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Tomb Raider 9 dans OPM Australie

Traduction : CK - 11 juillet 2011


La (nouvelle) loi du plus fort

Pendant toute une décennie, on s'est vu offrir une Lara Croft faite de téflon -une héroïne qui rivalise d'intelligence, d'aplomb et de sex appeal telle une machine de guerre svelte et parfaitement huilée. Elle partage un peu de son ADN avec un certain Dr. Indiana Jones mais, contrairement à son contemporain éternellement pris d'assaut, Ms Croft n'a jamais été une archéologue qui bat en retraite. S'il y a un obstacle à franchir, elle se hissera au-dessus avec la grâce d'une gymnaste dans un poirier assurant le fan-service. Avec ce neuvième Tomb Raider, vous lutterez pour garder Lara sur pieds et la tête hors de l'eau. Fini le temps béni du fan dorloté.

Darrell Gallagher, directeur du studio, a apporté un peu de lumière sur cette sombre ré-imagination de Tomb Raider en y jouant juste avant nous. La démo commence sur une Lara en position plus que précaire, au sens figuré comme littéral. Tout d'abord, elle a survécu de justesse à un naufrage quelque part près du Japon. Plus inquiétant encore, elle est ligotée et suspendue par les pieds dans l'antre d'une grotte marine. Résumer l'ensemble à une mauvaise journée au Temple de la Damnation serait loin d'être exagéré.

Nous sommes allés très loin afin de remettre le contrôle entre vos mains dit Gallagher. De ce que vous êtes sur le point de voir, peu de choses prennent la forme de cinématique. Alors que vous vous efforcez de sortir Lara de ce mauvais pas vous décidez entièrement de la marche à suivre. Nous voulons vous faire vivre au plus près ce qu'elle vit en tant qu'avatar.

C'est une philosophie de création admirable mais nous nous trouvons bientôt nous-mêmes trop investis dans le sort de Lara tandis que nous tentons une échappée. Des balancements répétés rapprochent Lara et ses liens d'une torche proche et, dans une chute peu gracieuse, Lara s'empale juste au-dessus de la hanche sur un pique en métal.

Nous avons vu cette scène par deux fois pendant notre démonstration et à chaque fois nous ne pouvions nous empêcher de ressentir une véritable douleur physique au son de ce bruit de chair tranchée provenant de la télé. Écouter les râles d'agonie de Lara au rythme des boutons à presser pour extraire l'objet est difficile. Si vous ne vous y prenez pas correctement, il se remet en place immédiatement.

Une grande partie de ces sections ouvertes repose sur la physique [dans ce cas précis, le feu et la masse] et l'interaction physique avec l'environnement que vous rencontrerez tout le long de notre expérience, explique Gallagher. Nous vous présentons également certains traits de caractère de cette Lara plus jeune, plus naïve, que vous n'aviez jamais vus auparavant et le premier d'entre tous est ce parfum de survie appliqué comme un filtre à chaque chose.

Cependant, à l'écran, l'ancienne Croft, plus endurcie, est perceptible alors que Lara se relève, hagarde, une main sur sa blessure, utilisant l'autre pour saisir une torche et avancer.

Lara ne sait pas où elle est, elle ne sait pas qui est sur l'île, elle ignore de quel genre d'île il s'agit, raconte Gallagher. Cela se démêle au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu et vous découvrirez à travers les yeux de Lara pourquoi ce lieu est si mystérieux. Nous avons eu un aperçu furtif de ce facteur inconnu tandis que Lara fait ses premiers pas dans de la spéléologie extrême. Des sacrifices humains, certains plus récents que d'autres, décorent le réseau sous-terrain et, tandis que Lara avance tant bien que mal à travers des passages claustrophobiques, nous entendons les bruits de pas des monstres responsables de tout cela.

La performance des personnages est une chose sur laquelle nous travaillons beaucoup mentionne Gallagher. Lara est réellement connectée à l'environnement contrairement à ce que vous voyez dans beaucoup de jeux d'aventure à la troisième personne, où un personnage est placé dans un univers et le traverse sans jamais vraiment interagir avec lui. La différence est palpable, nous voyons Lara s'appuyer sur les murs et adopter une gestuelle pour protéger sa tête alors que l'espace se confine de plus en plus. Il y a ici de façon évidente un système d'animation pensé pour s'adapter à des environnements nombreux et différents. Certains aspects narratifs en place, purement visuels, sont remarquables, particulièrement la façon dont la caméra met en avant et se resserre autour des ouvrages réalisés par les autochtones de l'île.

