Septembre 1996
Tombez raide !
Inutile de justifier longuement le choix du reportage du mois, il suffit de jeter un oil sur Tomb Raider pour comprendre rapidement qu'on se trouve en face d'un futur gros-gros hit. Le voir bouger et y jouer est encore plus impressionnant. C'était donc l'occasion de faire un saut en Angleterre pour rencontrer les coyotes de Core Design, et plus particulièrement l'équipe qui a bossé, et travaille encore, sur Tomb Raider PC. Des gens bourrés de talent et tout à fait charmants, comme vous pouvez le constater à travers leurs interviews sur le CD-Rom Joystick de ce mois-ci.
Je ne doute pas qu'on puisse trouver Harrison Ford très sexy, oh là non. Mais ma sensibilité de garçon finalement très peu homo me freine à aller dans l'autre sens. Du coup, voir arriver Lara Croft, l'héroïne de Tomb Raider, aura le mérite d'équilibrer les choses. Car les points communs entre Indiana Jones et Lara sont incontestables, et le cavaleur d'arches perdues fut sans conteste une inspiration majeure dans la conception de Tomb Raider.
Comme Indy, Lara s'intéresse à l'archéologie et court sur la planète en tous sens pour trouver des pièces rares aux fortes valeurs mystiques. Boue, danger, baston et pièges ne lui font pas peur, et elle prend son pied quand elle rampe sur un lit de serpents coincé dans un couloir à peine assez gros pour laisser passer un bébé chat, à 1.000 pieds sous terre.
Tomb Raider sera sa première aventure dans notre monde micro et il n'est pas exclu de la revoir dans d'autres épisodes prochainement, aux dires des programmeurs, et sous forme de data disk, pourquoi pas.
Elle ira donc traîner, toute bondissante, dans une ville inca oubliée, dans un labyrinthe au style gréco-romain, dans un temple et une pyramide de l'Egypte antique et enfin carrément en plein coeur de l'Atlantide, la cité perdue légendaire.
Un moteur 3D exceptionnel
Mais pourquoi parler tellement de l'héroïne, pourquoi à ce point ? Parce que, contrairement à nombre de jeux en 3D avec caméras qui bougent en tous sens (famille Doom et compagnie), dans Tomb Raider, on voit le personnage que l'on dirige, de dos. Et pas façon Alone in the Dark : elle bouge, mais les décors également, tout bouge, à toute vitesse, et en plus c'est magnifique. Ne vous méprenez pas, il ne s'agit pas, comme dans Duke Nukem 3D par exemple, d'une option où l'on peut faire apparaître le personnage à l'écran, pour finalement toujours retourner à la vue subjective bien plus jouable. Tomb Raider a entièrement été pensé pour ce mode de visualisation, et jamais jeu de ce genre n'a été aussi efficace. Une page semble avoir été tournée, et la nouvelle est truffée d'enluminures.
Le jeu peut être découpé en plusieurs axes principaux. Il s'agit d'un jeu d'exploration ; on se promène, on découvre de nouvelles salles, des couloirs et on en cherche toujours plus. Le plaisir de passer dans un nouveau lieu, voire dans un autre niveau carrément, est une des motivations principales de Tomb Raider. C'est également un peu un jeu de plates-formes, mais de façon moderne puisque entièrement en 3D. Lara passe son temps à sauter en tous sens, et elle a une nom de Dieu d'incroyable détente, laissez-moi vous le dire. On rencontre également un tas d'énigmes, et il faudra sacrément réfléchir pour les résoudre. Et enfin, c'est un jeu de baston puisque Tomb Raider est rempli de méchantes bestioles et de méchantes gens qui veulent faire du mal à la gentille Lara. Heureusement, elle a du répondant et manie magnifiquement les flingues, les fusils à pompe, les Uzis, magnums et autres armes à feu. Coller sang et tripes sur les murs est un des joyeux passe-temps de la belle.
Profitons-en pour louer les talents des programmeurs et designers du jeu, tiens ! Le système de combat de Tomb Raider est en effet exemplaire et fort original. Puisqu'il ne s'agit pas uniquement d'un jeu de massacre, les combats et les séquences de tir ne pouvaient être traités comme cela le fut pour Doom ou Duke 3D. Toutes les autres données du jeu auraient été amoindries, et Tomb Raider se serait vite transformé en un jeu à la Doom de plus. Un système de visée automatique est donc intégré au jeu. Faites bouger Lara quand elle est entourée d'ennemis, son bras et son arme restent pointés sur ses adversaires. Ne reste plus qu'à tirer. C'est particulièrement impressionnant quand Lara saute en l'air, fait des saltos ou toute autre acrobatie. Il est ainsi possible de la faire tirer pendant ses figures. Mention spéciale quand elle a un flingue dans chaque main, que vous la faites sauter en tournant et qu'elle vise deux adversaires en même temps, chacun à deux coins différents de la pièce. On se croirait dans un film de John Woo, nom de Dieu. C'est génial !
