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Qui est cette fille ?

Octobre 1996


Qui est cette fille ?
Et pourquoi Mario, Sonic et Crash ont tellement peur d'elle ?

L'un des meilleurs studios de développement du moment, Core Design, livre une héroïne plantureuse et une action 3D effrénée. Mais le jeu peut-il dépasser Mario, Crash et Sonic ?

Son nom est Lara Croft. C'est une mercenaire, une chasseuse de trésors, et une voleuse en herbe. Elle survit en étant plus rapide, plus intelligente et meilleure tireuse que qui que ce soit dans son entourage. C'est peut-être le héros avec le plus de chien à apparaître sur les écrans de PC, et c'est aussi un exemple éclatant des derniers progrès en matière de technologie des jeux vidéo.

Tomb Raider (dévoilé dans Next Generation n°17) appartient à la nouvelle vague de jeux 3D, fortement différents de la myriade de clones de Doom à laquelle l'industrie a habitué le public ces trois dernières années. Il abandonne la perspective à la première personne et met le joueur aux commandes d'un personnage à la vue de tous. La perspective sera familière pour quiconque a joué à Super Mario 64, mais il faut garder en tête que le producteur de Core, Toby Gard, a commencé le développement de Tomb Raider il y a plus d'un an et demi, bien avant que la création de Miyamoto ne soit présentée au public.

En effet, entre Mario 64, MDK par Shiny, Fade to Black par Infogrames, Die Hard Trilogy par la Fox et encore un titre jusqu'ici inconnu par Mobeus Studios, l'industrie du jeu vidéo semble être en plein milieu de ce que Jung appelle la « synchronicité » - différents individus ou groupes aboutissant à des solutions très similaires en travaillant séparément sur les mêmes problèmes.

L'histoire de Tomb Raider est portée par le personnage de Lara Croft, engagée par une femme du nom de Jacqueline Natla, pour retrouver un artefact au sein d'un ancien temple maya, en Amérique du Sud. L'objet est l'une des pièces du Scion des Atlantes, un talisman au pouvoir incroyable, et, comme prévu, les intentions de Natla ne sont pas innocentes. Lorsque Natla enlève le Scion des mains de Lara après qu'elle l'ait retrouvé, laissant l'aventurière pour morte, Lara la traque autour du globe, déterminée à l'arrêter, davantage pour des raisons personnelles que pour quoi que ce soit d'autre. La course-poursuite l'amène à découvrir un secret de proportions littéralement monumentales, et à faire face aux mâchoires d'une bête redoutable.

A la différence du dernier hit en 3D, Resident Evil par Capcom, tous les niveaux de Tomb Raider sont complètement modelés à la volée comme de vrais environnements en 3D - le joueur est libre de courir, sauter, escalader, et nager partout, tout le temps. Le jeu consiste en quatre niveaux, chacun dans une zone géographique différente, subdivisés en zones : le niveau maya, avec trois zones ; un niveau situé dans une ville grecque engloutie, avec quatre zones ; un niveau égyptien avec deux zones et un niveau en Atlantide, avec trois zones. En plus, le jeu inclut un « niveau zéro », situé dans le manoir incroyablement spacieux de Lara, pour permettre au joueur de maîtriser les nombreux mouvements de Lara. Si quatre niveaux peuvent ne pas sembler impressionnants, soyez assurés que chaque zone de chaque niveau constitue pratiquement un niveau en elle-même. La simple variété des graphismes est impressionnante, et quand le staff de Next Generation s'essayait à la version beta, aucun d'entre ces niveaux n'a pu être bouclé en quelques heures. Il était très tentant de simplement passer un niveau pour découvrir quel paysage de rêve allait offrir le suivant.

Le développement se déroule sur trois des plateformes majeures - PlayStation, Saturn et PC - et, à la différence de beaucoup de jeux multiplateformes, Tomb Raider devrait sortir presque simultanément sur chacune d'elles. La version PC utilise la technologie 3Dfx Voodoo et un mode haute résolution, ce qui rend le jeu particulièrement à couper le souffle, mais les versions consoles se distinguent également de la foule des titres 32-bit.

