkham Asylum, avec ses systèmes bien réadaptés et une bonne intégration de la narration et des environnements, donne un aperçu intéressant des fonctionnalités du prochain jeu de Crystal Dynamics, c'est le justicier masqué plutôt que Lara Croft elle-même qui semble définir les valeurs actuelles du studio, alors que le concepteur prendre l'athlétique héroïne et tente de lui insuffler un peu d'humanité : Je pense que c'est faisable, dit Karl Stewart. Je pense que ça a déjà été fait. En observant autour de nous, nous voyons d'autres médias qui l'ont fait. Nous n'aimons pas nous répéter, mais Batman se porte très bien. Prenez les anciennes versions du personnage - Arnie, Michael Keaton, Val Kilmer : ces films ont fini par devenir des caricatures de Batman. Mais, quand vous regardez Batman Begins, le premier tiers du film a pour objet de rétablir les valeurs du personnage pour que, quand il enfil enfin son masque, vous connaissiez ses motivations. C'est pareil ici. Il rit en ajoutant : Mais je ne vois pas Christopher Nolan appeler Tim Burton pour lui demander ce qu'il en pense.

Questions-réponses avec Brian Horton

Senior Art Director chez Crystal Dyamics, Brian Horton et son équipe travaillent actuellement à la construction d'une île à explorer pour Lara Croft. Voici ce qu'ils font en détails.

Edge : Le Repaire est un endroit qui fourmille de détails. Comment créez-vous un tel environnement ?
Brian Horton : Ce qui est génial à propos du Repaire, c'est qu'on peut avoir une approche très modulaire. Il doit y avoir environ 3 rochers pour construire cette section entière, mais vous ne vous en apercevrez jamais parce que nous renversions et retournons ces éléments modulaires. Ensuite, nous entrons dans d'autres sections : nous savions que le Repaire serait un espace scénaristiquement chargé et que ce jeu raconte une histoire visuelle. Nous devions concevoir un espace qui requérait un haut niveau de détails, parce que c'est très étroit et confiné. Nous basons la création artistique sur la situation racontée et nous pouvons inclure de nombreux détails grâce à des lignes de conduite bien claires.

Edge : Quels sont les plus grands défis en matière de création artistique pour Tomb Raider ?
BH : Hormis Lara, notre plus grand défi est d'essayer de raconter une histoire de survie. Dans tout ce que nous faisons, nous nous assurons toujours de raconter cette histoire. Ensuite, il y a le contraste entre ces espaces très confinés et les grands espaces, que nous devons articuler de façon cohérente. Ce sont les défis techniques. Ensuite, la chose la plus importante, c'est que nous voulons que l'île sur laquelle se trouve Lara ait une vie propre. C'est le deuxième personnage le plus important du jeu après Lara. Le défi auquel nous faisons face est donc de créer un endroit crédible, de lui donner une culture et de le rendre vivant.

Nous nous sommes délibérément éloignés de certaines de nos traditions quand la situation l'exigeait. Nous voulions bien davantage qu'une esthétique sombre et réaliste. Ce n'est pas seulement du réalisme pour le réalisme : cela nous permet aussi de raconter une histoire spécifique. Nous devons placer le personnage dans un endroit réaliste et crédible. Une fois que vous y croyez, vous pouvez ressentir les émotions qui y sont liées. L'objectif n'est donc pas de romancer cet univers.

L'utilisation d'éléments physiques implique que beaucoup d'objets qui étaient autrefois juste posés au sol sont désormais des parties utilisables dans l'environnement. Il faut rendre cela lisible tout en maintenant le côté esthétique de ces éléments.

Le langage a toujours été l'un des défis les plus importants. Vous voulez que le monde soit crédible mais vous voulez aussi montrer avec quoi le joueur peut interagir. Nous passons beaucoup de temps à déterminer comment expliquer aux joueurs quels sont les outils à leur disposition. Dès le tout début, dans le Repaire où vous voyez un tas de tissu, vous comprenez les différentes interactions du feu et du tissu et comment l'eau affecte cela. Nous venons juste de nous pencher sur une meilleure mise en valeur des attributs physiques. A chaque fois que nous créons un espace, nous nous demandons : quelle est la chose la plus importante que Lara doit voir dans la pièce ? Et nous construisons notre monde autour de ça. En utilisant les contrastes, l'accompagnement du joueur à travers l'espace, la qualité de la surface et le mouvement - ce sont toutes sortes d'outils utilisés pour attirer l'attention du joueur.

Edge : Les stations des camps d'entraînement ont-elles constitué un défi créatif différent de ce que vous avez fait avec le Repaire ?
BH : Le but est le même : nous voulons orienter Lara dans la bonne direction ; mais nous voulons aussi éviter la progression linéaire. Le jeu doit consister à s'amuser, à explorer et à trouver son chemin. Nous mettons en place un certain nombre de règles qui vont montrer au joueur qu'il peut interagir avec certains types d'objets. Nous utilisons aussi des lanternes dans le paysage, de façon très sporadique - ce sont presque des points à l'horizon, qui attirent le regard. Vous essayez de tracer une ligne visuelle entre ces points et de les relier. Nous réunissons les concepteurs et les artistes pour ce projet, de façon à ce qu'il y ait un dialogue constant entre l'équipe de conception et l'équipe artistique. C'est un espace que nous créons ensemble.