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Podcast sur LCGoL : questions générales

23 juillet 2010
Keir Edmonds, community manager - Square Enix
Forest Swartout Large, productrice de LCGoL - Crystal Dynamics
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Keir Edmonds : Bonjour et bienvenue sur le premier podcast Lara Croft and the Guardian of Light. Je suis Keir, le community manager de Crystal Dynamics, et avec moi aujourd'hui, j'ai la charmante Forest Large, qui est la productrice de Lara Croft and the Guardian of Light. Dis bonjour, Forest.
Forest Swartout Large : Bonjour.

Keir Edmonds : Daniel Neuburger, le directeur créatif du jeu, devait nous rejoindre mais il ne peut pas parce que sa femme vient d'entrer à la maternité pour donner naissance à leur bébé donc, même si ces podcasts sont importants, certaines choses sont un peu plus importantes. Avec un peu de chance, il pourra faire un podcast à son retour.

Keir Edmonds : Parlons d'abord un peu de ce podcast, intitulé « Euh... quoi ? L'histoire et le concept de Lara Croft and the Guardian of Light ». C'est juste un aperçu général du concept derrière le projet, comment le processus de production a été entrepris. Mais parle-nous d'abord un peu de toi. Depuis combien de temps travailles-tu chez Crystal ?
Forest Swartout Large : Je suis chez Crystal depuis à peu près trois ans maintenant.

Keir Edmonds : Certains peuvent se souvenir que tu as travaillé sur Underworld. Sur quoi as-tu travaillé en premier lieu ?
Forest Swartout Large : J'étais la productrice des cinématiques sur Tomb Raider Underworld, et j'ai dirigé les effets spéciaux, les croquis préparatoires, l'interface et l'équipe audio.

Keir Edmonds : Maintenant, tu es productrice. Quelle est la différence entre les deux rôles ?
Forest Swartout Large : J'ai toujours été productrice chez Crystal mais la différence c'est qu'avec Lara Croft and the Guardian of Light, j'ai l'opportunité d'être productrice du jeu. Donc, plutôt que de ne travailler que sur certaines parties d'un jeu à grande échelle, je produis tout ce titre.

Keir Edmonds : Donc tu es sur Lara Croft and the Guardian of Light depuis le premier jour.
Forest Swartout Large : Oui.

Keir Edmonds : Et quelles ont été tes premières pensées quand ils ont annoncé qu'ils allaient faire un jeu en téléchargement digital ?
Forest Swartout Large : J'ai cru que mon cerveau allait exploser. C'était excitant et intimidant à la fois.
Keir Edmonds : Je connais ce sentiment. La première fois qu'on m'a parlé du projet, quand j'étais au bureau de Londres, j'ai répondu « euh... quoi ? ». D'où le titre de ce podcast...

Keir Edmonds : Jusqu'ici, quelle a été la partie la plus satisfaisante dans le projet ?
Forest Swartout Large : Quand nous avons démarré le projet, l'équipe était assez proche. Et je ne le savais mais nous allions encore beaucoup nous rapprocher et nous améliorer dans notre capacité à collaborer efficacement. Je pense que ce que j'ai apprécié le plus, c'est de voir l'équipe évoluer, de nous voir devenir meilleurs au cours du développement. C'est une première pour beaucoup d'entre nous. Rien que le fait qu'il y ait de la coopération dans un jeu avec Lara, c'est une première pour tout le monde. Le processus a été fantastique, de même que le fait que nous y soyons arrivés...

Keir Edmonds : C'est vrai. Et le jeu en est maintenant à quatre nominations comme Meilleur jeu de l'E³ 2010. Il a aussi de très bons retours des gens qui ont pu le prendre en main, donc ça doit être merveilleux à voir pour toi, si tu as investi tellement de travail et de temps dans le jeu.
Forest Swartout Large : Je me sens juste très fière de l'équipe, parce que je sais quelle somme de travail ils ont investi dans ceci. Ils ont investi leur coeur et leur âme dans ce titre et ils méritent chaque récompense... nous méritons chaque récompense.
Keir Edmonds : On fera une bonne fiesta !
Forest Swartout Large : Je l'espère ! Nous avons tellement travaillé en essayant de faire un jeu pur.

Keir Edmonds : J'ai mentionné l'E³. On peut dire que tu y étais occupée.
Forest Swartout Large : J'étais très occupée, j'ai participé à plus de soixante-dix interviews en trois jours.

Keir Edmonds : C'était mon premier E³, et c'est très animé. C'est aussi génial de rencontrer tous ces gens et de voir leurs réactions quand ils prennent le jeu en main : c'était unanimement positif, je n'ai rencontré personne qui n'ait pas apprécié. Mais ça fait quoi, de devoir répondre à toutes ces interviews ?
Forest Swartout Large : Avant l'E³, je pensais que la partie marketing de mon travail était la plus facile : le développement est difficile, les interviews sont faciles. J'ai dû revoir mon jugement sur la question... Ça n'était pas seulement soixante-dix interviews en trois jours, c'était aussi le fait d'être en permanence tout près des écrans de démo donc je criais la plupart du temps. On s'est vus, tu m'as entendue, je devenais aphone.

Keir Edmonds : Oui, il y avait un écran géant sur lequel défilaient tous les jeux Square Enix, avec une bande sonore vraiment très bruyante. Difficile de se mesurer à ça et au jeu Space Invaders et sa musique techno... Mais c'était amusant !
Forest Swartout Large : C'était vraiment génial, j'ai adoré chaque seconde.

