Mars 1996
Un entretien avec Jeremy Smith, patron de Core Design - une société basée à Derby, à l'origine de hits en 16bit tels que Rick Dangerous, Chuck Rock et Corporation. La société vient d'entrer tout récemment dans l'ère de la PlayStation et de la Saturn, avec leur simulation de vol en shoot 'em up, Thunderhawk.
De vendeur de rideaux de douche à Directeur Général de l'une des sociétés de développement les plus performantes de Grande-Bretagne, Jeremy Smith est devenu un acteur clé de l'industrie du jeu vidéo. Edge s'entretient avec l'homme à la tête de Core Design, basé à Derby.
Après avoir été viré d'un poste de vendeur de rideaux de douche ('J'étais un sale je-sais-tout de 21 ans', se souvient-il), le Directeur Général de Core Design Jeremy Smith a atterri dans l'industrie du jeu vidéo. Après avoir perdu son emploi, il se retrouva à vendre des cartouches VCS 2600. Une série d'emplois dans la vente et la distribution s'ensuivent, dont un petit job chez Gremlin Graphics à Sheffield.
Environ un an plus tard, une opportunité survient à Derby pour un groupe de programmeurs de chez Gremlin. La société leur avait demandé de se déplacer vers Derby, mais l'équipe ne le voulait pas. C'est ainsi que Core Design vit le jour en 1988, son premier titre étant le jeu publié par Firebird: Rick Dangerous. En 1990, Core Design pouvait se permettre de publier ses propres jeux et le premier d'entre eux, Corporation, fut un succès immédiat. Les hits suivants inclurent Chuck Rock et Thunderhawk - deux jeux qui bénéficièrent et renforcèrent la relation de Core Design avec Sega.
Fin 1994, Core fut acquis par le groupe CentreGold - compagnie-mère d'US Gold et du distributeur Centresoft. Core inaugure l'ère 32bit avec un shoot 'em up en 3D : Firestorm: Thunderhawk 2. Edge s'est entretenu avec Jeremy Smith sur la génération 32bit et sur la guerre entre Sega, Sony et Nintendo.
Edge: Votre dernier jeu, Thunderhawk 2, est sorti juste après Ace Conbat, Wing Arms et War Hawk. Comment peut-on les comparer ?
JS: Ça ne pourrait mieux se passer - je pense qu'aucun score ne passe sous 90%. Nous avons distribué plus de 100.000 unités avant les fêtes de fin d'année. Je ne suis jamais vraiment inquiet pour Thunderhawk face à la concurrence, principalement parce que le premier a été un succès continu. En particulier sur Mega CD - nous avons vendu Thunderhawk à environ 80% de la base installée de Mega CD en Europe.
Edge: N'était-ce pas l'un des seuls grands jeux sur Mega CD, étant donné que la machine a connu une mort prématurée ?
JS: La console a horriblement échoué. Aucun titre ne s'est vendu autant. Je pense que Sonic ne s'est pas mal débrouillé, mais seuls Sonic et Thunderhawk ont faire de bonnes affaires.
Edge: Qu'en est-il de la 32X et des efforts de Sega pour conserver leur base de joueurs ?
JS: La 32X a été mal comprise. En vérité, c'était une machine extrêmement puissante, mais ils ne l'ont pas utilisée à bon escient. Elle n'a qu'un processeur de moins que la Saturn, elle est immensément puissante, mais le système opérationnel ne suivait pas et la communauté ne s'est pas investie. C'était le problème. Nous avons 3 jeux sur 32X qui sont complètement finis et que nous ne sortirons jamais, parce qu'il n'y a aucun marché pour ceux-ci.
Edge: Pensez-vous développer sur Nintendo Ultra 64 ?
JS: Nous aimerions ça, mais nous n'avons pas de relation privilégiée avec Nintendo à l'heure actuelle. Cela dit, notre société-mère, US Gold, a les contacts nécessaires et j'ai un voyage au Japon prévu dans les prochaines semaines et, si tout se passe bien, nous pourrons commencer à construire une relation.
Edge: Comment pensez-vous que l'Ultra 64 va se comporter sur le marché ?
JS: Comme un vrai jouet.
