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Podcast 2 sur TR8 : graphismes

06 juin 2008
Keir Edmonds, community manager - Eidos
Eric Lindstrom, directeur créatif de TR8 - Crystal Dynamics
Rob Pavey, programmeur principal de TR8 - Crystal Dynamics
Patrick Sirk, directeur artistique de l'environnement - Crystal Dynamics
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Keir : Bonjour et bienvenue sur le deuxième podcast Tomb Raider Underworld. C'est Keir, chez Eidos à Londres, et j'ai avec moi Eric, Rob et Pat depuis chez Crystal Dynamics en Californie. Comment ça va ?
Eric, Rob et Pat : Salut !

Keir : Merci beaucoup de prendre le temps de faire ce podcast. Pouvez vous vous présenter aux auditeurs et leur donner votre rôle sur Tomb Raider Underworld ?
Eric : Eric Lindstrom, directeur créatif.
Rob : Rob Pavey, programmeur principal.
Patrick : Patrick Sirk, directeur artistique de l'environnement.

Keir : Cool. Allons-y pour la première question : pouvez-vous nous dire quels étaient vos buts principaux pour Tomb Raider Underworld et les avez-vous rendus possibles ?
Eric : Nous en avons déjà parlé. La réponse la plus directe est que nous voulions en faire une expérience terriblement épique, comparé à ce qui a été fait par le passé mais aussi comparé à ce qui a été fait partout ailleurs. Rob et Pat vont parler de ce qui a été fait au niveau artistique, des différentes façons dont on peut rendre cette expérience aussi complète et riche que possible.
Rob : Oui, nous savions que nous voulions exploiter le matériel en next-gen pour ce jeu. Nous avions déjà en partie fait ça sur la version 360 de Tomb Raider Legend, mais comme on repartait de zéro avec ce jeu-ci, nous avons pu en tirer avantage de façon beaucoup plus importante. C'est donc ce sur quoi je me suis concentré et j'ai beaucoup travaillé avec Pat.
Pat : Une partie du travail a consisté à reconstruire le moteur du jeu, créé spécialement pour un contenu next-gen, à partir de rien. Une partie de ce contenu consistait en des environnements localisés tout autour du monde, Sud-Est de l'Asie, Sud du Mexique,... Nous voulions aussi intégrer toutes les capacités du next-gen sans mettre l'accent sur l'une d'elles en particulier, que ce soit le normal mapping ou l'éclairage spectral, nous voulions que la présentation visuelle soit équilibrée dans un aspect cohérent.
Eric : Un aspect commun que l'on retrouve dans beaucoup de jeux est que, lorsqu'ils découvrent une nouvelle technologie, ils ont tendance à la surutiliser. La première fois qu'ils aboutissent à un bon bump mapping, tous les personnages vont se retrouver avec un visage raviné. Quand on a découvert le principe des éclairages dynamiques, tout le monde a voulu mettre de la lumière partout. Ils nous a toujours semblé important depuis le tout début que l'expérience s'effectue grâce au contexte, à l'environnement, et non grâce un outil technologique particulier. Donc l'une des idées maîtresses était d'utiliser tous ces objets d'une façon subtile et intéressante plutôt que de faire la démonstration de la technologie en elle-même.

Keir : Quelles recherches avez-vous fait pour les niveaux ?
Eric : C'est une combinaison de beaucoup de travail effectué anticipativement au développement, pour décider quels lieux apparaîtraient, d'un point de vue mythologique et expérimental. Nous avons effectué de nombreuses recherches sur les mythologies locales, sur les croisements avec l'arc narratif de l'histoire et, une fois que nous avons décidé de cela, il a fallu leur donner vie. Pat a mentionné des voyages de recherche, il peut peut-être en parler davantage.
Pat : Oui, nous sommes allés au Yucatan, notre premier lieu de tournage. Moi-même et Scott Anderson, un autre artiste de l'équipe, nous avons pris l'avion jusque là avec des appareils photo hauts de gamme. Nous avons pris près de 10 000 photos-références des ruines principales et de leurs environs, dans la péninsule du Yucatan. La plupart des photos ont été prises dans l'idée que nous créerions le contenu du jeu à partir de celles-ci. La photographie a donc joué un rôle-clé dans la restitution d'un monde très fidèle et de qualité. La sensation de crédibilité qui en ressort est une belle récompense. Suite au succès de notre première expédition photographique, je me suis envolé pour le Sud-Est de l'Asie pour prendre des photos de l'architecture. Je suis revenu avec de nombreuses images des jungles autour d'Angkor Vat, images que mes collègues ont pu utiliser et à partir desquelles ils ont pu créer des parties du jeu. En fin de compte, ça a été très utile.

