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Tomb Raider 9 dans NAG



Il faut bien plus que des tripes pour se lever un matin et décider « Je vais révolutionner la franchise Tomb Raider, en commençant par une nouvelle Lara Croft ». Cela demande également une excellente organisation, et comme Crystal Dynamics le prouve, un excellent timing. Ceci étant dit, je pense qu'une certaine résistance face aux reproches des fans est aussi de mise dans la liste des prérequis. Alors que la série a pris de plomb dans l'aile au fil des années, la franchise Tomb Raider est toujours incroyablement puissante, avec plus de 35 millions de ventes au total, se plaçant 30ème franchise au top des ventes mondiales. Ce qui signifie beaucoup d'opinions à confronter. Donc, quand NAG a été invité pour visiter le studio Crystal Dynamics à San Francisco, nous avons sauté sur l'opportunité pour aller à la rencontre des développeurs et, de la façon la plus aimable possible, leur demander ce qu'ils sont en train de foutre.

Et en fait, Crystal Dynamics en fait beaucoup. Ce nouveau jeu, hardiment appelé Tomb Raider, ne consiste pas seulement à redémarrer la franchise, il veut aussi changer la façon dont les gens considèrent Lara, la narration des jeux et les jeux d'aventure en général. C'est un jeu engagé, s'il y en a jamais eu, et les développeurs ont extrêmement hâte de revendiquer la propriété de cette recréation, laquelle amène Lara à un stade auquel son public n'est plus exclusivement constitué d'adolescents de 13 ans dont le seul but est de coincer la caméra pour obtenir un gros plan sur le décolleté de notre héroïne préférée.

Pour nous donner un avant-goût des choses à venir, Karl Stewart, brand manager pour Tomb Raider, et Darrell Gallagher, manager du studio Crystal Dynamics, nous ont montré deux segments du jeu, appelés Jour 2 et Jour 4. Des noms qui ne sont pas nécessairement représentatifs du temps réel de jeu (développement du jeu étant encore à un stade peu avancé), mais qui appartiennent bien à une portion du début du jeu.

Durant l'écran de chargement, Lara, en voix-off, nous apprend qu'elle, son mentor Conrad Roth et le restant de l'équipage du navire d'exploration Endurance ont fait naufrage sur une petite île au large des côtes du Japon au cours d'une chasse au trésor. Lara a été assommée et se réveille désarmée, ligotée des pieds à la tête et suspendue la tête en bas dans une caverne uniquement éclairée par quelques torches incandescentes. Elle est seule, hormis quelques cadavres pourrissants qui n'ont pas réussi à s'extraire de ce guêpier, et elle décide de ne pas suivre le même chemin. Immédiatement, le joueur prend le contrôle et doit faire balancer Lara de gauche à droite pour qu'elle prenne feu, consumant ainsi ses liens tout en l'envoyant s'écraser au sol, où elle atterrit sur une pointe en métal. Après une courte session de pressage de boutons, Lara extrait la pointe de son flanc, ce qui provoque un effet de flou à l'écran alors que Lara titube vers la sortie. Il est assez choquant de voir cette aventurière autrefois presque surhumaine dans une posture aussi vulnérable. Les effets visuels sont dégoûtants, la caverne confine uns sentiment de claustrophobie et Lara jure beaucoup.

Waouh. C'est vraiment différent. C'est presque désagréable à regarder.

A la sortie de la première caverne, Lara continue à travers une série de grottes et de tunnels dans une tentative désespérée de s'enfuir vers l'extérieur. Un bruit tinte à proximité, signifiant à Lara qu'elle n'est pas seule. Alors qu'elle se déplace à travers cet endroit, une caméra dynamique change de position, de manière à donner aux joueurs un sentiment de cinématique. Les animations de Lara, réalisées de main de maître, révèlent à quel point elle est terrifiée, mais ses fréquents soliloques nous apprennent qu'elle est déterminée à survivre. Elle attrape une torche et s'en sert pour mettre le feu à un tas de gravats bloquant son chemin. Un baril d'explosifs nous rappelle que l'on est toujours dans un jeu d'action et non dans un opus de Silent Hill ; ce que nous prouve aussi une compétence appelée l'Instinct de Survie, qui permet de mettre en surbrillance les sentiers et les objets utiles à proximité. Lorsque Lara se retrouve plongée dans l'eau, sa torche s'éteint et il est impératif de trouver un feu pour la rallumer.

