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Tomb Raider

Novembre 1996

Un sex-symbol sur PlayStation et Saturn

Il aura fallu attendre les 32 bits pour voir enfin apparaître les héroïnes de jeu destinées à séduire les joueurs d'âge mûr. Qu'elles s'appellent Nina, Michelle ou June, elles sont toutes plus belles les unes que les autres. Leurs corps ont pris de jolies rondeurs qui sont de plus en plus visibles aux bons endroits. Ces déesses sont hélas bien rares ailleurs que dans les jeux de baston. C'est à croire que les filles ne sont là que pour servir de maître étalon aux bourrins du paddle. Ce n'est plus vrai aujourd'hui. Lara Crft débarque dans Tomb Raider avec un tee-shirt moulant et un short qui offre sa peau diaphane aux regards. Lara nous entraîne au-delà du jeu dans un univers onirique où tout est possible. Lara n'est pas seulement belle, c'est une fille qui en a... Si vous la rencontrez, dites-lui bien que je l'aime !

90-60-90.
Non, ce n'est pas le code secret donnant accès au compte de Gilles Sauer, mais bien sûr les mensurations de Lara Croft, une toute nouvelle figure dans l'univers du jeu vidéo. Depuis quelques mois, nous vous rabattons les ouïes à coups d'adjectifs panégyriques sur les multiples qualités de Tomb Raider et de son héroïne et aujourd'hui, apès plusieurs mois d'une attente teintée d'angoisse, voici enfin le test.

Imaginez... Imaginez n'avoir pour unique horizon pendant des heures que le corps franchement provocant d'une jeune femme qui s'habille chez « Moulant and Co. ». Imaginez également que l'on vous permette de faire ce que vous voulez avec ce crops... Avec Tomb Raider, votre libido trouve enfin un exutoire virtuel de rêve. Lara Croft, dont les formes ont été conçues par les soins de Core Design, est certainement le personnage le plus... hum... sensuel des jeux vidéo. Mais ils erait réducteur de la cantonner à cette image de sex-symbol, puisque son rôle dans Tomb Raider n'est pas d'aguicher le joueur, mais de lui faire vivre une aventure passionnante. Les joueuses, quant à elles, à défaut d'apprécier les formes avantageuses de Lara au même titre que la gent masculine, trouveront son caractère très intéressant.

Le scénario la décrit comme une mercenaire impitoyable qui, comme dans la chanson de John Lennon, a appris à tuer avec le sourire pour s'en sortir. Le scénario de Tomb raider est assez banal, mais relativement efficace. Lara Croft, une jeune femme mercenaire, est employée par un syndicat puissant afin de retrouver un objet mythique : le Scion. Bientôt, elle découvre qu'elle n'est qu'un pion utilisé dans le cadre d'une intrigue internationale.

Furieuse, Lara décide de prendre les choses en main, déterminée à découvrir le mystère qui se cache derrière l'objet tant convoité. Mais le Scion se compose de tois pierres qui sont disséminées à travers le monde. La première piste sérieuse mène Lara à Vilcabamba, une antique cité Inca que l'on supose être le dernier bastion des incas contre les Espagnols. Il s'agit là, bien évidemment, du premier niveau de Tomb Raider. Il a été conçu de façon à permettre au joueur de se familiariser avec les différentes commandes du personnage et de s'impégner de l'ambiance est, en effet, un point majeur du jeu. Chaque environnement, qu'il s'agisse de la ville Aztec, où la végétaton s'insinue jusqu'entre les pierres, ou du temple grec, grand monolithe de marbre froid, s'efforce d'imprimer une certaine continuité dans l'ambiance, testituant le côté claustrophobique de l'enfermement.

En effet, à partir de quelques rares exceptions, l'action de Tomb Raider se passe en intérieur. Les phases d'actions, qui contstituent la majeure partie de Tomb Raider, ont été conçues de manière à donner une impression de vitesse et de réalisme. La technique employée, qui consiste simplement à éviter les adversaires et à tirer sans discontinur (et sans prendre la peine de viser) place Tomb raider un cran au-dessus de tout ce qui a été fait dans le même genre. Quel genre ? L'interface de Tomb Raider exploite la vue objective en trois dimensions. c'està dire que le joueur voit intégralement le personnage principal sous une multitude de'angles - et dans le cas présent, on ne s'en plaint pas - plutôt que de voir à travers ses yeux (en vue dite subjective).

Les exemples les plus proches sont Fade To Black (Delphine Software) et Alone in the Dark (Infogrames), mais ils ne sont (et je m'excuse d'avance pour les propos que je vais tenir) que l'ébauche, le brouillon, qui aurait servi à élaborer Tomb Raider et ce, pour de nombreuses raisons. Tout d'abord, la gestion du personnage est largement meilleure du fait de la pléthore de mouvements dont il dispose. Le personnage de Lara est capable de courir, marcher, sauter, s'accrocher, faire un saut périlleux, un bond de côté, pousser, tirer, flinguer, faire la toupie sur la tête en disant « hip, hop ! »...

