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Traduction :
Clara - le 13 octobre 2008
17 juillet 2008
Keir Edmonds, community manager - Eidos
Kathryn Clements, brand manager - Eidos
Darrell Gallagher, directeur artistique - Crystal Dynamics
Télécharger le podcast
(11,5 Mo)
Keir : Bonjour à
tous et bienvenue sur le nouveau podcast de
tombraider.com.
Aujourd'hui, c'est Keir depuis Londres, j'ai avec moi Kathryn et Darrell,
qui est directeur artistique chez Crystal Dynamics. Merci de prendre le
temps de faire ce podcast, nous allons juste discuter de ce sur quoi vous
venez juste de travailler. Darrell, peux-tu nous expliquer en quelques mots
ce que tu as fait sur Underworld jusqu'ici ?
Darrell : Bien sûr. A la base, mon rôle est assez diversifié, je
travaille pour le studio en tant que directeur artistique et je couvre donc
beaucoup de domaines différents. Nous avons de multiples projets et
différentes équipes. En général, je travaille avec les directeurs
artistiques de chaque projet, Underworld et les autres, pour nous assurer
que nous atteignons nos buts, tant pour le studio que pour le projet
en lui-même, pour nous assurer que nous avons un moteur capable de créer un
univers artistique fantastique. Je travaille aussi avec Kathryn, plus
spécialement sur certains projets de la campagne marketing.

Keir : Vous avez
donc beaucoup d'influence sur les graphismes et l'aspect final du jeu ?
Darrell : Oui, j'ai pas mal d'influence. Je travaille avec les
directeurs artistiques et je veille à ce que nous atteignions les buts que
nous nous sommes fixés.

Keir : Ce qui nous
mène à une question posée par Ward Dragon sur les
forums, à savoir dans quelle mesure les niveaux finis sont-ils
similaires aux croquis préparatoires, et quels sont les changements apportés
entre les croquis et les niveaux définitifs ?
Darrell : C'est une excellente question. En général, nous essayons de
rester aussi fidèles que possible aux croquis, nous avons certains artistes
conceptuels fantastiques dans le studio, parmi les meilleurs. Ça nous aide
réellement à définir un look et nous essayons de nous y tenir car il y a
beaucoup de réflexion derrière ces dessins. Mais en même temps, un croquis
préparatoire ne tient pas vraiment compte que la jouabilité et de l'espace
tridimensionnel. Les changements que vous voyez proviennent du passage en 2D
à la 3D. Parfois, ça ne marche pas aussi bien que prévu, donc vous devez
apporter certains changements au concept, à l'éclairage et à l'agencement
des endroits où les joueurs devront se rendre en particulier. Il y a donc
certains changements, mais nous essayons autant que possible de garder les
concepts originaux.

Keir : OK. Que
pensez-vous des screenshots publiés jusqu'ici ? Êtes-vous satisfaits des
dernières images du Mexique ?
Darrell : Certainement. Nous sommes vraiment impatients quant au
prochain lot d'images à paraître, en particulier celles du Mexique. Il y a
une énorme différence entre les images du Mexique parues en décembre et
celles d'aujourd'hui. Cette différence résulte du fait que nous améliorons
constamment le code, le travail artistique et notre capacité à monter le
niveau. Nous avons beaucoup appris ces six derniers mois et c'est génial de
voir le résultat sur les dernières images publiées.

Keir : Cool.
Beaucoup de gens ont vu le logo qui est sorti vers Noël, qui devait être la
version initiale pour le jeu. Ils voudraient savoir si vous avez eu une
influence sur le choix de la version finale ?
Darrell : Oui, Kathryn et moi étions impliqués. Nous avons du en voir
une cinquantaine...
Kathryn : Nous avons commencé l'été dernier, donc... beaucoup !
Darrell : Le logo a donc connu de nombreux changements. Au final, il
doit convenir à la jaquette du jeu, donc certains de ceux que nous avions
sélectionnés n'étaient pas en phase avec la jaquette finale. Il a donc fallu
s'en occuper. Le logo final reste dans de style des derniers jeux, mais nous
voulions le faire évoluer.