En se glissant dans un petit espace, le pied de Lara est agrippé par un sauvage équipé d'une effroyable arme blanche et d'un penchant pour les colliers faits d'ossements humains. Une cinématique interactive montre Lara se débarrasser de son attaquant et lui envoyer un coup de pied au visage avant de s'échapper. Bientôt, Lara rejoint ce que les concepteurs appellent 'L'Antre'. C'est ici que le joueur est confronté au premier 'puzzle'. Lara doit s'échapper de l'Antre en détruisant les barils d'explosifs se trouvant au pied d'une chute d'eau. Une tâche simple en apparence, mais la glissade le long de la chute a éteint sa torche. Elle doit donc trouver un autre moyen d'enflammer les barils. Ceci trouve une solution dans l'activation de poulies et de containers basés sur un système physique, combinée à la destruction d'objets par le feu et l'utilisation de caisses de bois - provenant sans doute de l'épave - flottant le long du cours d'eau.

Peu après, Lara, durant sa fuite, est confrontée à quelques autres cinématiques interactives consistant à éviter des boulets ainsi qu'un autre autochtone qui veut 'juste l'aider' en l'assassinant. Une fois qu'elle arrive à la sortie, Lara découvre un panorama peu commun : l'horizon entier est constellé d'épaves.

Ce à quoi nous venons d'assister était une séquence 'survival' du jeu, l'une des expériences auxquelles les joueurs participeront. Ces séquences sont rapides, intenses, effrayantes et requièrent pour le joueur de garder la tête froide s'il veut que Lara survive. C'est assez différent de ce que l'on connaît dans Tomb Raider, mais c'est également palpitant. Ça n'est pas non plus exclusif, comme en témoigne le segment du jeu appelé 'Jour 4', qui se concentre davantage sur la traversée d'un niveau Tomb Raider 'classique' en combinant de nombreuses nouveautés.

Ce jour-là commence avec Lara découvrant son mentor, Conrad Roth. Etant donné que l'on ne sait rien (à l'heure actuelle) sur les parents de Lara dans cet épisode de Tomb Raider, Roth est immédiatement perçu comme la figure du père et, puisqu'il porte des doubles pistolets avec lesquels il affronte une meute de loups, il nous rappelle également fortement la Lara des jeux précédents. Cela dit, Roth ne s'en tire pas tellement bien et, alors que les loups s'enfuient, il s'effondre au sol. Il demande à Lara de retrouver un émetteur radio et un kit de premiers soins, qui se trouvent dans la tanière des loups non loin de là. Lara n'est guère réjouie à l'idée d'y pénétrer. Elle est toujours désarmée et manque de confiance en elle, mais Roth se fait pressant et la convainc de trouver le courage, en elle-même, d'aider son ami, sans quoi celui-ci mourra. Les animations, les intonations (aussi temporaires soient-elles) et les cinématiques détaillent l'émotion et le conflit qui bouleversent Lara. Quand elle se met enfin en route, on ne peut qu'être fier de la voir prête à dépasser ses peurs.

En utilisant son Instinct de Survie, Lara peut apercevoir la piste des loups qui reluit au sol et lui indique qu'elle doit grimper jusqu'au sommet d'une falaise pour aboutir à leur tanière. A cet endroit, Lara possède plusieurs possibilités pour aboutir à son objectif, notamment en progressant au travers d'un petit village japonais en ruines, en grimpant directement sur les rochers ou en suivant les décombres instables d'un aéroplane datant de la Seconde Guerre mondiale. La pluie tombe à verses et les effets de particules tout autour donnent une impression de tempête. Lara se déplace maladroitement, comme si elle doutait de ses capacités en matière d'escalade et de saut, ce qui ne l'empêche pas de s'élancer pour franchir de larges gouffres et de survivre à de douloureuses chutes. Elle peut aussi se hisser à des rebords et même changer sa direction en plein saut. On nous a dit que, lorsque Lara débloque de nouvelles compétences et améliore ses capacités (au moyen d'un système de points d'expérience, encore non arrêté à l'heure actuelle), de même que quand elle découvre de nouveaux objets, son niveau de capacités augmente. Grâce à ces améliorations, elle peut atteindre de nouveaux endroits auparavant inaccessibles, en revenant aux camps d'entraînements visités précédemment dans le jeu. Dans ces camps, elle pourra également améliorer et assembler son équipement.

Une fois que Lara atteint le sommet de la falaise, le jeu revient à une autre séquence de type 'survival', lors de laquelle Lara avance dans la caverne, tandis que les loups tournent autour d'elle comme des ombres grondant au loin. Elle trouve rapidement les objets nécessaires et se précipite vers la sortie, mais elle est renversée par un loup et le joueur doit accomplir une autre cinématique interactive pour que Lara repousse le loup et finisse par le poignarder. C'est un moment étrangement sensible pour Lara, étant donné le nombre de loups qu'elle a tués dans les jeux précédents. Cette Lara est assez différente, cela dit, et elle présente ses excuses au corps de l'animal, avec un mélange de regret et de triomphe. Après tout, si elle ne l'avait pas tué, elle serait morte.