Ce qui est encore plus remarquable, c'est qu'elle est capable d'associer toutes ses animations dans un seul mouvement, comme faire un saut périlleux arrière toute en dégainant, tirer, atterrir en roulade, faire un bond de côté (tout en continuant de tirer), courir vers le mur, sauter sur une plateforme, s'accrocher in extremis (en prenant le soin de rengainer au préalable), s'accroupir pour éviter un projectile, degainer, faire une roulade sur le côté, continer à tirer et, une foi le dernier ennemi abattu, se reposer quelques secondes. Ce que je viens de décrire est une phase d'action normale pour Tomb Raider. Que le nombre d'actions possibles soit élevé, c'est déjà très bien, mais les concepteurs de Tomb raider les ont réalisées de manière à insuffler au rendu une dose de réalisme jamais atteinte dans l'histoire du jeu vidéo (voir encadré Méthode traditionnelle). Ensuite, Tomb Raider propose des aires de jeux absolument géniales ! Les endroits que Lara visite ne sont pas, contrairement à Fade To Black, constitués simplement de quatre murs « flat » décorés sobrement, mais ce sont de véritables constructions complexes, sur plusieurs niveaux de hauteur agrémentées d'un grand nombre de détails graphiques. des endroits spéciaux donnent au jeu des phases spectaculaires, comme les souterrains remplis d'eau dans lesquels Lara doit nager et gérer son oxygène. Encore une fois, la réalisation a été soignée puisque, pour reproduire les mouvements de l'eau, l'écran ondule ostensiblement et la lumière qui filtre à travers la surface est prétexte à de splendides effets lumineux. Mais Tomb Raider n'est pas un simple kill'em all. Une dimension aventuresque existe au sein même du jeu dans des scènes très particulières qui demande au joueur, non seulement de la réflexion, mais également une grande dextérité.

On pourrait comparer certainess de ces phases à Prince of Persia, où la difficulté principale du jeu consiste à passer d'une plate-forme à une autre. Pour ce qui est de la réflexion, il ne s'agit que de simples pressions de bouton, de déplacements de blocs de pierre, de manipulations de manette. ce n'est pas tout à fait vrai, la phase d'exploration demande de la réflexion (et un grand sesns de l'orientation). À ce sujet, on peut peut-être reprocher l'absence de carte. Un dernier point sur lequel j'amerais insister : la durée de vie du jeu. Tomb raider est doté d'une difficulté progressive très appréciable et les niveaux ont tendance à s'grandir de manière remarquable au fur et à mesure que l'on progresse. Tomb Raider promet de très nombreuses heures de jeu, et c'est une qualité très importante. Toutes ces qualités font de Tomb Raider un jeu excellent qui, j'en suis certain, ne laissera pas beaucoup de monde indifférent.

Méthode traditionnelle
Artisanat est-il synonyme de qualité ? C'est ce qu'il semble lorsque l'on est confronté à ubntitre comme Tomb Raider. L'évolutiond es technologies a amené, depuis un peu plus de deux maintenant, à l'adoption, dans le cadre de la reproduction des animations humnaines, du système de la « Motion Capture ». Cependant, la fiabilité de ce système reste à être prouvée, puisqu'il n'existe aucun exemple convaincant à ce jour. À lépoque où le développement de Tomb Raider a débuté, ce système n'était pas encore accessible à la bourse de Core Design (même avec l'appui d'Eidos) et les programmeurs ont dû se rabattre sur la technique traditionnelle du Key Frame, qui consiste à dessiner, image par image, toutes les phases d'une animation. Sachant que Lara est capable de plus d'une cinquantaine de mouvements, cela représente un travail de titan.

Deux versions
Pour la petite histoire, sachez que c'est Eidos (anciemnement US Gold) qui distribue Tomb Raider sur PlayStation et que Sega a trouvé le jeu tellement bon qu'il a voulu y apposer son propre sceau, au moins en tant qu'éditeur. Il existe cependant des différences entre les deux versions, notamment au niveau des gqaphismes qui, sur Saturn, sont moins bons que sur PlayStation (hélas plus de trames !). Dans les autres domaines, les versions sont similaires, avec tout de même un léger avantage pour la PlayStation qui est un peu plus rapide et dont les bruitages sont aussi supérieurs.

L'avis de David
Outre le fait que l'héroïne, à elle seule, suffit à me convaincre totalement que Tomb Raider est un très bon titre, il existe plusieurs raisons pour lesquelles j'ai apprécié ce jeu. Les animations en font très largement partie, sans compter l'intérêt que développe le côté « aventure » de Tomb Raider. Tous ces éléments ajoutés les uns aux autres en font l'un des titres les plus attaryants de cette fin d'année.

L'avis de Ivan
J'avais peur que la jouabilité se résume à tirer sur tout ce qui bouge, c'est l'impression que la preview m'avait laissée. Heureusement, le jeu se révèle bien vite très riche, avec des phases de recherches et des séquences nécessitant beaucoup de... doigté. Vous l'aurez ans doute compris, ce titre est excellent, et surclasse facilement Fade To Black. À posséder impérativement dans votre ludothèque.

Verdict Saturn
Graphisme : 14
Animation : 17
Sons : 14
Jouabilité : 17
Durée de vie : 18
+ Les animations sont géniales
+ Les phases d'action et de réflexion
+ Le nombre de mouvements
- Il manque une carte
- Le jeu est assez lent
- Les graphismes sont tramés

Verdict PlayStation
+ Les animations sont géniales !
+ Les phases d'action et de réflexion
+ Le nombre de mouvements
- Il manque une carte
- Les coordonnées de Lara ne sont pas dans la notice

OR
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