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Podcast 4 sur TR8 : bande-annonce

17 juillet 2008
Keir Edmonds, community manager - Eidos
Kathryn Clements, brand manager - Eidos
Darrell Gallagher, directeur artistique - Crystal Dynamics
Ecouter

Keir : Bonjour à tous et bienvenue sur le nouveau podcast de tombraider.com. Aujourd'hui, c'est Keir depuis Londres, j'ai avec moi Kathryn et Darrell, qui est directeur artistique chez Crystal Dynamics. Merci de prendre le temps de faire ce podcast, nous allons juste discuter de ce sur quoi vous venez juste de travailler. Darrell, peux-tu nous expliquer en quelques mots ce que tu as fait sur Underworld jusqu'ici ?
Darrell : Bien sûr. A la base, mon rôle est assez diversifié, je travaille pour le studio en tant que directeur artistique et je couvre donc beaucoup de domaines différents. Nous avons de multiples projets et différentes équipes. En général, je travaille avec les directeurs artistiques de chaque projet, Underworld et les autres, pour nous assurer que nous atteignons nos buts, tant pour le studio que pour le projet en lui-même, pour nous assurer que nous avons un moteur capable de créer un univers artistique fantastique. Je travaille aussi avec Kathryn, plus spécialement sur certains projets de la campagne marketing.

Keir : Vous avez donc beaucoup d'influence sur les graphismes et l'aspect final du jeu ?
Darrell : Oui, j'ai pas mal d'influence. Je travaille avec les directeurs artistiques et je veille à ce que nous atteignions les buts que nous nous sommes fixés.

Keir : Ce qui nous mène à une question posée par Ward Dragon sur les forums, à savoir dans quelle mesure les niveaux finis sont-ils similaires aux croquis préparatoires, et quels sont les changements apportés entre les croquis et les niveaux définitifs ?
Darrell : C'est une excellente question. En général, nous essayons de rester aussi fidèles que possible aux croquis, nous avons certains artistes conceptuels fantastiques dans le studio, parmi les meilleurs. Ça nous aide réellement à définir un look et nous essayons de nous y tenir car il y a beaucoup de réflexion derrière ces dessins. Mais en même temps, un croquis préparatoire ne tient pas vraiment compte que la jouabilité et de l'espace tridimensionnel. Les changements que vous voyez proviennent du passage en 2D à la 3D. Parfois, ça ne marche pas aussi bien que prévu, donc vous devez apporter certains changements au concept, à l'éclairage et à l'agencement des endroits où les joueurs devront se rendre en particulier. Il y a donc certains changements, mais nous essayons autant que possible de garder les concepts originaux.

Keir : OK. Que pensez-vous des screenshots publiés jusqu'ici ? Êtes-vous satisfaits des dernières images du Mexique ?
Darrell : Certainement. Nous sommes vraiment impatients quant au prochain lot d'images à paraître, en particulier celles du Mexique. Il y a une énorme différence entre les images du Mexique parues en décembre et celles d'aujourd'hui. Cette différence résulte du fait que nous améliorons constamment le code, le travail artistique et notre capacité à monter le niveau. Nous avons beaucoup appris ces six derniers mois et c'est génial de voir le résultat sur les dernières images publiées.

Keir : Cool. Beaucoup de gens ont vu le logo qui est sorti vers Noël, qui devait être la version initiale pour le jeu. Ils voudraient savoir si vous avez eu une influence sur le choix de la version finale ?
Darrell : Oui, Kathryn et moi étions impliqués. Nous avons du en voir une cinquantaine...
Kathryn : Nous avons commencé l'été dernier, donc... beaucoup !
Darrell : Le logo a donc connu de nombreux changements. Au final, il doit convenir à la jaquette du jeu, donc certains de ceux que nous avions sélectionnés n'étaient pas en phase avec la jaquette finale. Il a donc fallu s'en occuper. Le logo final reste dans de style des derniers jeux, mais nous voulions le faire évoluer.

Keir : Qui a eu l'idée de décapiter Lara ?
Kathryn : Nous n'appelons pas ça "décapiter Lara", nous appelons ça lui cacher les yeux. Maintenant, personne ne voulait lui couper la tête, mais nous étions déterminés à montrer que l'expérience du joueur n'est pas que Lara Croft. Donc pendant que nous parcourions les jaquettes et leurs différentes orientations, c'est Darrell qui a suggéré de dissimuler ses yeux. Nous avons vraiment aimé le fait que cela concernait l'expérience des joueurs, pas seulement Lara. C'est l'une des raisons pour lesquelles cette version a été sélectionnée.
Darrell : En plus, nous voulions montrer Lara dans le paysage et démontrer son parcours à travers l'environnement en tant que pilleuse de tombe. Mais c'est difficile à faire dans un espace réduit : concentrer un décor détaillé dans une si petite image, quand vous voulez que cette même image se démarque dans les rayons des magasins. Nous avons donc de mettre Lara en évidence mais nous voulions qu'elle porte son expérience sur elle, c'est pourquoi elle garde les traces de sa vie de pilleuse de tombe de façon très visible. Il en est résulté la jaquette que vous connaissez.
Kathryn : L'une des choses sur lesquelles l'équipe du jeu veille, et ils le font très bien, c'est de créer des personnages au caractère unique. Ils ont passé beaucoup de temps à élaborer Lara de façon à ce qu'elle paraisse réaliste dans le jeu. Elle s'érafle, elle se salit, elle se mouille. C'est ce sentiment de réalité que nous voulions conférer au boîtier du jeu.

Keir : Ce qui nous amène à la bande-annonce qui est, je pense, ce dont tout le monde veut discuter. Que pouvez-vous nous en dire ?
Kathryn : Tu vas les faire saliver, pas vrai Darrell ?
Darrell : Je ne peux pas trop en dire étant donné que la vidéo sort cette semaine et que nous devons donc garder un certain mystère, mais nous pouvons certainement parler du concept. C'est l'une des choses sur lesquelles nous nous sommes penchés ce matin, avant l'enregistrement du podcast, et je dois dire qu'il est fantastique. Il a l'air absolument grandiose.

Keir : Quel était votre but ? Étiez-vous impliqués dans le concept de la bande-annonce ?
Kathryn : Le but premier était un challenge que j'ai proposé à l'équipe. Nous voulions quelque chose d'inédit dans Tomb Raider.
Darrell : Nous avons évoqué les différences positives de la jaquette. Quand je regarde la bande-annonce, c'est exactement le même sentiment d'inattendu qui en ressort. Il y a une ou deux choses à comprendre pour le public, dont une immense révélation. Une histoire énorme est révélée dans le trailer, c'est une bande-annonce très alléchante, qui met le jeu et son histoire en place. Mais il y a aussi plusieurs niveaux de lecture. S'ils creusent un peu, les fans trouveront beaucoup d'éléments du jeu.

Keir : Quand vous dites qu'il y a plusieurs facettes, est-ce que vous pouvez expliquer ou donner un petit indice ?
Darrell : Je ne peux vraiment pas en dire beaucoup. Pour ceux qui voudraient creuser un peu après l'avoir vu, il y a de nombreuses choses à en retirer. Il faudrait plusieurs visionnements car c'est vraiment une pièce complexe et il y a beaucoup à découvrir pour les fans. Mais si nous en disons trop, nous allons ruiner la surprise.
Kathryn : Non, n'en dis pas plus, Darrell...