Edge: Pensez-vous qu'elle se vendra ?
JS: Je pense qu'elle sera énorme. Incontournable. Mais je pense qu'elle sera considérée comme un joueut plutôt qu'une super console parce qu'ils vont emprunter les canaux généraux des marchands de jouets, où Nintendo a toujours eu du succès. C'est aussi une machine à cartouches. Nous ne connaissons pas grand chose du côté technique, hormis ce qui se trouve dans Edge et d'autres magazines, mais nous n'avons rien de spécifique à son propos. Vous aurez les joueurs hardcore qui achèteront l'Ultra 64 pour jouer à Mario mais vous aurez aussi un nouveau type de consommateurs qui opteront pour les jeux sur U64 car ils offrent de la variété par rapport à la Saturn et à la PlayStation. Et, bien entendu, Nintendo ne laissera publier un jeu qu'exclusivement sur U64 et aucune autre console.
Concernant la longévité, il faudra toujours des jeux abordables pour les enfants, que ce soit sur MegaDrive ou SNES - et peut-être sur Ultra 64. Sinon, on se retrouvera dans le même cas que les USA il y a dix ans, lorsque le marché PC a piqué du nez, le Commodore 64 en a fait les frais et toute une génération d'enfants de 8 à 12 ans s'est retrouvée à ne pas pouvoir dépenser l'argent parental.
Edge: Et Nintendo s'est engouffré dans cette brèche ?
JS: Boum ! Ils ont comblé la demande et je suis convaincu qu'il va falloir la combler à nouveau. Si vous considérez ce qui est en train de se passer, nous visons tous le marché des 14+. Mais qu'en est-il des enfants ? Patientez deux ou trois ans et quelqu'un va répondre à cette demande, c'est obligatoire. L'histoire a tendance à se répéter et nous nous redirigeons vers l'appel d'air du milieu des années 80.
Edge: En parlant d'histoire qui se répète, l'industrie du jeu vidéo a vu de nombreuses acquisitions dernièrement - Core par CentreGold, Probe par Acclaim et Bullfrog par EA - ce qui évoque la réduction d'effectifs des années 1980, lorsque de nombreuses sociétés ont été rachetées puis liquidées.
JS: À l'époque, nous étions toujours dans le business des cartouches de jeu. La société s'était agrandie - nous comptions une cinquantaine de personnes. Arriver à vendre au public était de plus en plus difficile, nous avions besoin d'un partenaire stratégique. J'avais le choix entre plusieurs partenaires, mais je connaissais déjà Geoff [Brown] donc j'ai opté pour CentreGold.
Edge: Quelle relation avez-vous avec CentreGold ? Depuis qu'ils ont perdu des noms comme LucasArts, vous devez désormais être leur seul développeur majeur ?
JS: C'est intéressant. Nous publions en tant que Core Design mais nous faisons partie d'un groupe, donc tout cela rejoint un pot commun. Je suis assez actif du côté d'US Gold, mais je travaille surtout avec Silicon Dreams, à Banbury, sur les titres liés aux Jeux Olympiques. Ce seront sans doute les premiers jeux de la catégorie "A", publiés sous le label US Gold et développés en interne. US Gold est en train de renforcer ses ressources créatives, et Core constitue sa source majeure pour le développement de jeu au sein du groupe.
Edge: Comment fonctionnez-vous au jour le jour ? Est-ce qu'US Gold ont le contrôle sur vos créations ? Est-ce qu'ils réclament un certain nombre de titres par an ?
JS: Non, car mon implication dans le groupe est assez importante - je fais partie du groupe de directeurs et je suis aussi un actionnaire important. Geoff et moi-même travaillons en étroite collaboration pour diriger le groupe durant la période difficile que connaît notre industrie pour le moment - Core n'a pas vraiment changé depuis le jour où nous avons été achetés. Nous travaillons toujours sur les titres de notre choix. Nous avons désormais un groupe exécutif où nous présentons le développement de nos produits. Par le passé, l'un des plus gros problèmes d'US Gold était un développement faible, et par conséquent des produits faibles. En m'intégrant, ma plus grande force est mon instinct par rapport aux titres. Nous avons dû réécrire un bon nombre de produits l'an dernier parce qu'ils étaient mauvais. Mais il a fallu que quelqu'un nous dise "Ça ne verra jamais le jour". Et nous avons dû avaler la pilule.