Un peu de Full Motion Video
Le jeu démarre avec une séquence FMV, comme c'est souvent le cas de nos jours. Rien de renversant. Plus intéressant, d'autres séquences de ce type sont lancées pendant le jeu en lui-même, à la fin d'une phase importante, d'un niveau, ou juste avant une séquence importante du jeu. En transition. Par exemple, Lara pourra rencontrer un personnage, discuter avec lui, le tout en FMV, le joueur est donc spectateur ; et tout à coup une engueulade éclate, la tension monte, et paf vous reprenez le contrôle de l'héroïne. Ceux qui ont eu la chance de jouer à Resident Evil sur PlayStation savent déjà à quel point cette technique est efficace pour relancer et faire rebondir l'action. De jolis découpages qui empêchent routine et monotonie de s'installer. Surtout que les gars et les filles de Core Design, là, ils se concentrent tout particulièrement sur le gameplay, comme on dit, le bon équilibre entre difficulté et plaisir de jeu.
Autre élément important qui importe énormément dans l'excitation du jouer devant Tomb Raider : la musique et les bruitages. Là aussi, c'est un vrai bonheur. Les compositions sont excellentes et apportent énormément à l'ambiance du jeu, souvent un peu flippante voire étouffante. Lara passe tout de même le plus clair de son temps au fond de grottes sombres. La musique vous fera flipper, maudissez Nathan McCree, le compositeur principal des musiques de Tomb Raider, et jetez un oeil à son interview sur le CD qui accompagne ce numéro de Joy.
Un mariage d'outils maison et d'outils du commerce
Les personnages qui évoluent dans Tomb Raider ont été développés grâce à 3D Studio et au talent des graphistes de Core design. Mais les animations de ces mêmes personnages sont toutes l'oeuvre de Toby Gard, animateur et concepteur du jeu, grâce à des outils fabriqués pour l'occasion par les programmeurs de Core.
Les décors eux aussi ont été composés grâce à des utilitaires programmés sur place. Cela a permis aux graphistes de demander des choses spécifiques aux programmeurs qui ajoutaient des fonctions aux éditeurs de niveaux au fur et à mesure du développement du jeu. Un principe bien plus souple que lorsqu'on utilise des softs créés et vendus par une autre société, des softs rigides qui évoluent plus rarement et pas forcément selon vos désirs.
Sur qui on tape ?
Lara va s'en donner à coeur joie dans Tomb Raider, elle va se battre et massacrer toutes sortes d'ennemis : des serpents, des ours, des chiens, des singes, des requins, des lézards géants, des dinosaures, des lions, des pumas, des crocodiles, des plantes carnivores, des Centaures, d'autres bestioles innommables, et bien sûr tout un tas d'êtres humains sans scrupules. Elle cartonne, not' Lara, mince !
Avec la carte 3Dfx
Tomb Raide propose de jouer dans plusieurs résolutions différentes, en 256 couleurs, et en 320 x 200 ou 640 x 480, selon la puissance de votre machine. Mais Core Design a également décidé de rendre le jeu compatible avec la carte 3Dfx. Du coup, Tomb Raider tournera aussi en 640 x 280 et en couleurs 24 bits si vous possédez cette carte. Le résultat est tout ce qu'il y a de plus renversant.
Une équipe de développement étonnante
Quand on voit le niveau technique atteint par Tomb Raider, on est tenté de penser que de vieux routards du jeu vidéo se cachent derrière le développement. Des programmeurs et des graphistes qui ont déjà une bonne palanquée de jeux derrière eux, qui maîtrisent et ont déjà l'habitude de sortir des softs avancés. Dans les locaux de Core Design, au fur et à mesure des discussions avec l'équipe de Tomb Raider, je n'ai cessé d'entendre que mes interlocuteurs en étaient à leur premier jeu, ou presque. Presque tous sont venus à Core Design directement pour le développement de Tomb Raider. Etonnant ! Le moins que l'on puisse dire, c'est que Mr Core Design a du nez, qu'il sait choisir ses collaborateurs, et qu'il sait les motiver.
Bref, nous voilà encore à patienter pour un jeu qui promet d'être exceptionnel. Pas trop longtemps, heureusement, pour que cela reste supportable, puisque Tomb Raider devrait sortir aux alentours du 20 novembre sur CD-Rom PC. On aura encore le temps d'en parler joyeusement dans les pages des tests de Joystick, d'ici là. Histoire de se faire encore un peu plus de mal. D'autant que le jeu aura encore évolué, sûrement, et qu'il sera encore mieux que ce que nous pouvons voir maintenant. Mince.
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