Niveaux 12 à 21 : Le Louvre
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Quelque part dans Paris, Pieter Van Eckhardt préside une sinistre assemblée : la Coterie
a découvert l'emplacement de la quatrième Peinture d'Obscura. Gunderson, commandant les troupes
armées du groupe, se met en route avec ses hommes.
De son côté, Lara atterrit à nouveau dans les égoûts. Pestant à mi-voix, l'aventurière déambule
dans les tunnels de drainage passant sous la partie ancienne du Louvre. Grâce aux plans trouvés chez Rennes,
elle localise la chaufferie, dont l'un des murs semble bien fragile. On n'en est plus à une explosion près !
Elle pose les pains de plastic sur le mur et plonge une dernière fois dans l'eau nauséabonde. Quelques
instants plus tard, Lara pénètre dans le musée du Louvre. Au moins, ici, c'est propre !
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Première étape : le bureau de Carvier, où Lara espère en apprendre un peu plus sur les fameuses Peintures.
Atteindre la pièce se révèle plus compliqué que prévu : non seulement les gardiens ouvrent l'oeil, mais le
système de sécurité est extrêmement sensible et les alarmes se déclenchent au moindre faux-pas.
Heureusement, Lara sait se faire discrète. Atteignant le toit du musée, elle se faufile dans un conduit d'aération
qui la conduit non loin du bureau de Carvier. Découvrir le digicode est un jeu d'enfant ! Si tout pouvait être
aussi simple...
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Dans le bureau, Lara récolte de précieuses informations sur les Peintures d'Obscura : au nombre
de cinq, ces icônes russes sont des objets occultes créés par l'Alchimiste Noir, Pieter Van Eckhardt, au
14e ou 15e siècle. Dérobées par les membres du Lux Veritatis,
elles auraient été confiées à un moine, Frère Obscura, pour qu'il les dissimule sous des scènes religieuses.
Mais le Frère Oscura en élabora cinq copies, les Gravures d'Obscura, contenant des cartes codées
permettant de localiser les véritables tableaux. Chaque Gravure contiendrait donc une carte cachée
qui mènerait à la Peinture originale. Quant aux icônes, elles renfermeraient une pièce métallique.
Assemblés, ces cinq morceaux métalliques sont censés former le Sanglyphe, ou signe de sang . C'est donc cet artefact qu'Eckhardt
cherche à recréer... mais pourquoi ?
Poursuivant ses recherches, Lara découvre, dans un tiroir, une carte magnétique donnant accès aux fouilles sous le musée.
Faire demi-tour s'avère plus facile que prévu et, quelques instants plus tard, Lara pénètre sur le site archéologique du Louvre,
où les excavations ont mis au jour une étrange roue ancienne ornée de symboles. Grâce au journal de Von Croy, l'aventurière
parvient à reconstituer la suite de symboles permettant d'activer la roue qui
révèle alors un passage ancien. En se glissant par l'ouverture, Lara débouche sur une salle d'une hauteur vertigineuse,
dont la seule issue se trouve au fond. La descente n'est pas sans risque, et l'endroit est habité par un squelette
d'humeur fâcheuse. Mais le squelette qui arrêtera Lara Croft n'est pas encore né... ou pas encore mort !
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Au fond, quatre épreuves, basées sur les quatre éléments, attendent Lara Croft. Affrontant le feu, l'air,
la terre et l'eau, elle récupère quatre pierres qui activent un mécanisme, lui permettant d'accéder à une
gigantesque crypte. Avisant le sarcophage au centre de la pièce, elle s'en approche lorsque surgit une créature
hurlante. Tout en s'abritant, Lara parvient à immobiliser le spectre pour quelques instants et retire le tableau des
mains d'une statue toute proche. Le spectre s'évanouit alors dans les ténèbres. Glissant l'icône dans son sac à dos,
Lara retraverse le gigantesque tombeau et remonte vers le musée. Direction : la sortie.
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Mais, entre-temps, le Louvre a été pris d'assaut par Gunderson et ses troupes. C'est dans des galeries assiégées que Lara remonte à la surface.