Je ne pense pas qu'US Gold se rendait compte du temps nécessaire pour arriver à monter une équipe de développement stable. Chez Core Design, cela a pris cinq ans. Ce n'est pas quelque chose que vous pouvez monter en une nuit et vous attendre à ce que ça marche.
Edge: Est-ce la raison pour laquelle les studios acquièrent des équipes entières ?
JS: C'est certain. On ne peut pas se dire « Et hop, voilà environs deux millions de livres. Allons acheter une tonne de consoles, une tonne de kits de développement, publions une énorme pub dans Edge et embauchons un tas de gens » ! Cela ne fonctionne pas comme ça. Les studios de développement actuels se battent becs et ongles pour garder leurs talents. Nous perdons actuellement très peu d'employés, parce que nous les traitons vraiment bien. Il le faut. À mon sens, les artistes et programmeurs sont les rois, car sans eux nous n'avons rien.
Edge: Est-ce que les programmeurs et les artistes sont à l'origine des idées des jeux, chez Core Design ?
JS: Oui, ils le sont tous. Moi je ne fais qu'ajouter ce que je sais du marché du jeu vidéo et de son évolution. J'essaie de combiner les pièces du puzzle avant le début du développement. J'ai sans doute le mot de la fin, mais je ne prends jamais les décisions tout seul - si ç'avait été le cas, par exemple, Chuck Rock n'aurait jamais existé. Je trouvais le personnage complètement nul. Donc je ne sais pas grand chose.
Edge: En parlant de Chuck Rock, est-ce qu'on en a vu la fin ?
JS: Oui, je crois. Ce serait génial de le retrouver, mais le marché d'aujourd'hui ne veut pas d'un Chuck Rock ou d'un Zool, ou un autre des personnages que nous avons développés pour d'autres éditeurs il y a cinq ans. Le marché n'est pas prêt pour ce genre de personnage. Peut-être que ce sera le cas sur Ultra 64, en fonction des acheteurs.
Edge: C'était vraiment typique d'une génération, non ? Chaque éditeur avait son personnage emblématique.
JS: Sans aucun doute. Nous avons eu Chuck Rock avant Sonic. Nous avons pensé à Mario - c'était le mec. Et c'est comme ça que tout a commencé.
Edge: Mais tout le monde suit les mêmes tendances actuellement, non ? Des jeux de voitures, et puis des jeux de combats ?
JS: Absolument. Je ne pense pas qu'il y ait une création originale à l'heure qu'il est. Je pense que tout le monde se concentre sur les mêmes tendances par peur de passer de l'autre côté de la barrière. Et Core, de ce point de vue, n'est pas différent. Nous avons Tomb Raider, qui est totalement original dans son aspect technique, avec un personnage en 3D en temps réel, mais cela reste un genre très sûr. C'est loin d'être un Lemmings, par exemple. Si Lemmings avait atterri sur mon bureau, j'aurais dit « Vous plaisantez ?! Je n'en veux pas, ça ne marchera jamais ! »
Edge: Core est passé d'un genre à l'autre. Vous êtes un peu touche-à-tout - mais cela veut-il dire propre-à-rien ?
JS: Peut-être. Nous n'avons jamais essayé de créer un Populous, ou un jeu classique de ce acabit. Nous avons créé des jeux que nous voulions agréables à jouer. Mais il est certain que nous sommes passés d'un genre à un autre, sans toutefois chercher à nous arrêter à celui qui aurait le plus de succès. Nous avons plutôt tendance à vouloir couvrir toutes les bases. Cette stratégie peut paraître erronée, peut-être aurions-nous dû nous cantonner à des aventures du style Sierra, mais nous les avons toutes essayées. La seule qui ait vraiment échoué est un shoot 'em up dans l'espace, appelé Frenetic. Nous étions jaloux des Bitmap Brothers qui venaient de sortir Xenon, et nous pensions pouvoir faire mieux que les autres. Mais nous avons vraiment échoué dans les grandes profondeurs avec ce projet.