Keir : Qui a eu
l'idée de décapiter Lara ?
Kathryn : Nous n'appelons pas ça "décapiter Lara", nous appelons ça
lui cacher les yeux. Maintenant, personne ne voulait lui couper la tête,
mais nous étions déterminés à montrer que l'expérience du joueur n'est pas
que Lara Croft. Donc pendant que nous parcourions les jaquettes et leurs
différentes orientations, c'est Darrell qui a suggéré de dissimuler ses
yeux. Nous avons vraiment aimé le fait que cela concernait l'expérience des
joueurs, pas seulement Lara. C'est l'une des raisons pour lesquelles cette
version a été sélectionnée.
Darrell : En plus, nous voulions montrer Lara dans le paysage et
démontrer son parcours à travers l'environnement en tant que pilleuse de
tombe. Mais c'est difficile à faire dans un espace réduit : concentrer un
décor détaillé dans une si petite image, quand vous voulez que cette même
image se démarque dans les rayons des magasins. Nous avons donc de mettre
Lara en évidence mais nous voulions qu'elle porte son expérience sur elle,
c'est pourquoi elle garde les traces de sa vie de pilleuse de tombe de façon
très visible. Il en est résulté la jaquette que vous connaissez.
Kathryn : L'une des choses sur lesquelles l'équipe du jeu veille, et
ils le font très bien, c'est de créer des personnages au caractère unique.
Ils ont passé beaucoup de temps à élaborer Lara de façon à ce qu'elle
paraisse réaliste dans le jeu. Elle s'érafle, elle se salit, elle se
mouille. C'est ce sentiment de réalité que nous voulions conférer au boîtier
du jeu.

Keir : Ce qui nous
amène à la bande-annonce qui
est, je pense, ce dont tout le monde veut discuter. Que pouvez-vous nous en
dire ?
Kathryn : Tu vas les faire saliver, pas vrai Darrell ?
Darrell : Je ne peux pas trop en dire étant donné que la vidéo sort
cette semaine et que nous devons donc garder un certain mystère, mais nous
pouvons certainement parler du concept. C'est l'une des choses sur
lesquelles nous nous sommes penchés ce matin, avant l'enregistrement du
podcast, et je dois dire qu'il est fantastique. Il a l'air absolument
grandiose.

Keir : Quel était
votre but ? Étiez-vous impliqués dans le concept de la bande-annonce ?
Kathryn : Le but premier était un challenge que j'ai proposé à
l'équipe. Nous voulions quelque chose d'inédit dans Tomb Raider.
Darrell : Nous avons évoqué les différences positives de la jaquette.
Quand je regarde la bande-annonce, c'est exactement le même sentiment
d'inattendu qui en ressort. Il y a une ou deux choses à comprendre pour le
public, dont une immense révélation. Une histoire énorme est révélée dans le
trailer, c'est une bande-annonce très alléchante, qui met le jeu et son
histoire en place. Mais il y a aussi plusieurs niveaux de lecture. S'ils
creusent un peu, les fans trouveront beaucoup d'éléments du jeu.

Keir : Quand vous
dites qu'il y a plusieurs facettes, est-ce que vous pouvez expliquer ou
donner un petit indice ?
Darrell : Je ne peux vraiment pas en dire beaucoup. Pour ceux qui
voudraient creuser un peu après l'avoir vu, il y a de nombreuses choses à en
retirer. Il faudrait plusieurs visionnements car c'est vraiment une pièce
complexe et il y a beaucoup à découvrir pour les fans. Mais si nous en
disons trop, nous allons ruiner la surprise.
Kathryn : Non, n'en dis pas plus, Darrell...
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