Les concepteurs de Core ont été attentifs à éviter le syndrome des simples portages. En fait, la stratégie de production a été d'utiliser chaque plateforme comme une base de développement spécifique, et chaque étape - textures, I.A., animation, etc. - s'est déroulée sur la plateforme qui offrait les meilleurs outils pour ce travail.

Le concept du jeu a subi une modification subtile depuis le début. L'idée originale était de concevoir un jeu dans la catégorie « à la Doom », en mettant l'accent sur l'action et le combat contre les ennemis. Depuis lors, alors que le public commençait à valoriser le pouvoir d'un véritable dispositif 3D et l'échelle du jeu, des éléments d'énigmes et de stratégie furent ajoutés. A l'heure actuelle, Tomb Raider ressemble davantage à une version 3D de classiques de la 2D tels que Metroid ou Prince of Persia - beaucoup d'action, mais intégrée dans un tissu global qui requiert autant de cervelle que de réflexes.

Une autre caractéristique ayant été revue est l'animation. Quand la production a commencé, tout le monde travaillait en motion capture. Depuis cette époque, les concepteurs ont perdu la foi en ce procédé : certains mouvements de Lara, anormalement larges, nécessitaient une solution plus large et les premières animations créées par Core Design étaient non seulement acceptables, mais même, avec un peu d'efforts, supérieurs. A l'heure actuelle, Lara peut courir, sauter, escalader, pousser des blocs, tirer des leviers, sauter vers l'avant, vers l'arrière et latéralement ; nager, s'agripper à des rebords, tout en tirant aux pistolets simultanément. Son arsenal compte également un fusil à pompe et des uzis.

Malgré cette grande variété de mouvements, les contrôles du jeu sont faciles et intuitifs, et consistent en seulement deux ou trois touches en plus des quatre directions. Les actions sont spécifiques au contexte : le joueur ne doit se soucier de nager que lorsqu'il est dans l'eau, ou de tirer et pousser des blocs que quand l'un de ceux-ci se trouve à proximité. Et, lorsque la caméra suit Lara avec une perspective par-dessus son épaule, les joueurs ont le contrôle et une vue totale sur l'action, d'une manière similaire à son pendant 3D, Mario 64.

Décrire Tomb Raider comme une révolution reviendrait à ignorer l'évolution incroyable de la conception des jeux en 3D ayant pris place pendant ces deux dernières années. Au tout début de l'ère de la 32-bit, Peter Molyneux, directeur de Bullfrog, disait à Next Generation : « Tout le monde se rend compte à quel point il est difficile de créer des jeux en 3D. Essayer de tester des concepts tels que les jeux de plateformes et de les convertir en jeux 3D est réellement dur. » Ce que prouvent les jeux tels que Tomb Raider, c'est que les problèmes inhérents aux jeux en 3D sont en cours de résolution - lentement mais sûrement.

Une interview chez Core Design

Tomb Raider est le poulain de l'un des studios les plus prometteurs d'Europe : Core Design, une compagnie qui fait désormais partie de l'empire Eidos. Next Generation a visité le quartier général de Core Design à Derby, Royaume-Uni, et a rencontré Adrian Smith, directeur des opérations chez Core Design, concernant le développement de Tomb Raider, et les plans de la compagnie pour repousser les limites du jeu vidéo dans l'avenir.


L'équipe de Core Design lors d'un rare après-midi ensoleillé en Angleterre
(Neal Boyd, Jason Gosling (?), Gavin Rummery, Heather Gibson, Paul Douglas et Toby Gard)

NG : A presque un mois de la sortie du jeu, quelles sont vos plus grandes craintes actuellement ?
AS : Notre plus grande crainte, c'est que nous avons distribué des démos depuis longtemps, mais que les gens n'ont encore vu que 30% du jeu. Le public a vu les environnements 3D, ils ont vu Lara courir aux alentours, faire feu sur les loups, et ils pensent que c'est tout.
A la base, le jeu était davantage un jeu de tirs qu'à l'heure actuelle, mais nous avons beaucoup été influencés par des jeux du type Prince of Persia. Je pense que nous sommes plus proches d'Ultima Underworld ou de Dungeon Master que de Doom, en matière de jouabilité, même s'il y a encore beaucoup d'action.
Les énigmes comprennent des dalles piégées, des fléchettes, des boules géantes, à la Indiana Jones, et, bien sûr, des tas d'ours, de loups et d'animaux de la sorte à descendre. Quel que soit l'élément de puzzle auquel vous pouvez penser, nous l'y avons inclus, tout en l'implémentant de façon originale.

