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L'article de Sega Saturn Magazine

Août 1996

Miss Bikini avec deux automatiques

Core Design a dévoilé Tomb Raider pour la premier fois au printemps dernier à l'ECTS, et tout le monde est resté bouche bée, impressionnés par la qualité du jeu. Comme Nights et le prochain Sonic X-Treme, Tomb Raider vous emmène dans un environnement en complète 3D. Rob Bright savoure cette liberté.

La légende prétend que les anciens préservaient un corpus de connaissances - une connaissance mystique, qui passerait d'un empire à un autre après leur écroulement, par les quelques élus qui auraient réussi à s'initier aux rites sacrés et aux techniques de la connaissance totale. Aujourd'hui, comment le moment de vérité universelle approche, je peux, en tant que gardien du temple Illuminati de Mr. Byrite [NDT : Une marque de prêt-à-porter pour hommes des années 1980], vous révéler cette connaissance, enfants de Saturn...

... euh, attendez, là... on parle de quoi ? ...ah, zut, j'aurais dû prendre des notes. Oh, après tout, si on ne peut rien y faire, je vais plutôt vous parler de Tomb Raider, un jeu qui a sans aucun doute été programmé par une équipe d''initiés', vu l'intérêt qu'ils portent au mystère entourant le 'Scion', un objet aux pouvoirs anciens et inconnus. Lara Croft est la femme d'action employée pour retrouver l'artefact, mais elle décide de poursuivre l'objet pour son propre compte après avoir découvert que son employeur l'utilise comme un pion dans un jeu de bien plus grande envergure.

Ce jeu d'action/aventure en 3D plante ce scénario à suspense dès le démarrage. En partie puzzle, en partie shoot 'em up, Tomb Raider se déroule en quatre niveaux, chacun sous-divisé en zones. Les environnements sont ce que vous attendez - des cavernes et des cités incas, un amphithéâtre grec, des temples égyptiens et même une pyramide atlante. Dans chaque partie du jeu, l'action se concentre sur un aspect différent, avec des zones plutôt dédiées à l'exploration ou à la résolution d'énigmes, tandis que d'autres sont dévouées à l'habituel chaos des fusillades.

Tomb Raider est maintenant à un état avancé de son développement et, comme vous pouvez vous en douter au vu des screenshots, il est très impressionnant. Beaucoup de temps a été consacré à affiner les détails de manière à réellement construire l'ambiance du jeu. L'utilisation de plusieurs angles de caméra, les mouvements fluides des polygones et la variété d'actions que Lara peut accomplir, tout va dans ce sens.

Core planche sur une sortie en Octobre/Novembre pour Tomb Raider et, si tout fonctionne, ce pourrait être l'un des gros hits de Noël. Nous garderont un oeil sur l'évolution des choses.

Les empires perdus

Il y a quatre différents niveaux dans Tomb Raider, et chaque niveau est segmenté en différentes zones. Les thèmes de chaque niveau se concentrent sur une facette de la culture antique et de la mythologie. Dans les trois premiers niveaux, Lara doit pister les trois parties du Scion, afin de pouvoir entrer dans le niveau final. Bref, voici un exemple de ce que vous pouvez attendre...

Niveau 1 : Vilcabamba

Le niveau est basé dans une ancienne cité inca, et propose l'architecture classique pour laquelle l'Amérique latine précolombienne était réputée, notamment les temples obliques où prenaient place des rituels sacrificiels. Comme il s'agit du premier niveau, l'action consistera surtout à s'habituer aux contrôles de Lara, donc il n'y aura pas tellement d'ennemis ici.

Niveau 2 : Labyrinthe

Ce niveau est placé au coeur de l'architecture gréco-romaine, ce qui implique de nombreuses colonnes, un impressionnant colisée et beaucoup de bas-reliefs sur des thèmes héroïques. Il y aura bien plus d'ennemis en travers du chemin de Lara dans ce niveau, et de très nombreux couloirs mystérieux. Il y a aussi des bains romains si Lara décide de piquer une tête.

Niveau 3 : Egypte

On ne construit pas un jeu sur les civilisations anciennes sans inclure l'Egypte ; donc il y a des murs couverts de hiéroglyphes, de nombreuses reliques en or et un sarcophage ici et là. Le niveau Egypte comporte certaines des énigmes les plus retorses du jeu, et mène à l'entrée de la pyramide atlante engloutie.

Niveau 4 : la pyramide atlante

Une fois que Lara parvient à entrer dans la pyramide, tout semble calme. Sauf que, dès que le boss active un mécanisme, tout file droit vers l'enfer. Lara doit atteindre le centre de contrôles, le détruire et s'échapper de la pyramide alors que tout explose autour d'elle. Pfiou !