Edge: Vous avez dit un peu plus haut que l'industrie passe un cap difficile en ce moment. Pourquoi ?
JS: Les coûts de développement avoisinent désormais un demi-million de dollars par titre. Les grandes sociétés, parmi lesquelles je classe Electronic Arts, Acclaim, et sans doute Virgin, s'éloignent de plus en plus des petits studios de développement. Prenez EA, par exemple : ils doivent être la meilleure société sur le marché à l'heure actuelle. Ils sont tellement en avance - comment les rattraper ? Si vous considérez CentreGold en tant que groupe, nous sommes petits. Nous sommes insignifiants en comparaison de ces gens-là, donc comment pouvons-nous évoluer ? Nous avons besoin de trouver de nouveaux soutiens, un nouveau partenaire pour nous propulser vers la première division. C'est une période difficile parce que les coûts de développement sont massifs et que les enjeux sont importants.
Edge: Quels sont les attributs majeurs nécessaires pour vendre un bon jeu ?
JS: La réponse classique est la jouabilité. Actuellement, un jeu doit être superbe, mais doit aussi pouvoir bien se jouer. Le problème de la plupart des jeux actuels est qu'ils sont superbes mais sont horribles à jouer. Je pense que Toshinden est magnifique mais injouable. Si vous demandez l'avis des joueurs, ils préfèrent Virtua Fighter, juste parce qu'il est bien plus jouable.
Edge: Qu'en est-il de Tekken ?
JS: Je l'ai testé et aimé mais il lui manque le côté brut de Virtua Fighter. C'est quelque chose qui existe chez Nintendo. Les jeux de Nintendo ont toujours un côté brut, et c'est ce qui fait leur succès.
Edge: Pensez-vous que Nintendo et Sega sont toujours au top, malgré le succès naissant de la PlayStation ?
JS: Sans aucun doute. Ils y consacrent énormément de temps. J'ai eu la chance de visiter le département Recherche & Développement de Sega. Ils ont des centaines d'employés travaillant sur des concepts, travaillant sur la dynamique d'une voiture, pour s'assurer que les jeux sont exactement similaires. Ils peuvent se concentrer sur un seul jeu à la fois, et c'est leur avantage sur les autres.
Edge: Mais cela représente beaucoup d'argent. Tout ce personnel est coûteux.
JS: Effectivement, on en revient toujours au capital de la société, c'est le nud du problème.
Edge: Retrouvez-vous des similitudes entre les concepts de jeux américains, japonais et britanniques ?
JS: Oui, il y a de très nombreuses ressemblances. Je ne pense pas que les Américains puissent écrire un jeu génial, mais ce sont ceux qui créent les jeux les plus beaux, et les mieux polis. Les Japonais sont capables de créer les jeux les plus originaux, mais ils ne se préoccupent pas des graphismes. Du moment qu'un jeu se joue bien et de façon fluide, ils s'en fichent.
Les Britanniques et les Européens sont en train de les rattraper. Mais nous avons tous commencé en nous disant « Nous ne pourrons jamais rattraper les Américains ». Les programmeurs britanniques ne voulaient pas coder en C plutôt qu'en Assembleur. Les PC étaient lents, le 386 était sans doute ce qui se faisait de mieux, mais aucun de nos programmeurs n'osait le toucher.
Edge: Et bien sûr l'Amiga et le ST gardaient une place importante.
JS: Tout à fait, nous n'avions pas besoin du PC. Nous nous disions que nous n'en avions pas besoin, alors que nous aurions dû essayer d'intégrer le marché américain il y a longtemps. Mais non, nous avons fourré nos têtes dans le sable avec l'Amiga et le ST.
Edge: Êtes-vous toujours liés à l'Amiga ?
JS: Non, nous avons abandonné l'Amiga il y a un an. Nous avons utilisé le CD32 pendant un temps avec succès, mais nous avons bouclé nos projets et nous avons arrêté.
Edge: Avec l'abandon global du marché pour l'Amiga, êtes-vous déçu de voir le PC bon marché disparaître ?