La brève séance de jeu à laquelle nous avons assisté (les concepteurs n'étant pas prêts à nous confier les contrôles) était extrêmement intéressante. J'y suis allé en pensant savoir à quoi m'attendre, mais je suis reparti en sachant que ce jeu n'est pas un Tomb Raider comme les autres. Je n'ai pu me débarrasser de l'impression qu'il s'agit d'une combinaison des derniers Resident Evil, de la série Uncharted et le tout avec des aspects réellement Tomb Raider. Le jeu est toujours à un stade très précoce de son développement - le code que nous avons vu provenait d'une version alpha - et les combats normaux n'ont absolument pas été abordés, mais si les choses se maintiennent, ce prochain Tomb Raider mettra la barre très haut pour sa compétition, ainsi que pour la suite de la série.

Redéfinir le passé

Dans ses jeunes années, Lara a passé pas mal de temps à accompagner ses parents lors d'expéditions archéologiques. Le temps passé dans ces différents endroits exotiques lui a insufflé une passion insatiable pour l'inconnu et une expérience irremplaçable. Lara est constamment poussée à rechercher les énigmes anciennes. Son père a fait des études à Cambridge, mais Lara choisit d'éviter l'établissement pour étudier ailleurs - à un endroit où elle pourrait forger son propre chemin. C'est une Lara pragmatique et sensible qui ressort de l'université : mais aucun pragmatisme ne pourrait la préparer aux défis qu'elle devra relever lors de sa première expédition.

Peu de temps après son diplôme, Lara embarque sur un bateau appelé L'Endurance, et part pour sa première aventure. Mené par le capitaine Conrad Roth, L'Endurance navigue à la recherche de trésors perdus au large des côtes du Japon. Lara pense que l'expédition mènera à une découverte révélatrice et qu'elle fera ainsi ses preuves par rapport au monde. Mais une violente tempête l'arrête dans ses projets quand elle brise L'Endurance en deux et envoie Lara par-dessus bord. C'est ici que nous commençons et rencontrons cette nouvelle Lara, jeune et vulnérable.

Interview avec le manager général Darrell Gallagher
et le directeur de la marque Karl Stewart

NAG : Pouvez-vous nous dire ce que vous faites chez Crystal Dynamics ?
Darell Gallagher : Je suis le directeur du studio.
Karl Stewart : Je suis directeur de marque pour Tomb Raider et pour le studio. Darrell est responsable du management global du studio et de ce projet-ci. A deux, nous nous occupons de la franchise et de la façon dont elle est présentée au monde.

NAG : D'après vous, qu'est-ce qui nécessitait un changement, dans les précédents Tomb Raider ?
DG : Nous avons beaucoup expliqué que le personnage nous semblait être devenu quasiment un super héros - vous saviez exactement à quoi vous attendre parce que vous l'aviez déjà vu bien souvent auparavant. Vous saviez que, dans n'importe quelle situation, elle était très capable : elle battrait ses opposants ou des animaux, se fendrait d'une remarque sarcastique et s'en irait, le tout prenant place dans un lieu sublime. Et puis elle voyagerait d'un lieu à un autre. Si c'était une bonne recette, c'est aussi quelque chose que nous voulions faire évoluer pour la rendre plus intéressante ; du point de vue du personnage, elle était devenue trop prévisible. Nous voulions construire un personnage plus abordable, plus humaine, elle a des défauts, elle rencontre des défis dont on n'est pas sûrs qu'elle pourra se sortir, ce qui va défier les attentes par rapport à un personnage que les joueurs connaissent et apprécient.
KS : Les jeux vidéo n'ont pas vraiment le même effet de répétition qu'ont eu des films comme James Bond, Batman ou Superman. Les personnages évoluent au travers d'un cycle où ils doivent être culturellement pertinents. Adam West était un excellent Batman pour l'époque. Et puis Michael Keaton a interprété un Batman génial, jusqu'à l'arrivée de George Clooney et Val Kilmer, et puis soudain la version de Batman de Christopher Nolan avec Christian Bale a été révélée. Nous avions l'impression que Lara, bien que présente depuis un certain temps, n'avait jamais connu un remaniement pour redevenir culturellement pertinente. Jusqu'à Underworld, nous connaissions les éléments-clés, les piliers de l'expérience, mais il fallait la redéfinir afin que les joueurs d'aujourd'hui veuillent y jouer. Notre but, c'est qu'à la fin du jeu, vous ressentiez que c'est un Tomb Raider d'aujourd'hui, un Tomb Raider pour vous et pour ceux qui ont joué aux anciens Tomb Raider.

