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L'article de PlayStation Magazine

Octobre 1996
Octobre 1996
Par Vladimir Sebansky


L'aventure vous appelle ! Cette fois, elle prendra la forme d'un CD PlayStation, sombre et mystérieux avec Tomb Raider. Et puis, rien de tel que d'incarner une aventurière... Pas de sexisme ! Difficile de rester insensible à la qualité des graphismes de Tomb Raider. Nous avons été tellement secoués, que pour en voir encore plus, nous nous sommes rendus directement en Angleterre, chez Core Design, pour rencontrer l'équipe de développement du jeu. Première constatation, Tomb Raider est encore plus prometteur que prévu. Faut dire que me voir bouger a de quoi renverser les plus blasés des joueurs. Du coup, nous lui consacrons quelques pages dans PlayStation Magazine pour partager notre enthousiasme avec vous.

C'est suffisamment rare pour mériter d'être remarqué, le héros de Tomb Raider est une héroïne, en fait. Tant mieux, ça nous change pas mal. Ras-le-bol des machos musclés qui monopolisent la tête d'affiche de presque tous nos jeux. Mais ne vous méprenez pas, ce n'est pas parce que c'est une demoiselle qu'elle n'a pas de l'acier dans les bras et les jambes. Et Tomb Raider est loin d'être une simulation de salon de thé ou de séance tricotage. Depuis qu'elle est toute petite, Lara Croft (l'héroïne du jeu, donc) rêve d'aventure, de danger et de baston. Son maître/modèle ressemble plus à Indiana Jones le fouet à la main poursuivi par 300 coupeurs de tête qu'à Maïté au fond de sa cuisine tentant de décapiter une truite déjà morte.

Et dans Tomb Raider, Lara va être servie en montés d'adrénaline, en ennemis vicieux, sales bestioles agressives et autres pièges mortels. Vous aussi, du coup, vous allez en prendre pour votre grade, puisque la Lara en question obéira au doigt et à l'oeil à vos instructions joypadesques.

De la 3D en temps réel exceptionnelle

Premier choix esthétique décidé par les designers de Core Design : le personnage que le joueur contrôle est affiché à l'écran. En fait, l'action se déroule comme si une caméra en perpétuel mouvement se trouvait juste derrière l'épaule de Lara. Et la caméra en question n'est pas avare de déplacements, de rotations et d'effets de zoom. D'autant que les décors de Tomb Raider sont entièrement en 3D calculée en temps réel. Les personnages aussi d'ailleurs, aussi bien Lara que toutes les mauvaises rencontres qu'elle va faire au cours de ses aventures dans Tomb Raider. Les graphismes sont donc très beaux. Les pièces paraissent immenses quand il le faut, avec beaucoup de perspectives et une très grande profondeur de champ. De plus, ça bouge à 100 à l'heure, même quand l'écran se remplit d'adversaires pour Lara : lion, loups, chauve-souris, ours, pumas, crocodiles et autres (nombreux autres). Chaque personnage est parfaitement dessiné et surtout, merveilleusement animé. C'est vraiment impressionnant.

Le plus lumineux d'entre tous ces personnages est sans l'ombre d'un doute Lara elle-même, l'héroïne. Les mouvements qu'elle peut effectuer semblent quasi infinis, et sont tous d'une très grande beauté. Elle saute en tous sens, avec son impressionnante détente; elle plonge et nage, fait des saltos arrière, se rattrape avec les mains à de petites saillies sur les parois des grottes, elle court, et surtout elle manie les armes comme personne. On la croirait tout droit sortie d'un film de John Woo. Pistolets, fusils à pompe, uzis, tout cela ne l'impressionne pas, et c'est le sourire aux lèvres qu'elle collera du plomb dans tous ceux qui tenteront de l'approcher d'un peu trop près.

Il faut voir les scènes où elle évolue avec deux flingues en main, toute gigotante et cavaleuse qu'elle est, sautant dans tous les sens tout en tirant sur ses ennemis. Tout simplement génial, et tellement jubilatoire. Toutes ces animations sont d'autant plus excellentes qu'elles sont d'autant plus excellentes qu'elles sont parfaitement enchaînées entre elles. Le programme est ainsi fait qu'il est capable de faire un mixage de l'une à l'autre. Ainsi, toutes les transitions de passent-elles en douceur, et on a bientôt l'impression de voir évoluer un véritable personnage à l'écran; et plus, un squelette en fil de fer recouvert de pixels colorés.

Tomb Raider ne se déroule pas dans un lieu unique, loin de là. Le scénario - que je décris le moins possible pour ne pas tout vous dévoiler et garder des surprises pour les futurs joueurs - trimbalera Lara aux quatre coins de la planète, et pas dans les endroits les plus paisibles. Elle ira donc salir ses shorts dans des temples incas, dans des décors gréco-romains, au fond des pyramides égyptiennes ou encore dans la mythique cité de l'Atlantide. Comme son collègue spirituel Indiana Jones, ce qui motive Lara c'est la chasse aux reliques les plus recherchées et chargées de symboliques religieuses ou mystiques. Dans Tomb Raider, Lara est à la recherche des différentes pièces qui composent le Scion, objet aux prétendus pouvoirs infinis. On n'est pas loin de la quête de l'Arche chère à notre vieux pote Indy.