Je suis ici depuis maintenant trois... non, ça fait désormais quatre jours. Je ne suis pas sûre de parvenir à décrire ce qui m'est arrivé depuis que l'Endurance a fait naufrage. D'abord, les autochtones ici... sont loin d'être amicaux. J'ai vu ce qu'ils ont fait à une autre rescapée - c'était horrible. On dirait qu'ils l'ont sacrifiée; sacrifiée pour quoi, je ne sais pas. [Grésillements] Merde. La pauvre. Il y a quelque chose d'inquiétant ici. Lara. Terminé.
(Transcription d'une communication audio de Lara Croft)

Il y a une tension bien palpable ici, comme si l'on marchait sur des oeufs, et qui arrive à son comble lorsqu'un homme des cavernes dépenaillé surgit de nulle part et attrape Lara. Fillette, arrête ! T'aider ! T'aider ! insiste-t-il face à une Lara prise de panique et criant : Lâche-moi salaud !. Une série de QTE nous montre Lara s'en dégager d'un coup de pied (évitant au passage un coup de piolet dans le torse). Cette scène n'est qu'un choc supplémentaire à ajouter à une longue liste illustrant parfaitement que cette Lara-là n'est pas seulement mortelle, mais que lorsqu'elle en arrive à se battre, ce sera brutal et vicieux. La tension redescend lorsqu'un éboulement se produit et sépare la proie du prédateur.

Le passage suivant est considérablement plus ouvert et offre de timides premiers rayons de soleil. Seul le grognement du reflux de l'eau est perceptible dans la grotte tandis que Lara progresse dans la résolution d'un puzzle intéressant, et qui implique de manipuler dans un bon équilibre le courant de l'eau, la gravité et l'impressionnant système de propagation du feu. On est très éloigné de l'ancien 'saute par là-bas et actionne le levier', franc et austère, aussi nous devons nous en remettre au système d'aide qui s'active par la simple pression d'un bouton.

L'instinct de survie traduit la façon dont Lara utilise ses capacités naturelles afin de percevoir certains éléments du monde et comment elle les manipule pour évoluer dans l'espace. Dans ce cas précis, nous appelons ces séquences fuir pour survivre [NDT : survival escapes en VO dans le texte]; soit notre manière de créer une mini histoire de survie dans l'histoire de survie avec un début, un milieu et une fin qui feront dire aux joueurs : Wouah ! Il m'en a fallu pour me sortir de cette situation. J'imagine que l'exemple le plus vrai est [Aron Ralston] dans le film 127 Heures, qui coupe son propre bras pour échapper à la mort. Nous sommes à la recherche de situations à peu près similaires qui, sur un plan humain, peuvent être des récits héroïques.

Juste entre nous - oui, nous avons posé la question : non vous n'aurez pas à couper le bras de Lara dans le jeu. Un scoop pas sans valeur pour tous les fans souhaitant revoir son duo de pistolets.

Avec un peu de pensée latérale et la nature organique franchement impressionnante des puzzles, Lara découvre une cache d'explosifs dans une caisse de l'épave qui a clairement été utilisée comme un lieu de stockage par votre agresseur pendant des dizaines d'années. Une série d'éboulements bien plus importants se produit, des percussions tribales emplissent nos oreilles et Lara de marmonner : Merde, je dois sortir d'ici !. Nous en prenons bonne note et filons à toute vitesse à travers la grotte réaménagée. Nous ne vous gâcherons pas le spectacle, nous vous dirons simplement que cela implique des glissades sur plans inclinés, une nouvelle apparition du comité d'accueil, des sauts au-dessus de précipices et une ascension désespérée vers une sortie inatteignable et prête à être condamnée.

Lorsque Lara s'échappe de ce qui aurait bien pu être sa tombe et glisse sur le sol verdoyant de l'île, l'impression d'assister à une naissance est persistante. Cette exaltation cède sa place à un moment que le fan d'abréviations qualifierait de « OMGWTF » [NDT : Oh My God What The Fuck]. Dans un panoramique, la caméra balaye un littoral où reposent de multiples épaves, qu'il s'agisse de galions encore en état de fonctionnement ou de carcasses tordues de bombardiers. Mlle Croft est peut-être une survivante née, il n'empêche qu'elle a sacrément pas de bol et que la sinécure va de toute évidence se prolonger.

Il y a une petite histoire amusante par rapport à cette séquence, nous dit Gallagher. Notre coordinateur chargé des tests récupère toujours à ce stade toutes les manettes prêtées aux testeurs et il explique que c'est la partie la plus ingrate de son travail. Elles sont toujours pleines de sueur. Nous essayons de prendre note de l'anecdote, mais notre crayon est difficile à prendre en main pour une raison qui nous échappe.