JS: Oui, assez. Quand vous pensez que les consommateurs n'ont plus que le PC comme seule option à l'heure actuelle, où la configuration minimale pour les jeux à venir est sans doute le P60 - c'est au minimum un millier de livres. La Saturn et la PlayStation sont des jouets coûteux - des machines de jeu - mais ce ne sont pas des ordinateurs. D'ici un ou deux ans, il n'y aura plus d'ordinateur bon marché pour les enfants. L'Amiga sera mort et enterré, et avec un peu de chance il y aura quelques PC disponibles pour quatre cent livres. Mais sans doute pas...
Edge: Ils n'auront pas la configuration pour supporter les derniers jeux de toutes façons...
JS: Exactement. Nintendo a eu l'intelligence de présenter l'Ultra 64 comme un jouet, plutôt que comme une super console, et ils ont toujours été dans la catégorie du jouet pour commencer. Sega et Sony considèrent qu'ils repoussent les limites de la technologie, comme la 3DO, alors que Nintendo se sont toujours présentés sur le marché du jouet.
Edge: Vous pensez donc qu'il ne reste plus que Sony, Sega et Nintendo sur le marché ?
JS: Oui. À part peut-être la [Panasonic] M2. À partir du moment où Matsushita est impliqué, il est impossible de ne pas en tenir compte.
Edge: Et la 3DO ?
JS: La 3DO est enterrée. La M2 - c'est une machine très puissante, mais aussi très coûteuse. Je soupçonne Sega de rejoindre le camp M2 sous peu, et d'intégrer la technologie M2. Si cela arrive, la 3DO Company aura une programmation solide, et ce sera leur seul avantage - c'est ce qui manque à la M2 actuellement - une programmation solide. C'est pourquoi je mise sur Sega dans l'actuelle guerre des consoles. Sa programmation est supérieure à celle de la PlayStation. Il suffit de jeter un il à Virtua Fighter 2...
Edge: Sans doute, mais Sega a toutefois connu quelques soucis de programmation à ses débuts.
JS: Oui ils ont malheureusement bâclé la sortie. C'est la programmation de la deuxième vague de consoles qui compte. Si vous prenez le Virtua Fighter original, vous vous dites « Wow, c'est génial ! » puis ils ont sorti le Remix. et vous vous dites « Mince, c'est magnifique ». Et, aujourd'hui, vous regardez Virtua Fighter 2, qui est simplement à tomber. Je ne vois plus de différence entre Virtua Cop et sa version arcade.
C'est la même chose chez nous. Thunderhawk 2 est notre première tentative d'utiliser toute la puissance de la console. Pour le prochain jeu, l'équipe connaîtra le fonctionnement de la Saturn, ils sauront ce qu'elle peut accomplir ou non. Mais tous mes programmeurs soutiennent que la Saturn est plus puissante que la PlayStation.
Edge: Êtes-vous proches de Sega ?
JS: Oui, nous restons assez proches. C'est assez compliqué car, vu le poids de la PlayStation en Europe, il est impossible de lui tourner le dos. Nous sommes en train de développer des titres spécifiques pour la PlayStation, qui utilisent cette machine. Nous ne pouvons pas être trop dédiés : en fin de compte, nous restons une société commerciale et nous devons vendre nos produits.
Edge: L'industrie du jeu vidéo britannique va-t-elle beaucoup évoluer au cours des prochaines années ?
JS: Je me souviens de Geoff Heath, qui était mon patron chez Activision et qui aujourd'hui dirige Mindscape. Il me disait : « Ce sera exactement comme l'industrie du livre, ou l'industrie de la musique. Il ne restera que quelques joueurs. » Il m'a dit ça il y a quelques années et c'est en train d'arriver. Il ne va plus rester que trois ou quatre acteurs importants, mais je pense que d'ici deux ou trois ans les plus petits éditeurs reviendront. Je pense que la boucle se bouclera et que, tout comme dans le marché de la musique, on retrouvera ces petits labels indépendants qui vivront d'eux-mêmes.
Edge: Vous pensez que les coûts de production diminueront suffisamment pour leur permettre de générer des bénéfices ?
JS: Le plus gros problème actuel est que tout est dominé par Sony et Sega, et qu'il faut un budget énorme pour publier un jeu. Nous avons besoin de développeurs indépendants. Sans eux, l'industrie s'étouffera.
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