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L'article de GEN4

Septembre 1996

Un transfuge consoleux vous a préparé un solide reportage sur un des développeurs les plus prometteurs du moment : Core Design. Avec des jeux exceptionnels comme Tomb Raider ou Blam! Machinehead.

Core Design en coulisses

La fin d'année va être synonyme de succès pour Core design qui s'apprête à sortir sur PC deux titres très attendus : Tomb Raider et Blam! Machinehead. En attendant le champagne et les cotillons, nous avons été voir de plus près de quoi il retourne.

Un reportage réalisé par David Msika

Tomb Raider
La grande aventure

Présenté pour la première fois à l'E.C.T.S. de Londres, en avril dernier, Tomb Raider avait déjà retenu notre attention grâce à un système de jeu absolument génial. Core Design nous a permis, avec une certaine fierté, de l'étudier plus attentivement.

L'idée originale de Tomb Raider revient à Paul Douglas (programmeur) et Toby Gard (animateur) qui, au début de l'année 1994, se sont rendus compte que l'industrie du jeu vidéo risquait une surabondance d'ersatz de Doom. Ils ont alors conçu l'idée de prendre un environnement « doomesque » - des enchevêtrements de couloirs à perte de vue - et d'y introduire un personnage principal qui se détacherait de l'impression en vue subjective. Ils voulaient créer un jeu qui serait, visuellement, aussi bon qu'un dessin animé mais qui offrirait la même liberté de mouvement que Doom. Cependant, le concept a été exploité entre temps par Delphine Software avec le titre Fade to Black. Mais Tomb Raider est un projet bien plus ambitieux et bien plus complexe. Pour commencer, le jeu n'est pas limité à un système de sol « flat » (sans relief) : les zones dans lesquelles l'action se déroule possèdent plusieurs niveaux de hauteur. De plus, la gestion des caméras est nettement meilleure dans Tomb Raider. Le personnage principal est toujours visible à l'écran, quelle que soit sa position et son emplacement, ce qui implique que la caméra réagisse de manière intelligente à toutes les situations possibles. Pour exploiter ce système, tous les mouvements, toutes les animations du jeu doivent être parfaites, le moindre défaut étant frappant. D'après Paul Douglas, il s'agit de la partie du jeu la plus difficile à programmer. De plus, une caméra indépendante, que le joueur dirige, permet de visualiser une zone sous une infinité d'angles.

J'aime les filleuh...

Le personnage principal de cette aventure est une femme ! Les raisons en sont simples. Tout d'abord, l'équipe était lassée du stéréotype de l'aventurier mâle, et puis ils ont pensé (à raison) que si l'on doit passer des heures à suivre un personnage, autant qu'il soit agréable à regarder. Composée d'environ 300 polygones, Lara (c'est son prénom) possède une silhouette très sexy, mais c'est la moindre de ses qualités. Sa condition physique est spectaculaire, comme en témoignent les nombreuses figures acrobatiques qu'elle est capable de réaliser. De plus, ce personnage bénéficie d'abondantes animations. Étonnamment, si l'on considère leur grande qualité, les concepteurs avouent n'avoir pas eu recours au système de la Motion Capture. Cela, pour plusieurs raisons. L'aspect financier est effrayant et le système a été considéré comme trop limitatif. Pour créer quelque chose de fluide, il faut faire correspondre toutes les animations à un point de croisement fixe. Le problème de la Motion Capture, c'est qu'il est impossible de faire reproduire à un acteur humain plusieurs mouvements identiques. Le système du « Key Frame », utilisé par Core design, permet quant à lui de décomposer une animation en autant d'images que l'on veut, d'avoir un placement toujours très précis et d'avoir un contrôle absolu sur chaque animation. Ils peuvent, par exemple, faire varier la vitesse de la course de Lara, la distance de son saut, etc. Autant de choses qu'il est impossible de faire avec la Motion Capture. Dans Tomb Raider, le résultat est spectaculaire : certaines des animations de Lara comportent plus de 10 images. Concrètement, elle peut faire avec son corps à peu près tout ce que l'on peut imaginer (enfin, presque, bande de détraqués...) : courir, marcher, sauter, faire un saut périlleux (avant et arrière), faire un saut en vrille sur le côté, nager, pousser, faire un pas de côté, tirer au pistolet, changer d'arme en plein saut, s'accrocher à une paroi... Et tous ces mouvements sont réalisables simultanément, pour peu qu'ils soient logiquement associés.