De la 3D fil de fer à la 3D texturée

Pour faire passer ce qu'ils ont dans la tête à l'écran, graphistes et designers du jeu vidéo ont besoin de nombreux de nombreux outils. Des programmes qui tournent sur des bécanes plus ou moins grosses, du simple PC à la station Silicon Graphics [NDT : société américaine produisant des stations de travail dédiées à l'infographie, entre autres]. Pour développer les personnages et les décors de Tomb Raider, l'équipe de Core Design a dû marier deux mondes : utiliser des programmes 3D du commerce, notamment pour dessiner les personnages, et des outils développés tout spécialement par leurs programmeurs.

Le soft qui leur permet de construire les niveaux, de placer les décors, et de coller les textures est par exemple un outil maison. Un soft qui a évolué, grossi et grandi, au fur et à mesure que le jeu lui-même s'est enrichi.

Les personnages ont été animés entièrement à la main, sans l'aide d'un soft d'animation complet. C'est peut-être là le secret de la très grande qualité des animations du personnage principal, Lara Croft.

Les joueurs face à des chefs-d'oeuvre historiques

Les graphistes de Core Design qui bossent sur Tomb Raider - saluons leur grand talent au passage - se sont d'ailleurs très largement inspirés de véritables sites archéologiques pour créer les décors et toute l'ambiance du jeu. Un travail de documentation et de recherche très important a été mis en place pour que ce jeu, au monde complètement imaginaire, soit basé sur des éléments réalistes. En douce, les joueurs se retrouveront face à des chefs-d'oeuvre historiques, tandis qu'ils massacreront du méchant, l'arme au poing. C'est pas beau, ça ?

Tomb Raider est également très riche au niveau de l'action et des différentes émotions proposées. Il ne s'agit pas d'un bête jeu de massacre, d'un clone de Doom chez les Incas. Non, non ! Bien qu'il en ait quelques éléments, Tomb Raider va plus loin et propose en fait un mariage habile entre un jeu d'aventure, d'arcade, de combat et d'exploration. Certains passages du jeu se rapportent d'ailleurs assez nettement à un jeu de plates-formes en 3D, puisque Lara devra négocier des passages particulièrement délicats, calculer ses sauts au millimètre près, se rattraper sur les mains et se glisser dans les passages les plus étroits. Des éléments de réflexion ne sont pas absents, d'ailleurs. Certains passages demandent de l'analyse, et le joueur devra trouver le moyen de déclencher tel ou tel mécanisme qui bloque l'accès à la salle suivante.

L'ambiance est encore renforcée par les musiques

Dans notre petit monde du jeu vidéo, les musiques et les bruitages sont trop souvent le vilain petit canard du développement d'un soft. L'emphase porte sur les qualités graphiques d'un jeu, sur le gameplay et l'intérêt - quand cela se passe bien - et trop rarement sur l'aspect sonore. Tomb Raider va peut-être faire mentir cette règle honteuse. Ici, les musiques sont de très grande qualité, bien orchestrées, et avec des sons laissant la part belles aux instruments classiques plutôt qu'aux sons synthétiques technoïsants. Ce qui se prête nettement plus à l'ambiance qui s'installe en cours de jeu : au milieu de superbes temples incas, on n'a pas forcément envie d'entendre du boum-ksi-boum-ksi pendant des heures.

Plus que des musiques, d'ailleurs, il s'agit d'ambiance, de boucles qui se promènent, de sons qui vont et viennent, accentuant les actions du joueur.

Des sons et des orchestrations classqiues d'une grande beauté

Là aussi, bien que nous n'ayons que des bribes de ces dernières, les musiques sont une vraie réussite.

Le plus étonnant dans tout cela, c'est que l'équipe qui a porté le projet de Tomb Raider sur ses épaules depuis le début du développement, est une équipe relativement peu expérimentée. Entendez par là qu'ils n'ont pas des tonnes de hits derrière eux comme on pourrait s'y attendre. Du talent, en revanche, ils en ont à revendre. Le programmeur, d'ailleurs, en est à son premier jeu PlayStation, premier jeu console, même. Pour un coup d'essai, c'est un coup de maître. Bravo !

Reste maintenant, comme toujours, à attendre la version finale. Il faudra patienter, encore, avant de pouvoir mettre la main sur la version finale de Tomb Raider. Mais d'ici là, nous aurons le temps de vérifier dans le magazine, avec le test du jeu, si Tomb Raider remplit son contrat et va jusqu'au bout des belles promesses qu'il nous fait aujourd'hui.