Keir : Okay, ceci nous mène à la question suivante qui vient des forums, posée par da_big_one, Scion05, Chuska et ajrich17901 : quel est le plus important pour vous, les graphismes ou le gameplay ? Pensez-vous que le jeu va frapper un grand coup, visuellement parlant ?
Eric : Waouh, deux questions différentes et la première est une question piège. C'est un peu comme demander ce qui est le plus important entre l'essence et les roues. Vous avez besoin des deux et c'est la raison pour laquelle nous parlons sans cesse de l'expérience, parce que quand vous écoutez les gens vous parler de ce qu'ils aiment dans Tomb Raider, ils ne vous parlent pas du bouton ou de la touche que vous tapez à tel moment mais de la nature expérimentale de ce que vous faites et de pourquoi vous le faites. C'est la combinaison des intersections, des graphismes, de l'audio et de toutes ces choses. Pour ceux qui pensent que j'évite la question, je répondrai que l'une des choses que nous avons dites depuis le tout début, c'est que tout le monde doit contribuer, que tout le monde a sa place autour de la table, audio, design, tout; de façon à rendre l'expérience aussi riche que possible, nous pensons vraiment qu'une composante repose sur la suivante et ainsi de suite : tout est en équilibre à chaque moment du jeu.
Pat : Et je pense que ça nous mène au fait que dans Tomb Raider, l'environnement est autant une partie de l'expérience, du gameplay, que le fait de pousser sur un bouton. Vous rampez littéralement à travers l'environnement, il y a vraiment une union du gameplay et des graphismes. Pour Tomb Raider, c'est presque une seule entité.
Rob : En repensant au début du projet, nous avons consacré beaucoup de temps aux deux facettes, à réfléchir sur ce que Lara pouvait faire, quels mouvements conviendraient au gameplay, et simultanément nous faisions des recherches sur les techniques graphiques pour créer un nouveau modèle d'éclairage et atteindre la qualité graphique voulue.

Keir : Okay. La question suivante vient d'Irisa et Quasimodo. Elles veulent savoir ce qui, à votre avis, est le plus excitant dans Tomb Raider Underworld et y a-t-il de nouvelles caractéristiques dont vous êtes spécialement fiers ?
Rob : Il y a certainement des éléments qui se démarquent dans la jouabilité. L'un des nouveaux mouvements intégrés est une amélioration au système du grappin, qui combine l'utilisation de l'outil pour tirer des objets à travers l'environnement et pour se balancer aux choses, mais aussi pour les repousser, tout ça au même moment. Je trouve que c'est l'une des additions les plus cool à ses nouvelles capacités. En terme de look, il me semble que notre système matériel nous permet de réaliser des choses complètement incroyables au niveau artistique. Je pense qu'Eric a mentionné le fait que là où il y avait une ou deux textures sur une surface PlayStation 2, maintenant, vous en avez 11 ou 12.

Keir : La question suivante concerne les versions Wii et PS2 justement. gtkilla voudrait savoir si vous vous occupez des versions Wii et PS2 ou si elles sont prises en charge par d'autres concepteurs ?
Eric : Le studio Buzz Monkey travaille sur ces portages pour nous. Ils sont entourés de près par les concepteurs et artistes de notre studio, mais c'est bien Buzz Monkey qui fait le gros. Et pour tous les auditeurs qui craignaient que versions Wii et PS2 ne rendent les versions 360, PS3 et PC moins complètes et belles, c'est absolument faux.

Keir : Nous avons dont une dernière question que je vais glisser, qui vient de PARANOIA, Gamd1011, glitterpaws, 360tyler et Iron Raider : est-ce que vous envisagez d'inclure une violence explicite et du sang dans le jeu ? En effet, il n'y a pas de sang dans Legend et Anniversary et c'est quelque chose qui manque à certains joueurs.
Eric : Nous voulons rester à l'écart de certaines extrémités vues dans les titres précédents, mais ça ne sera plus une expédition exempte de sang comme le furent Legend et Anniversary.

Keir : Ceci termine notre second podcast de la série. Merci Eric, Rob et Pat d'avoir pris le temps de le faire. Le podcast suivant sera bientôt en ligne, et concernera l'histoire d'Underworld et les mythes dans Tomb Raider. D'ici là, merci de votre attention et bye bye.