NAG : Vous avez dit que la voix actuelle de Lara n'est que temporaire ; pourquoi est-il si difficile de trouver la voix convenable pour Lara ?
DG : Le doublage représente une véritable connexion avec un personnage. C'est la partie humaine d'un personnage digital. Il est donc très important pour nous de trouver la voix parfaite en termes de casting, de rendu, de cohérence et de qualité, c'est pourquoi nous prenons vraiment notre temps.
KS : La voix doit avoir un âge correspondant aussi. Lara dit, dans une des cinématiques, 'ce loup n'a rien à envier à une bouteille cassée'. Nous mettons en place une Lara bien différente - une Lara qui a travaillé dans un pub. Elle vient de sortir de l'université, donc elle doit donc se comporter comme quelqu'un qui vient de sortir de l'université. C'est important car, une fois que nous l'aurons trouvée, elle sera la voix de Lara pour un bon moment. La dernière chose que nous voulons, c'est de devoir en changer à chaque jeu parce que l'on perd toute affinité avec le personnage. Donc, en essayant de trouver la voix, lorsque vous voyez le visage réel de la fille, vous vous direz 'c'est elle, elle a l'âge'. D'un jeu à l'autre, elle progressera. Ce n'est pas un seul jeu, c'est la recréation d'une franchise.

NAG : Les environnements beaux et fascinants ont toujours fait partie de la recette Tomb Raider. Qu'y a-t-il de spécial dans les lieux de ce jeu-ci ?
KS : Le lieu est une île, et cet endroit constitue un personnage en soi. Cet endroit nous permet de pousser Lara dans ses retranchements pour découvrir ce que la survie signifie réellement. Avoir un personnage qui voyage de l'Egypte à Barcelone en passant par tous ces différents endroits, ne vous permet pas définir ce personnage ou d'accéder à cette dose d'émotion vive. Pour nous, le fait d'être localisés sur une île permet un voyage émotionnel avec des hauts et des bas sans la distraction des voyages autour du monde.
DG : Le fait de n'avoir qu'un seul lieu est bien sûr très important. Nous voulons vraiment conférer à l'île une personnalité - avec différentes facettes selon l'endroit de l'île où vous vous trouvez. En matière des différentes nuances que vous pouvez expérimenter en parcourant le globe, notre but est de présenter ces différentes nuances sur l'île elle-même, tout en restant cohérent.
KS : Et je pense que nous avons inclus tellement de mystère que vous ne voudrez pas quitter l'île même lorsque vous le devrez.

NAG : Pouvez-vous nous informer un peu plus sur les techniques de narration que vous utilisez dans le jeu ?
DG : C'est un mélange de techniques de narration classiques sous la forme de cinématiques, mais on utilise des techniques très avancées telles que la motion capture, une capture de caméra à l'écran et un excellent doublage, tout en essayant de raconter une partie de l'histoire durant le jeu, au travers des dialogues de Lara et de ses expressions. Nous ne nous reposons pas uniquement sur les cinématiques pour raconter l'histoire, mais nous essayons également de développer le personnage dans le jeu en lui-même. Le fait de voir cette évolution progresser à mesure que le scénario avance, c'est quelque chose que vous ne voyez pas souvent dans les jeux. Dans la plupart des jeux, vous commencez en étant un guerrier redoutable ou un gars très musclé, ou un soldat de l'espace et c'est comme ça que vous finissez.
Ce que je trouve le plus intéressant, c'est que le jeu commence avec un personnage qui nécessite un développement, un personnage au caractère très humain, qui va traverser diverses épreuves qui vont la forger. C'est un spectacle peu commun dans les jeux - l'évolution d'une personne qui devient quelqu'un d'autre, de par la pression et les épreuves qu'elle traverse.

