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Traduction :
Clara - le 15 juillet 2008
06 juin 2008
Keir Edmonds, community manager - Eidos
Eric Lindstrom, directeur créatif de TR8 - Crystal Dynamics
Rob Pavey, programmeur principal de TR8 - Crystal Dynamics
Patrick Sirk, directeur artistique de l'environnement - Crystal Dynamics
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(10 Mo)
Keir : Bonjour et
bienvenue sur le deuxième podcast Tomb Raider Underworld. C'est Keir, chez
Eidos à Londres, et j'ai avec moi Eric, Rob et Pat depuis chez Crystal
Dynamics en Californie. Comment ça va ?
Eric, Rob et Pat : Salut !

Keir : Merci beaucoup
de prendre le temps de faire ce podcast. Pouvez vous vous présenter aux
auditeurs et leur donner votre rôle sur Tomb Raider Underworld ?
Eric : Eric Lindstrom, directeur créatif.
Rob : Rob Pavey, programmeur principal.
Patrick : Patrick Sirk, directeur artistique de l'environnement.

Keir : Cool. Allons-y
pour la première question : pouvez-vous nous dire quels étaient vos buts
principaux pour Tomb Raider Underworld et les avez-vous rendus possibles ?
Eric : Nous en avons déjà parlé. La réponse la plus directe est que
nous voulions en faire une expérience terriblement épique, comparé à ce qui
a été fait par le passé mais aussi comparé à ce qui a été fait partout
ailleurs. Rob et Pat vont parler de ce qui a été fait au niveau artistique,
des différentes façons dont on peut rendre cette expérience aussi complète
et riche que possible.
Rob : Oui, nous savions que nous voulions exploiter le matériel en
next-gen pour ce jeu. Nous avions déjà en partie fait ça sur la version
360 de Tomb Raider Legend, mais comme on repartait de zéro avec ce jeu-ci,
nous avons pu en tirer avantage de façon beaucoup plus importante. C'est
donc ce sur quoi je me suis concentré et j'ai beaucoup travaillé avec Pat.
Pat : Une partie du travail a consisté à reconstruire le moteur du
jeu, créé spécialement pour un contenu next-gen, à partir de rien.
Une partie de ce contenu consistait en des environnements localisés tout
autour du monde, Sud-Est de l'Asie, Sud du Mexique,... Nous voulions aussi
intégrer toutes les capacités du next-gen sans mettre l'accent sur
l'une d'elles en particulier, que ce soit le normal mapping ou
l'éclairage spectral, nous voulions que la présentation visuelle soit
équilibrée dans un aspect cohérent.
Eric : Un aspect commun que l'on retrouve dans beaucoup de jeux est
que, lorsqu'ils découvrent une nouvelle technologie, ils ont tendance à la
surutiliser. La première fois qu'ils aboutissent à un bon bump mapping,
tous les personnages vont se retrouver avec un visage raviné. Quand on a
découvert le principe des éclairages dynamiques, tout le monde a voulu
mettre de la lumière partout. Ils nous a toujours semblé important depuis le
tout début que l'expérience s'effectue grâce au contexte, à l'environnement,
et non grâce un outil technologique particulier. Donc l'une des idées
maîtresses était d'utiliser tous ces objets d'une façon subtile et
intéressante plutôt que de faire la démonstration de la technologie en
elle-même.

Keir : Quelles
recherches avez-vous fait pour les niveaux ?
Eric : C'est une combinaison de beaucoup de travail effectué
anticipativement au développement, pour décider quels lieux apparaîtraient,
d'un point de vue mythologique et expérimental. Nous avons effectué de
nombreuses recherches sur les mythologies locales, sur les croisements avec
l'arc narratif de l'histoire et, une fois que nous avons décidé de cela, il
a fallu leur donner vie. Pat a mentionné des voyages de recherche, il peut
peut-être en parler davantage.
Pat : Oui, nous sommes allés au Yucatan, notre premier lieu de
tournage. Moi-même et Scott Anderson, un autre artiste de l'équipe, nous
avons pris l'avion jusque là avec des appareils photo hauts de gamme. Nous
avons pris près de 10 000 photos-références des ruines principales et de
leurs environs, dans la péninsule du Yucatan. La plupart des photos ont été
prises dans l'idée que nous créerions le contenu du jeu à partir de
celles-ci. La photographie a donc joué un rôle-clé dans la restitution d'un
monde très fidèle et de qualité. La sensation de crédibilité qui en ressort
est une belle récompense. Suite au succès de notre première expédition
photographique, je me suis envolé pour le Sud-Est de l'Asie pour prendre des
photos de l'architecture. Je suis revenu avec de nombreuses images des
jungles autour d'Angkor Vat, images que mes collègues ont pu utiliser et à
partir desquelles ils ont pu créer des parties du jeu. En fin de compte, ça
a été très utile.

