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TRA : L'avant-première du site Games Radar (3/5) 17 mars 2007

Le site britannique Games Radar a proposé pendant toute la semaine précédente une avant-première exclusive, avec des interviews et des images inédites.

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Égyptologie

GR : Comparativement à l'original, en quoi l'Égypte a-t-elle changé?
JB : Le niveau égyptien est en fait très similaire concernant les énigmes, l'objectif et les décors. Notre approche pour chacun des niveaux a été de revenir à l'original, d'y rejouer et de sélectionner les endroits dont les joueurs se souviendraient parce qu'il y avait une énigme ou un moment remarquable, et de les recréer en aussi grand nombre que possible tout en les reliant entre eux.

Donc avec le Pérou, l'Égypte, la Grèce et le reste des niveaux, nous avons gardé toutes les portions réellement bonnes et nous avons laissé de côté les traversées de couloirs vides etc. L'Égypte correspond vraiment à ce dont vous vous souvenez, toutes les parties intéressantes sont présentes. Notre approche a été de revenir à ces endroits, et d'analyser s'ils étaient bons, s'ils s'intégraient dans le jeu, si nous devions ajouter des constructions ou en aligner certaines pour leur conférer une structure plus cohérente, si nous devions ajouter des portions ou complexifier les énigmes. Pour ce niveau, nous sommes restés très fidèles à l'original en termes de fil conducteur et de décors.

L'effet sphinx

JB : Les deux changements majeurs que nous avons apportés à l'Égypte concernent les deux grandes salles par lesquelles vous entrez dans le niveau. Il y a un petit sphinx et un obélisque - cet endroit dans l'original était assez embrouillé avec le petit sphinx, les portes gigantesques, le bassin où vous pouvez nager et l'obélisque. Pour cette seule pièce, tout était mélangé mais rien ne le justifiait, et ça n'était pas très crédible architecturalement parlant. Nous avons donc gardé tous les éléments, mais nous les avons espacés de façon à ce que cela ressemble réellement à l'Égypte ancienne et à la façon dont ils concevaient leurs temples. Nous avons rendu cet espace plus réaliste.

GR : Combien de temps prendra un joueur moyen pour terminer le niveau égyptien, selon vous ?
JB : Quand moi j'y joue - et je sais où aller - ça me prend plus de trois heures. Et ce en me dépêchant, sans rien ramasser et en connaissant le chemin de la sortie... Je pense que la plupart des gens mettront 5 à 6 heures, c'est assez long.

GR : Et c'est seulement un niveau - combien fera le jeu entier ? 30 heures ou plus ?
JB : Notre estimation actuelle est environ 15 heures de gameplay, définitivement plus que Legend. Le Tomb Raider original prenait des siècles - vous deviez vous adapter au fait que Lara bougeait moins vite, et que le système de sauvegardes était moins pratique que le nôtre, donc à ce point de vue ça ne prendra pas autant de temps. Mais plus que dans Legend, probablement autour de 15 heures.

Lara L'exploratrice

GR : Nous avons noté la présence de nombreuses récompenses pour les gens qui pousseront les recherches plus loin. L'accent est donc mis sur l'exploration ?
JB : Nous voulions vraiment rendre l'exploration des niveaux plus intense - et nous débarrasser de cette habitude de traverser les niveaux - en récompensant les joueurs pour lesquels l'essence de Tomb Raider réside dans l'exploration, les découvertes, l'accès à de nouveaux endroits et à de nouvelles choses que vous pourriez ne pas avoir vues lors de votre premier passage. Nous avons donc passé beaucoup de temps à créer des endroits secrets, différentes façons d'accéder à certaines pièces, d'entendre le fameux jingle, pour que cela demande un réel effort aux joueurs. Je suis convaincu que c'est ce qui rend l'expérience riche et gratifiante quand vous jouez, tout en rendant les salles plus stimulantes quand vous les traversez.

GR : Y a-t-il certaines énigmes que vous ne pouviez mettre en place qu'avec la technologie de la PS2 ?
JB : Absolument. A cause des limites technologiques, la plupart des énigmes de TR1 étaient résolues en tirant sur le bon levier et en insérant la bonne clé dans la serrure. Il fallait traverser la salle, attraper la clé, revenir et ouvrir la porte. Nous avons conservé l'exploration et les challenges pour collecter les objets et les ramener pour déverrouiller les portes, parce que ça appartient à l'esprit de l'original. Mais nous avons évidemment du y ajouter beaucoup, sinon ce serait vraiment ennuyeux pour les standards du gameplay actuel. Nous avons utilisé le moteur de Legend et beaucoup d'énigmes impliquent maintenant une mise à contribution des principes physiques des décors, en plus de l'exploration traditionnelle; le jeu exige davantage de réflexion, tout n'est plus aussi évident.

Pointilleuse

GR : Étant donné qu'il s'agit d'une édition anniversaire, quelles caractéristiques particulières le jeu possède-t-il ?
JB : Nous avons des commentaires du réalisateur qui sont répartis tout au long du jeu. Toby Gard et moi avons enregistré plusieurs heures de commentaires à propos du jeu original et de la réélaboration des environnements. Nous avons des tonnes de croquis, des personnages à débloquer et un bonus qui célèbre la franchise entière, donc il y aura un grand nombre d'extras à découvrir pour donner aux joueurs des précisions sur Tomb Raider et un aperçu du processus de développement du jeu.

GR : Enfin, nous devons absolument vous demander si le modèle de Lara de Tomb Raider 1 sera déblocable ?
JB : Je ne peux pas commenter précisément les personnages déblocables mais euh... c'était une chose assez remarquable donc... on ne sait jamais.

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