Interview avec le directeur artistique Brian Horton
et le directeur de la franchise Karl Stewart

NAG : Durant la présentation, il m'a semblé que les points d'accroche, comme les rebords et les poutres, sont bien intégrées dans l'environnement. Comment vous y prenez-vous pour créer ce genre d'environnement ?
Brian Horton : Nous partons d'une règle simple : il faut que les gens puissent avancer de façon intuitive. Durant le premier niveau, il y a relativement peu d'endroits que vous pouvez atteindre - vous avez une impression de liberté, mais vos choix sont limités. Cela nous permet de passer plus de temps à rendre le monde plus vivant avec beaucoup plus d'habillage. Le but, c'est toujours de commencer avec un objectif où l'on veut que le joueur se rende, qu'il prenne la bonne direction jusqu'à ce qu'il aperçoive l'objectif suivant. Vous essayez toujours d'attirer le regard avec de nouveaux points d'objectif. Dans le cas de l'Antre, le premier endroit que vous traversez, vous pouvez apercevoir l'autel et ce qui se trouve derrière, à une certaine distance. Tout ça tient à une mise en scène et un éclairage minutieux pour aider le joueur à se repérer à travers l'espace.

NAG : Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez créé la nouvelle Lara ?
BH : L'idée était de partir non pas de ses qualités de surface, mais de son personnage, de sa personnalité, et d'avancer à partir de ça. Nous savions que nous voulions créer une Lara plus jeune, non seulement en la rajeunissant mais aussi en la rendant plus crédible. Une fois ces idées en tête, une fois la crédibilité fixée comme facteur principal, nous avons voulu lui conférer un visage plus jeune, donc nous avons concentré nos efforts sur l'adoucissement de ses traits. Cela lui permet d'être différente, ce n'est pas seulement une aventurière dure et expérimentée, c'est plutôt une future archéologue et donc il était important de commencer par là.
En matière de vêtements, nous voulions créer des vêtements qui seraient plus pragmatiques et naturels que ce qu'on porterait lors d'une expédition. C'est donc moins une tenue qu'un ensemble de vêtements pratiques. Ils ont un petit aspect iconique - des parties reconnaissables - mais en général, ils sont juste plutôt pratiques qu'autre chose.

NAG : La direction artistique de ce jeu consiste aussi à se séparer des précédents jeux de la série. Quelle a été votre inspiration pour y arriver ?
BH : Nous avons commencé avec l'histoire - nous savions qu'elle serait plus sombre, qu'elle comporterait des aspects plus graves et le style pour lequel nous avons opté comporte beaucoup de contraste clair-foncé. L'équipe s'est principalement inspirée d'un groupe de peintres de l'école de l'Hudson. Leurs tableaux possédaient un éclairage atmosphérique très dramatique avec des zones d'ombres et une tempête se dessinant à l'horizon. C'est ce mélange de lumière, d'ombre et de tempête qui a inspiré de nombreux aspects esthétiques de l'environnement.

NAG : Les animations ont l'air très crédibles ; Lara bouge un peu maladroitement et pas aussi héroïquement qu'autrefois. Pouvez-vous nous parler du processus d'animation ?
BH : Les cinématiques sont en motion capture, mais les performances que vous avez vues sont pour la plupart crées par Brandon Fernandez et l'équipe d'animateurs. Les animations sont construites par un système de couches ; vous ne verrez jamais une unique animation à un moment : c'est une addition de plusieurs animations qui donne ce rendu. Nous pensons que, lorsque par exemple elle passe la main sur un mur, toutes ces couches donnent l'impression de connexion entre Lara et l'espace. Elle trébuche, parfois. Cela consiste en une succession de petites animations par couches ajoutées au fur et à mesure du jeu. Même si le joueur a le contrôle complet, cela donne une impression supplémentaire de crédibilité. C'est un aspect important à nos yeux. Ce n'est pas seulement ce dont Lara Croft a l'air, c'est aussi la façon dont elle bouge.
KS : L'élément-clé à noter ici, c'est que nous vous montrons un point du jeu à un moment donné de l'histoire. Plus elle progresse, plus elle acquiert des capacités.

NAG : Ses animations seront un reflet de ses capacités ?
KS : Exactement, selon l'endroit du jeu, elle n'aura pas les mêmes mouvements que ceux que vous avez pu voir aujourd'hui.

NAG : Lara n'a jamais l'air d'un super héros ; elle a l'air vivante, mais jamais sinistre ou étrange. Pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste le fait de créer un tel personnage ?
BH : Merci. L'une des premières étapes préliminaires a été de créer différentes versions des personnages. Nous savions quels aspects de Lara Croft nous voulions montrer, nous voulions la rendre plus crédible. Le processus de création du personnage a nécessité beaucoup de références et de mises en commun, en partant de la question « Qui sélectionnerais-je pour le rôle de Lara Croft ? » Vous faites cet exercice, et vous aboutissez avec une liste de différentes personnes qui incarnent cet esprit. En fin de compte, vous élaborez une version unique de Lara Croft. Nous n'essayons pas spécialement d'éviter l'aspect super héros, mais nous essayons de lui insuffler de la vie.