La filles aux pistolets d'or

Lara démarre le jeu avec ses doubles pistolets qui ont un nombre infini de munitions. Elle les porte à la manière classique d'un pistolero, un sur chaque hanche et il suffit de presser la touche dégainer pour les utiliser. Lorsqu'elle dégaine, les pistolets verrouillent automatiquement la ou les cibles, à la condition que celles-ci se trouvent dans son champ de vision. S'il n'y a qu'une cible, les deux pistolets se concentrent sur celle-là. Lara passe un temps considérable sans ses pistolets à la main, puisqu'elle doit avoir les mains libres pour escalader ou s'agripper à des rebords si elle tombe.

Tant qu'il y aura Lara

Si vous pensez que Tomb Raider est un shoot 'em up, vous avez tort. Lara passe le plus clair de son temps à explorer, à résoudre des énigmes, et à escalader les divers environnements au sein desquels elle se trouve. Pour ce faire, elle doit être agile et souple. En plus des habituelles capacités athlétiques dont elle fait montre en courant, en sautant rapidement et en exécutant des pirouettes, elle tient aussi un peu de Chris Bonnington [NDT : célèbre alpiniste britannique] en ce qui concerne l'escalade. A condition qu'elle n'ait pas d'arme dans les mains, elle peut se retenir à des rebords du bout des doigts après un saut particulièrement lent, et elle peut escalader des murs, du moment qu'ils présentent quelques aspérités où prendre prise. Dans certaines parties du jeu, elle devra aussi démontrer ses capacités de nageuse.

Prenez garde aux... AAAAH !

L'un des composants les plus fréquemment trouvés dans Tomb Raider sont les pièges. Ils sont très nombreux et différents, allant du classique sol qui s'écroule, repérable aux fissures dans le sol, aux trappes dans le sol qui s'ouvrent lorsqu'on passe dessus. Certains pièges s'inspirent de films, comme les boules qui roulent, rappelant Les aventuriers de l'Arche perdue, tout comme les fléchettes et les boules de feu déclenchées au moindre pas imprudent. Il y a aussi des piques sortant du sol lorsque Lara y passe, qui sont la cause de merveilleux empalements, et qui rappellent un peu un vieux truc appelé Prince of Persia.

Film 1996

L'un des principaux attraits de Tomb Raider sont les effets de la caméra sur le gameplay. Que l'on tente de rendre un jeu similaire à un film n'est pas nouveau - un jeu comme Resident Evil sur PlayStation le réussit très bien. Dans Tomb Raider, il y a quatre modes de caméra au total, qui sont employés à différents moments du jeu pour renforcer l'atmosphère. En voici quelques exemples :

La caméra spot
C'est la vue employée la majorité du temps. L'action est vue juste par-dessus l'épaule gauche ou droite de Lara, selon ce qui convient le mieux à ce moment-là. Quand Lara reste immobile, vous pouvez aussi inspecter les environs en bougeant la caméra avec les touches directionnelles. Cela permet par exemple de regarder par-dessus un rebord pour voir la chute est longue, ou de regarder vers le haut pour vérifier si l'escalade est possible.
Note de Bazza : C'est le type de caméra utilisé dans de nombreux films d'horreur pour renforcer le suspense. Vous voyez le genre - vous vous trouvez juste derrière la demoiselle en détresse alors qu'elle avance nerveusement dans un couloir sombre.

Le panoramique dynamique
Celui-ci est seulement là pour le spectacle. La caméra effectue un cercle autour de Lara en vous permettant de la voir sous n'importe quel angle, à n'importe quelle distance - pour autant qu'il n'y ait aucun obstacle dans le chemin. On l'utilise simplement pour un effet dramatique.
Note de Bazza : C'est un peu comme la rotation de caméra qu'ils effectuent dans un film quand deux personnes dansent à un bal. On l'utilise aussi en déformant la profondeur de champ pour montrer quelqu'un qui a la tête qui tourne, par exemple sous l'effet d'un poison mortel.

La vue externe
On l'utilise lorsque Lara arrive dans certains lieux ou effectue certaines actions. Ce genre de plan fonctionne comme un raccord ou changement d'angle sans transition, et est généralement employé pour vous donner une autre perspective sur la situation ou pour révéler des objets intéressants.
Note de Bazza :Le simple raccord est aussi vieux que le cinéma en lui-même et est effectué au montage d'un film. Le changement d'angle sans transition maintient le rythme.

Le point de vue triple
C'est une idée assez astucieuse en fait. Quand Lara se trouve près d'un objet ou d'un élément important, la caméra se concentre sur celui-ci, en plaçant Lara dans le champ. Cela peut sembler confus, mais cela signifie aussi que l'angle de caméra bougera pour conserver Lara et l'objet dans le champ.
Note de Bazza : Euh...