NG : Dans toutes les démos que nous avons vues, Lara est confrontée à des loups et des ours. Y a-t-il d'autres sortes d'ennemis, et la réaction des défenseurs des droits des animaux ne vous inquiète-t-elle pas ?
AS : En Angleterre, nous sommes vicieux ! Oui, nous avons fait une présentation il y a un petit temps, et certains ont exprimé leur inquiétude quant au cri poussé par l'ours une fois qu'on l'a descendu ! [rires]
Je pense que nous avons mis le pied dans un nid de frelons en dévoilant le jeu aussi tôt alors que nous n'avions terminé que le premier monde. Au départ, tous les ennemis que vous rencontrez sont réels, et c'est intentionnel - vous rencontrez des loups, des ours, des serpents et des chauves-souris. Tandis que vous progressez dans le jeu, vers la cité perdue, vous rencontrez des dinosaures - des raptors et des T-rex - puis vous croisez le chemin d'autres aventuriers et de mercenaires, et, finalement, quand vous atteignez l'Atlantide, c'est plutôt du style Stargate, avec d'étranges créatures humanoïdes.
Ceci dit, ça n'est pas un jeu tellement violent. La partie tir aux pistolets n'est pas l'élément-clé. Son but est surtout de ralentir le joueur dans sa course et de lui proposer des obstacles intéressants à vaincre.

NG : Comment l'équipe a-t-elle organisé la création du jeu ?
AS : Le processus de développement s'est déroulé en trois ou quatre phases. Le travail initial concernait les éditeurs, nous avons construit nos propres outils pour élaborer la géométrie du jeu rapidement. Les personnages ont constitué l'étape suivante - arriver à faire bouger Lara correctement au bon moment. Cela a pris beaucoup de temps. Bien entendu, le moteur graphique - permettre aux environnements et aux personnages d'interagir - a pris pas mal de temps.
Nous sommes actuellement à l'étape où nous rassemblons toutes ces choses pour, avec un peu de chance, obtenir un jeu très bientôt !

NG : Il y a une version de Tomb Raider pour PlayStation, Saturn et PC. Vous êtes-vous mis la pression, ou est-ce que les choses vont vraiment bien ?
AS : Ça va plutôt bien, en fait. Tous les jeux Core Design actuels sont 3-tier. Nous ne sommes pas réputés pour nos jeux PC, nous sommes plutôt connus pour nos produits consoles, mais ce produit-ci pourrait nous propulser sur le devant de la scène.
Quand nous avons commencé le processus de développement, le travail initial a été effectué sur PC, parce qu'il y a d'excellents outils disponibles sur cette plateforme, faciles à utiliser, et nous le savons tous. Ensuite, le travail s'est presque arrêté et nous avons commencé notre travail sur consoles, et le jeu a vraiment adopté son apparence actuelle.
Actuellement, nous avons une personne travaillant sur chaque plateforme, et chacune des trois plateformes utilise un code presque complètement différent, mais, du point de vue du design, les solutions doivent être les mêmes - l'Intelligence Artificielle, par exemple, a été codée sur PC, mais l'I.A. doit être la même sur chaque version, et c'est assez facile à porter sur consoles.
Les trois versions profitent donc l'une de l'autre. Cela nous permet de séparer le développement en moments-clés, et permet à chaque programmeur de travailler sur ce qu'il juge intéressant. Donc, si une personne veut travailler sur l'I.A., nous la laissons faire. Par ailleurs, un autre veut travailler sur, par exemple, le système de caméra. Une fois qu'ils aboutissent à une solution qui fonctionne, il n'y a plus qu'à porter ces solutions sur les autres machines. C'est bien parce que cela suscite une certaine compétitivité entre eux et cela les motive.
C'est un procédé pénible mais ça a l'avantage de permettre de traiter différents problèmes. Par ailleurs, cela signifie que les trois versions seront prêtes en même temps.