Keir : Okay, ceci nous
mène à la question suivante qui vient des forums, posée par da_big_one,
Scion05, Chuska et ajrich17901 : quel est le plus important pour vous, les
graphismes ou le gameplay ? Pensez-vous que le jeu va frapper un grand coup,
visuellement parlant ?
Eric : Waouh, deux questions différentes et la première est une
question piège. C'est un peu comme demander ce qui est le plus important
entre l'essence et les roues. Vous avez besoin des deux et c'est la raison
pour laquelle nous parlons sans cesse de l'expérience, parce que quand vous
écoutez les gens vous parler de ce qu'ils aiment dans Tomb Raider, ils ne
vous parlent pas du bouton ou de la touche que vous tapez à tel moment mais
de la nature expérimentale de ce que vous faites et de pourquoi vous le
faites. C'est la combinaison des intersections, des graphismes, de l'audio
et de toutes ces choses. Pour ceux qui pensent que j'évite la question, je
répondrai que l'une des choses que nous avons dites depuis le tout début,
c'est que tout le monde doit contribuer, que tout le monde a sa place autour
de la table, audio, design, tout; de façon à rendre l'expérience aussi riche
que possible, nous pensons vraiment qu'une composante repose sur la suivante
et ainsi de suite : tout est en équilibre à chaque moment du jeu.
Pat : Et je pense que ça nous mène au fait que dans Tomb Raider,
l'environnement est autant une partie de l'expérience, du gameplay, que le
fait de pousser sur un bouton. Vous rampez littéralement à travers
l'environnement, il y a vraiment une union du gameplay et des graphismes.
Pour Tomb Raider, c'est presque une seule entité.
Rob : En repensant au début du projet, nous avons consacré beaucoup de temps
aux deux facettes, à réfléchir sur ce que Lara pouvait faire, quels
mouvements conviendraient au gameplay, et simultanément nous faisions des
recherches sur les techniques graphiques pour créer un nouveau modèle
d'éclairage et atteindre la qualité graphique voulue.

Keir : Okay. La
question suivante vient d'Irisa et Quasimodo. Elles veulent savoir ce qui, à
votre avis, est le plus excitant dans Tomb Raider Underworld et y a-t-il de
nouvelles caractéristiques dont vous êtes spécialement fiers ?
Rob : Il y a certainement des éléments qui se démarquent dans la
jouabilité. L'un des nouveaux mouvements intégrés est une amélioration au
système du grappin, qui combine l'utilisation de l'outil pour tirer des
objets à travers l'environnement et pour se balancer aux choses, mais aussi
pour les repousser, tout ça au même moment. Je trouve que c'est l'une des
additions les plus cool à ses nouvelles capacités. En terme de look, il me
semble que notre système matériel nous permet de réaliser des choses
complètement incroyables au niveau artistique. Je pense qu'Eric a mentionné
le fait que là où il y avait une ou deux textures sur une surface
PlayStation 2, maintenant, vous en avez 11 ou 12.

Keir : La question
suivante concerne les versions Wii et PS2 justement. gtkilla voudrait savoir
si vous vous occupez des versions Wii et PS2 ou si elles sont prises en
charge par d'autres concepteurs ?
Eric : Le studio Buzz Monkey travaille sur ces portages pour nous.
Ils sont entourés de près par les concepteurs et artistes de notre studio,
mais c'est bien Buzz Monkey qui fait le gros. Et pour tous les auditeurs qui
craignaient que versions Wii et PS2 ne rendent les versions 360, PS3 et PC
moins complètes et belles, c'est absolument faux.

Keir : Nous avons dont
une dernière question que je vais glisser, qui vient de PARANOIA, Gamd1011,
glitterpaws, 360tyler et Iron Raider : est-ce que vous envisagez d'inclure
une violence explicite et du sang dans le jeu ? En effet, il n'y a pas de
sang dans Legend et Anniversary et c'est quelque chose qui manque à certains
joueurs.
Eric : Nous voulons rester à l'écart de certaines extrémités vues
dans les titres précédents, mais ça ne sera plus une expédition exempte de
sang comme le furent Legend et Anniversary.

Keir : Ceci termine
notre second podcast de la série. Merci Eric, Rob et Pat d'avoir pris le
temps de le faire. Le podcast suivant sera bientôt en ligne, et concernera
l'histoire d'Underworld et les mythes dans Tomb Raider. D'ici là, merci de
votre attention et bye bye.

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