Les couloirs sont envahis d'un gaz asphyxiant, et, au prix de beaucoup d'effort, Lara déniche un respirateur.
Rasant les murs, elle se faufile vers la sortie. Mais, à l'entrée d'une galerie plongée dans la pénombre,
un objet étrange attire son regard : un disque métallique vole dans sa direction, la frôle et se fiche dans un mur. Soudain, le canon
froid d'une arme se pose sur sa nuque. Paralysée, elle ne fait plus un geste et sent son agresseur la délester
de la Peinture qu'elle a eu tant de mal à obtenir. Désarmée, elle ne peut que le regarder s'éloigner à reculons
tandis qu'il la tient en joue. Soudain, un déclic se fait entendre sur la droite et les vitrines volent en éclats. Les
mercenaires sont à leurs trousses !
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Lara et l'inconnu sprintent à travers les galeries, talonnés par Gunderson et ses hommes. Comme Lara se jette vers
lui pour récupérer la Peinture d'Obscura, l'inconnu déploie à nouveau son arme, un disque muni de lames effilées.
Il s'enfuit, Lara sur ses talons. La sortie n'est plus qu'à quelques mètres. Alors qu'elle arrive enfin dehors,
Lara trouve son agresseur étendu sur le sol. Quelqu'un s'approche et lui assène un coup sur la tête. Elle sombre dans l'inconscient...
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Niveau 22 : L'appartement de Von Croy
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Une voix bourrue la réveille. Penché au-dessus d'elle, Bouchard la secoue gentiment. Emergeant lentement, Lara
cherche l'inconnu du regard, mais celui-ci a disparu... tout comme sa Peinture. Alors qu'elle se redresse, le regard
de l'aventurière est attiré par une dague bizarre, posée sur le sol. Faisant main basse sur l'objet, Lara demande
à Bouchard de la déposer chez Von Croy, seule piste qui la relie encore aux Peintures d'Obscura. Alors que Lara pénètre dans l'immeuble,
Bouchard empoigne son téléphone et fait appel au Nettoyeur.
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L'appartement est dans un triste état. Des éclats de verre brisé parsèment le sol. La fenêtre détruite laisse entrer
le vent hivernal qui secoue les voilages et la pluie battante a imprégné la moquette. Sur le mur s'étale le
même symbole que le Monstrum a tracé auprès du corps de Daniel Rennes, au mont-de-piété. S'approchant du miroir,
Lara tente de se remémorer l'avant-veille. Ume image la percute : ça n'est pas Werner qui l'a poussée au sol. Une troisième
personne était présente dans l'appartement.
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Suite à la cavalcade du Louvre, Lara a perdu ses armes. Elle inspecte donc le duplex, en quête d'armes et de munitions,
et récolte quelques informations sur les recherches de Werner. Le Sanglyphe, l'artefact auquel Eckhardt semble tant tenir,
permettrait de réveiller le Dormeur, dernier spécimen vivant de la race des Nephilim. Au Moyen-Âge, le Lux Vertatis, un ordre secret dérivé
de l'ordre du Temple, empêcha l'Alchimiste Noir d'accomplir son oeuvre. Un peu plus loin, Lara continue de fouiller l'appartement
et découvre un Rigg 09 sur le sol... l'arme de Werner. Au moment où elle s'empare du pistolet, un tueur à gage fait irruption dans la pièce.
S'ensuit un échange de tirs plutôt serré. Si le Nettoyeur a l'avantage des armes, Lara est bien plus agile et plus rapide.
Elle finit par avoir raison du tueur, dont le téléphone sonne. Au bout du fil, Louis Bouchard lui demande impatiemment Elle
est morte ? Lara raccroche, non sans promettre à Bouchard de le retrouver. Quelques instants plus tard, elle découvre une Jeep opérationnelle dans la
cour de l'immeuble. Et c'est ainsi que Lara quitte Paris, laissant derrière elle plus que des souvenirs : une partie de sa vie, et le fantôme de son ami et
mentor, Werner Von Croy.
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