NG : La version PC utilise la technologie 3Dfx Voodoo, comment cela affecte-t-il la qualité de cette version ?
AS : Sur la version PC, nous pouvons utiliser la haute résolution, ce qui, pour être franc, est absolument superbe. La version 3Dfx est vraiment particulière.
Je pense que les cartes graphiques 3D vont se révéler très importante pour le marché PC dans les années à venir ; non seulement nous supportons la 3Dfx, mais aussi la Rendition, la Blaster - trois ou quatre des cartes les plus répandues. Nous avons reçu une carte 3Dfx très tôt pendant le développement, et cela nous a bien impressionnés.

NG : Savez-vous que 3Dfx utilise Tomb Raider comme démo de leur travail ?
AS : Oui, c'est vrai. Nous leur avons communiqué le code il y a un moment. Ce n'était pas un accord majeur, et il a seulement fallu deux jours à l'équipe 3Dfx pour faire tourner le jeu via la carte. L'une de nos limites actuelles est que, malheureusement, Tomb Raider n'est pas basé sur Windows 95. Il y a de fortes chances pour que ce soit le cas à la sortie, mais c'est un procédé long. Si nous pouvons y arriver sans retarder la sortie, nous le ferons ; mais si ce n'est pas le cas, nous devrons juste supporter autant de cartes graphiques que possible.

NG : Qu'en est-il des versions consoles ?
AS : La PlayStation est une machine vraiment performante permettant un enchaînement de polygones rapide, et c'est bien sûr un jeu tout en polygones. C'est sans doute le plus facile pour créer la géométrie, et c'est comme ça que nous testons la version.
Cependant, la version PlayStation tourne seulement un tout petit peu plus rapidement que la version Saturn, donc nous la modifions jusqu'à ce qu'elles soient égales. Ça n'a pas été aussi facile à mettre en place sur Saturn que la version PlayStation ou la version PC parce que, lorsque nous avons lancé le projet, la bibliothèque graphique pour Saturn n'était pas aussi complète qu'à l'heure actuelle, mais je tiens à dire que ça progresse bien.
Donc les trois versions sont légèrement différentes mais je ne dirais pas qu'il y a une différence remarquable entre elles ; en tout cas pas entre la PlayStation et la Saturn. Ce n'est pas un jeu qui repose uniquement sur les effets spéciaux comme un éclairage spécifique ou beaucoup de transparence. Le seul endroit où nous utilisons la transparence, c'est pour les scènes sous-marines, donc le programme est vraiment clair, quelle que soit la plateforme sur laquelle il tourne.

NG : Le niveau de démo [NDT : la Cité de Vilcabamba, deuxième niveau du jeu] semblait énorme. Quelle taille va avoir le jeu complet ?
AS : C'est la question en or du moment ! Je ne peux pas agiter ma baguette magique et vous répondre avec précision, parce que nous sommes encore en train d'y travailler, mais je peux vous donner une vague idée. Chacune des quatre zones géographiques se dénomme « niveau » et chacun des niveaux possède une série de « zones ». La démo que nous avons montrée lors des salons n'est qu'une zone d'un seul niveau.
A l'heure actuelle, nous n'avons pas testé le jeu comme une seule entité, j'ai parcouru une zone du niveau deux [NDT : Ce qui veut dire l'un des niveaux du monde gréco-romain] - qui demande de beaucoup nager et de monter et descendre les niveaux d'eau - et j'y ai joué pendant six heures et demi, sans jamais arriver à le finir !
Donc, ça va être un grand jeu, peut-être pas autant que Mario sur Nintendo 64, mais il y a une bonne dose de jeu là-dedans, et les endroits bonus ne sont pas du tout évidents.
Donc, même si vous le finissez, nous voulons vous voir quitter le jeu avec le sentiment d'avoir oublié quelque chose, de n'avoir pas tout découvert, et si vous y retournez, il restera des choses à trouver.

NG : Avec un jeu aussi immense, les accès au disque ne vont-ils pas poser un problème ?
AS : Non, ça n'est pas le cas. Nous avons eu quelques problèmes à la base, mais ça n'est plus un souci actuellement. Quand vous entrez dans une zone, elle est chargée entièrement en une seule fois. Donc, quand vous chargez une zone, vous pouvez y jouer sans pause. Et, quand vous atteignez une cinématique, celle-ci utilise les mêmes modèles que le reste du jeu, donc c'est presque un jeu en continu.