Vous remarquerez également que Lara vient de s'enfuir d'une tombe. ajoute-t-il. Les tombes sont loin d'être accueillantes dans ce jeu, ce sont des lieux dangereux d'où vous souhaiterez davantage sortir qu'entrer.

La démo se poursuit un peu plus loin dans le jeu. L'écran de chargement nous apprend qu'il s'agit du quatrième jour de l'aventure que subit Lara. La nuit est tombée, nous sommes au milieu d'une tempête et notre aventurière intrépide tombe sur Conrad Roth; explorateur aguerri et capitaine du bateau de l'expédition, l'Endurance. Bien qu'il soit grièvement blessé et sur le point de s'effondrer, l'aventurier grisonnant parvient à se débarrasser d'une meute de loups qui tentait d'en faire son repas. Et avec un duo de pistolets, devrions-nous ajouter.

Un célèbre explorateur a dit un jour : l'extraordinaire réside dans ce que l'on fait, non ce que l'on est. Et c'est la lutte pour la survie qui réellement nous renforce, car ce que nous conquérons n'est pas la mer, la terre ou l'air - mais nous-mêmes. Ceux qui meurent deviennent Histoire, mais ceux qui restent sont changés, à jamais.
(Transcription d'une communication audio de Conrad Roth)

Avant que l'illustre modèle de Lara ne s'évanouisse, il lui explique que les loups ont volé son kit de secours ainsi qu'un transmetteur radio, objet crucial s'ils veulent avoir une chance de contacter les secours. De retour aux commandes, nous utilisons l'instinct de survie pour dévoiler les traces de loups dans la boue, passons l'arc en bandoulière et les suivons. Elles mènent aux ruines d'un ancien village japonais construit sur un flanc de la montagne particulièrement exposé au vent, et c'est là que nous voyons les capacités de déplacements de Lara dans toute leur splendeur.

Il faut souligner le fait que tout ce que vous voyez au loin, vous pouvez y aller, fait remarquer Gallagher alors qu'il dirige la caméra vers le panorama, considérable et vertigineux. C'est un espace beaucoup plus grand et ouvert et vous pouvez grimper depuis le sol jusqu'au sommet, ce qui est radicalement différent de tout ce que nous avons pu faire auparavant. Vous ne pourrez pas aller partout dès votre sortie de la grotte cependant, votre chemin peut être bloqué tant que vous n'avez pas l'équipement adéquat et les capacités nécessaires pour avancer.

Les captures d'écran que nous avons vues, avec Lara armée d'un piolet d'escalade, sale mais géniale, nous viennent immédiatement à l'esprit. La nécessité d'obtenir de nouvelles aptitudes est également significative dans l'évolution du personnage, dans cette histoire des origines Lara apprend tout juste les ficelles du métier. Parfois littéralement.

Une grosse différence entre les jeux précédents et celui-ci réside dans nos mécaniques de déplacement continue Gallagher. Contrairement aux autres jeux, nous vous offrons le contrôle total du personnage dans les airs. Sauter n'est plus un mouvement binaire qui se conclu soit par un atterrissage, soit par la mort. Même si vous sautez après une course vous pouvez pivotez latéralement et cela vous offre de nombreuses possibilités. A l'écran, on nous montre Lara se dirigeant vers le sommet de la montagne, mais elle possède la latitude d'envisager l'escalade de plusieurs manières différentes.

Nous notons qu'une pression du bouton X permet un bref wall-run afin d'atteindre une corniche ou d'arracher des objets comme des drapeaux qui peuvent être plantés, oscillant au vent. Pour faire court, le tout semble incroyablement vif, astucieux et vraiment fun.

Après avoir atteint le point culminant de la montagne, nous nous retournons et observons en contrebas ce que nous avons conquis, ressentant immédiatement une légère sensation de vertige. A travers la pluie torrentielle et les arbres ballotés, Conrad et son feu de camp ne sont plus qu'un point. Revenons-en à notre mission, nous entrons dans une cave servant de tanière aux loups et immédiatement la caméra se rapproche. Les souvenirs de la première tombe affluent pendant que Lara avance sur la pointe des pieds au milieu de douzaines de squelettes, éclairés par l'angoissante lueur rouge du transmetteur et les éclairs occasionnels frappant à l'extérieur. Encore une fois, nous ne vous gâcherons pas le plaisir de découvrir cette séquence par vous-même. Disons juste alors que cela peut sembler n'être qu'une simple quête visant à récupérer une radio, mais l'objet qui sera dérobé pourrait bien, au final, se révéler être votre gorge !

