Juillet 1996
Tomb Raider, la jouabilité en 3D telle qu'elle devrait l'être !
Nous vous avions montré les premiers screenshots PC de Tomb Raider dans le numéro 7 de la série 3. Aujourd'hui, nous sommes heureux (extatiques, même) de vous servir la première fournée PlayStation et Saturn.
J'ai été très emballé par Tomb Raider dès janvier 1994, quand le Président de Core Design, Jeremy Smith, nous a présenté leur vision d'un jeu à la Indiana Jones, avec une jouabilité en 3D, à la manière de Prince of Persia, et avec, comme personnage principal, une femme sexy et généreusement équipée (si vous voyez ce que je veux dire).
C'était bien avant que la Saturn et la PlayStation ne soient disponibles, donc la simple évocation d'un tel jeu provoquait une excitation extrême. Mes attentes étaient pour le moins hautes puisque Tomb Raider est en développement depuis lors.
Après avoir testé notre version beta pendant quelques minutes seulement, j'ai compris que Core allait probablement rencontrer sinon dépasser mes attentes.
Tomb Raider est l'un des jeux d'action les plus ambitieux auxquels il vous sera donné de jouer. Au sein des vastes régions composées de polygones, Lara court librement et de façon fluide, un spectacle qui vaut le détour. Elle peut accomplir un grand nombre d'acrobaties et elle a à sa disposition la parfaite panoplie du chercheur de trésors. En plus de sa lampe torche, des trousses de soins, des pistolets, etc., Lara se promène avec un Walkman (très certainement pour vous permettre de changer les paramètres audio dans la version finale) et une console de jeu portable. C'est donc une gameuse... cool !
La jouabilité est intelligente. Le pad-D seul permet une course à petites foulées, appuyer sur X et L permet d'observer les alentours, B commande un saut horizontal à la Prince of Persia, et A, un saut de l'ange joliment animé. R vous arrête dans votre course, L vous permet d'avancer en marchant et C dégaine les deux pistolets ou une arme de votre choix. Le plus impressionnant dans tout cela, c'est le moteur 3D de Core, qui supporte une jouabilité ultra fluide et un angle de caméra changeant constamment. Le gameplay de Tomb Raider est une réussite notable. Etant l'un des rares, sinon le seul, rédacteurs de GameFan qui n'a qu'apprécié (et non aimé) Resident Evil, la raison est là. Je fais tout en temps réel désormais, avec des mouvements réalistes et des éléments à la fois du jeu de plateforme et du jeu d'aventure. En ce qui concerne les performances des consoles, les deux versions sont aussi impressionnantes l'une que l'autre, même si la version Saturn actuelle tourne de façon un peu plus régulière.
Mais ce ne sont encore que des versions beta. Je suis sûr que le résultat final sera deux grands jeux, l'un avec un système d'éclairage plus généreux et l'autre avec des contrôles plus fluides. D'un côté comme de l'autre, tout le monde voudra s'essayer à la dernière et, j'ose le dire, la meilleure création de Core Design. Nous vous préviendrons des mises à jours et de la date de sortie de Tomb Raider à mesure que le développement avance.
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