NG : Donc vous évitez les FMV ?
AS : Ah, oui. Les modèles que nous utilisons dans les cinématiques ont un nombre de polygones légèrement plus élevé que ceux du jeu en lui-même, mais nous n'avons pas tenté d'inclure ces personnages photoréalistes que l'on voit d'habitude.
L'immersion est le maître mot de ce jeu. Quand vous parcourez les niveaux d'influence gréco-romaine, c'est absolument stupéfiant - vous êtes Lara, et nous n'avons pas envie de distraire soudainement les gens avec un paquet de vidéos.

NG : Pourquoi avoir choisi un héros féminin ? Pourquoi « Lara Croft » au lieu de « Larry Croft » ?
AS : L'une de nos explications préférées c'est que si vous devez contempler les fesses de quelqu'un, c'est bien mieux de contempler celles d'une femme que celles d'un homme !

NG : On peut vous citer sur ce point ?
AS : Oui, allez-y ! [rires] Nous avons enduré des commentaires infernaux à ce propos lors de la préproduction. Nous voulions un personnage agile. Nous ne voulions pas d'un personnage macho, à la Rambo. Nous voulions un athlète dans le style d'un gymnaste. Nous voulions quelqu'un de solide, mais pas quelqu'un de timide ou de snob.
Toutes les idées que nous émettions nous poussaient vers un personnage féminin et, personnellement, en tant que mec, je trouve ça génial de jouer avec une fille. Par ailleurs, elles sont juste beaucoup plus agréables à regarder que les hommes.

NG : Qu'est-ce qui vous a décidé à y insérer un personnage ? Pourquoi ne pas avoir créé un autre clone de Doom ?
AS : Quand nous avons commencé ce projet-ci, il y a 16 mois, Doom était le nouveau genre de jeu que tout le monde s'arrachait. C'est un bon genre de jeu, qui ne se démode pas - c'est jouable, vous l'allumez et vous commencez à tirer sur tout ce qui bouge. C'était une évolution logique et raisonnable que d'inclure un personnage à l'écran. C'est une approche qui nous a plu, et le reste s'est simplement mis en place.
L'un des aspects qui m'a le plus effrayé, c'est qu'après avoir travaillé sur ce jeu pendant un an, nous avons enfin pu tester la Nintendo 64 et jouer à Mario. Et, sans aucun doute, je dirais que Mario est le meilleur jeu du moment, et le sera encore pour longtemps.
Mais ce que j'ai trouvé le plus choquant, c'est que le système de caméra est presque exactement similaire au nôtre. J'ai pensé « Merde ! On nous a coiffés au poteau et maintenant on va appeler ça 'le truc Nintendo' ! »
Mario se balade sous l'eau, juste comme Lara, et c'est vraiment une coïncidence à 100%, mais c'est assez effrayant ! Il est évident que nous avons une approche plus dure que Mario, et le style de gameplay est bien différent, mais certaines des choses que nous avons créées dans l'environnement, telles que la caméra, doivent être irréprochables, parce que quelqu'un d'autre a fait exactement la même chose d'une façon similaire.

NG : De nombreux jeux utilisent cette perspective ces derniers temps - Mario 64 évidemment, mais aussi MDK de Shiny, Fade to Black d'Infogrames, Die Hard Trilogy de la Fox. Ça fait quoi de lancer une tendance ?
AS : C'est toujours agréable de savoir qu'on est les premiers, mais le fait est que Toby Gard a créé un jeu sur Atari ST il y a plusieurs années, avec un bonhomme en bâtons d'allumettes, qu'il pense être le tout premier jeu en 3D à la troisième personne jamais créé.
Je maintiens qu'il n'y a pas d'idées originales, juste des concepts originaux basés sur de bonnes idées anciennes. Nous avons dépassé beaucoup de limites, mais maintenant nous sommes plus préoccupés par le fait de lancer ce fichu truc sur le marché plutôt que de savoir si nous allons influencer l'avenir.