La démo est courte mais elle évoque de façon diablement efficace tout ce que Crystal Dynamics espère réaliser. Le jeu semble reposer sur trois piliers principaux : l'exploration, l'intelligente débrouillardise de Lara et le combat. Il est quelque peu décevant que nous n'ayons jamais réellement vu ce dernier aspect en action - il nous a été dit cependant que cela arriverait prochainement. Concernant les feux de camps, il semble qu'ils donneront accès à un large éventail d'armes de poing et de jet incluant une grande variété d'armes à feu.

Avant de terminer la démo, nous rebroussons chemin pour retrouver Conrad (de façon tout à fait inélégante, grâce à un grandiose glissement de terrain) et découvrir un autre élément : les camps de base. Les camps de base vous permettront de dépenser la monnaie appelée salvage afin d'améliorer les divers objets que possède Lara et de multiplier leurs possibles usages. Lara elle-même peut améliorer sa défense et ses compétences. Mais la fonction la plus cruciale des camps de base est l'option voyage rapide vous donnant la possibilité de revenir en un rien de temps dans une zone précédemment explorée et de progresser si vous avez suffisamment amélioré votre équipement pour cela.

On ne nous a montré que le fragment d'un tout, mais ce que nous avons vu n'est pas tellement bon, non, il est incroyablement bon. Allez-y avec vos préconceptions usuelles quant à ce qu'est Lara et vous tomberez à la renverse. En lieu et place de « la super héroïne aux impressionnants double pistolets » (interprétez cela comme une métaphore s'il le faut), il y a un fascinant personnage humain et vulnérable qui s'efforce de trouver le courage de faire le nécessaire pour survivre. Ce que Crystal Dynamics tente là est radicalement différent des précédents Tomb Raider, et nous ne pouvons nous empêcher d'adorer ça.

Soyons honnêtes; la franchise Tomb Raider et ses protagonistes ont rapidement perdu de leur intérêt dans le jeu vidéo moderne. Comme le personnage de Croft elle-même, Crystal Dynamics a brisé sans pitié cette marque jusque dans ses fondements et espère forger une expérience entièrement nouvelle soutenue par des personnages complètement redéfinis. C'est une entreprise courageuse et nécessaire si le destin de Lara est appelé à se poursuivre. Avec tout ce que nous avons pu voir jusqu'ici, nous sommes tout simplement impatients de réaliser ce dur labeur avec elle.

Lambeaux & Secrets

L'équipe chez Crystal Dynamics gardait les lèvres scellées mais notre oeil de lynx et nos oreilles ont perçus deux ou trois choses que peut-être nous ne devrions pas connaître. La première s'apparentait au symbole d'un signal qui apparaissait sous la barre de santé de Lara, peut-être liée à quelque chose que nous avions vu dans un concept art où Lara possédait ce qui semblait être un téléphone portable accroché à sa hanche. Crystal dit que le symbole reste encore un élément incertain, mais pendant cette explication, ils ont laissé glisser l'idée de voir apparaître une barre d'expérience également.

En parlant de concept art, nous avons vu de façon tout à fait honnête des planches d'artistes dévoilant le look définitif d'un des habitants psychotiques de l'île (des maniaques multiculturels, et non Japonais comme vous pourriez l'imaginer). Coiffé d'épaisses dreadlocks, cet étrange individu à assemblé ensemble des lambeaux de vêtements et des babioles amassées ça et là comme des bouteilles d'eau. Du moins, nous pensons qu'elles étaient remplies d'eau : un autre dessin le montrait crachant du feu hors de sa bouche. Si vous pensez que c'est plutôt pas sympa, vous auriez dû voir sur quel genre d'arme de poing son choix s'est porté; le manche d'une hache associé à une flippante lame de scie circulaire. La saison touristique s'annonce mauvaise.

Fortune & Gloire

Crystal Dynamics faisait force de mutisme quant à la nature des tombes que nous explorerons dans cette prochaine aventure mais, une fois encore, nous avons trouvé quelques informations sur le sujet lorsqu'ils avaient le dos tourné. L'un des concept art qui nous a été montré était annoté du terme Kofun. Il s'agit de tombes mégalithiques ou tumuli situées au Japon, construites entre le début du 3ème siècle et le début du 7ème siècle. On notera qu'en 1976 le gouvernement japonais a restreint l'accès à certains sites Kofun majeurs aux archéologues étrangers. La raison en est encore inconnue.

Des figures d'argile appelées haniwa (pensez aux soldats en terre cuite de Chine) ont été placées autour de ces tombes afin de les protéger et nous avons vu quelques peintures représentant un monastère aux sculptures similaires. Mais contrairement aux haniwa traditionnels, qui représentent des guerriers humains, les statues que nous avons aperçues possédaient davantage un côté démons-aux-lames-de-predator en eux. Ces dangereux sites religieux auraient-ils un lien avec l'apparente impossibilité à quitter cette île comparable à un aimant à bateaux et avions ?