Un beau voyage

Dans Tomb Raider, Lara Croft, une jeune femme mercenaire, est chargée de retrouver un objet mythique : le Scion. Bientôt, elle découvre qu'elle n'est qu'un pion dans une intrigue internationale. Furieuse, elle décide de découvrir le mystère qui se cache derrière l'objet tant convoité. Mais le Scion se compose de trois pierres qui sont disséminées à travers le monde. Une piste mène Lara à Vilcabamba, une antique cité Inca.

Il s'agit là, bien évidemment, du premier niveau de Tomb Raider. Il a été conçu de façon à permettre au joueur de se familiariser avec les différentes commandes du personnage et se s'imprégner de l'ambiance toute particulière du jeu. Celui-ci compte quatre zones majeures, toutes relatives à des lieux réels ou mythiques (une ville aztèque, un temple grec, une pyramide égyptienne et les rues de l'Atlantide). Tous les niveaux et tous les personnages ont été conçus et animés sur 3D Studio puis importés sur un outil de développement créé par Core Design qui s'appelle « Animation Editor ». Ce dernier permet, entre autres, à l'artiste de « peindre » un personnage avec des textures. L'artiste peut ensuite charger différentes animations pour ce personnage, qui sont ensuite liées pour que le jeu sache, par exemple, comment passer d'une marche à une course. Plus de 4.000 animations ont été créées, réparties parmi 24 personnages.

À première vue orienté action, le jeu se révèle beaucoup plus riche que cela. Les phases d'action se divisent en deux : le combat et l'exploration. Le joueur peut forcer Lara à dégaîner ses deux pistolets, auquel cas elle passe en mode combat. Si un ennemi apparaît à l'écran, les bras de Lara s'orienteront automatiquement dans sa direction; si plusieurs cibles se présentent, Lara en visera deux indépendamment. La phase d'exploration, quant à elle, s'apparente à un jeu de plateformes. Cela consiste à courir d'un endroit à un autre du niveau en prenant soin, par exemple, de ne pas se ramasser lors d'un saut délicat.

Mais Tomb Raider possède également une dimension stratégique-cogitation qui consiste à pousser certains objets, activer des leviers ou encore presser des dalles.

Nouvelle technologie

Lors de l'E3 de Los Angeles, sur le stand de Eidos (ex-US Gold), nous avons eu le plaisir de voir tourner Tomb Raider sur un P120 équipé du nouveau processeur 3Dfx : nous sommes restés bouche bée. La résolution standard du jeu, avec cette carte, est de 640x480 en 16 millions de couleurs et une définition d'écran absolument incroyable. Les pixels disparaissent complètement grâce à un procédé d'anti-aliasing très puissant. L'ensemble des effets visuels (lissage de Gouraud, ombrage, sources de lumière, etc.) ont un rendu très supérieur à ce qui a été fait jusqu'à présent sur PC. Rassurez-vous, vous n'avez pas besoin de posséder une carte munie du processeur 3Dfx pour faire tourner Tomb Raider. Les cartes « classiques » ont une résolution standard parfaitement satisfaisante (320x200 en 256 couleurs) et le jeu tourne à 25 images par seconde, apparemment sans jamais ralentir. En conclusion, Tomb Raider bénéficie d'une réalisation de grande qualité qui, associé à une interface excellente, procure un énorme plaisir de jeu et lui promet un grand succès lors de sa sortie en novembre.