Keir Edmonds : Nous avons quelques questions venant des forums. La première est de danielsun, des forums d'Eidos, qui demande qui a pris la décision de diviser le studio en deux équipes, l'une travaillant sur des titres tels que Lara Croft and the Guardian of Light, et l'autre sur le jeu-pilier du studio.
Forest Swartout Large : Le studio est composé de personnes ayant toutes travaillé sur Tomb Raider Underworld. Une équipe a continué à travailler sur les niveaux supplémentaires de TR8 et, une fois qu'ils sont sortis, on s'est dit que l'équipe travaillait tellement bien qu'on tenterait bien quelque chose de nouveau. Donc le studio compte plusieurs seniors, qui dirigeaient des équipes pour Tomb Raider Underworld. Par exemple Patrick Sirk, qui est un véritable vétéran dans l'industrie du jeu vidéo. Je crois qu'il est dans le milieu depuis quinze ou vingt ans, c'est notre directeur artistique de l'environnement. Et puis il y a Rob Pavey, qui est dans l'industrie depuis des décennies. Nous avons donc quelques personnes d'expérience, mais nous voulions aussi permettre à certains talents plus jeunes de se développer. Je pense que c'est plus difficile de développer de jeunes talents dans une grande équipe, pour toute une série de raisons. Il est plus facile de briller quand on fait partie d'une équipe réduite. Donc le but du projet est d'innover, de prendre des risques, avec une équipe de cette taille. Je pense qu'une partie de la sélection s'est opérée en termes de collaboration : qui travaillait le mieux avec qui, ce qui résultait naturellement de Tomb Raider Underworld où nous formions un groupe au sein duquel les gens se respectaient et appréciaient la collaboration. Ça semble être une progression naturelle.

Keir Edmonds : Aussie500 demande si c'est seulement l'équipe Lara Croft and the Guardian of Light qui avançait de nouvelles idées pour le jeu, ou si tout le studio a participé ? Et pendant combien de temps les concepteurs ont-ils pu proposer leurs idées ? Travaillaient-ils seulement en équipes ou est-ce que des individus ont pu émettre leurs propres suggestions ? Et qui a décidé que The Guardian of Light était la meilleure idée ?
Forest Swartout Large : Nous avons beaucoup misé sur le travail d'équipe et sur la contribution de chacun pour ce titre. C'est arrivé très vite, dans la façon dont les idées se sont imbriquées les unes dans les autres. Nous nous sommes séparés en petits groupes, nous avons créé des prototypes pour certaines idées et certains concepts. Je crois qu'on a donné une semaine à chacun, à la fin de laquelle nous nous sommes rassemblés pour le lancement. Dès lors, nous avons voulu prendre une décision pour la caméra. Nous envisagions la 2D side-scroller [NDT : Comme dans les jeux Game Boy] ou la caméra isométrique. La majorité d'entre nous ne pensions pas opter pour la caméra isométrique, mais nous nous sommes donné une semaine supplémentaire pour faire des tests et tout le studio a testé la caméra isométrique et la caméra en side-scrolling. L'équipe a choisi la caméra isométrique, qui était bien plus amusante et semblait avoir le plus de potentiel. Donc qui a pris les décisions ? L'équipe.

Keir Edmonds : La question suivante vient de Nightwish, qui demande pourquoi vous avez opté pour l'Amérique centrale à nouveau ? N'avez-vous pas envisagé d'autres destinations ?
Forest Swartout Large : Nous avons envisagé d'autres destinations comme la Nouvelle-Orléans. Nous nous sommes penchés sur quelques autres destinations et, pendant les deux premières semaines du projet, le jeu était censé se dérouler ailleurs. Je ne dirai pas où, c'est un secret de l'équipe, mais c'était ailleurs et pas en Amérique centrale.

Keir Edmonds : Tu te rends compte que les gens vont continuellement poser la question... mais pas de problème !
Forest Swartout Large : Peut-être qu'ils peuvent essayer de deviner, et le gagnant reçoit un prix !
Keir Edmonds : Peut-être...
Forest Swartout Large : Nous savions que la production serait à court-terme, et nous savions aussi que l'un des accomplissements de notre studio est de créer des environnements magnifiques. Aussi, après deux semaines de travail et même si la nouvelle destination nous semblait cool et que nous y étions vraiment attachés, nous n'avions pas l'impression que nous aurions le loisir de lui donner la qualité habituelle dans le temps imparti. Donc nous avons reconsidéré le projet et nous avons cherché où déplacer l'histoire pour bénéficier de la qualité voulue et nous nous sommes arrêtés sur l'Amérique centrale. En partie parce que nous possédions déjà les textures utilisées auparavant - les plantes pourront sembler familières à certains joueurs par exemple - nous avons emprunté quelques atouts aux jeux précédents, mais nous avons aussi réutilisé et modifié ce que nous avions.

Keir Edmonds : La question suivante vient de dark7angel. Il veut savoir si l'idée de la coopération vous est venue dès le début, ou si c'est quelque chose qui est arrivé plus tard ?
Forest Swartout Large : Je sais que c'est l'une des cibles qui a été présentée à l'équipe par Darrell [NDT : Darrell Gallagher, directeur du studio]. Pendant la production de Tomb Raider Underworld, nous avions le dopplegänger, et nous avions Lara. A l'époque, je me souviens avoir discuté de l'intérêt de cette idée. Dans les cinématiques, Lara confronte son sosie d'une façon très intéressante. En général, Lara a toujours eu des relations intéressantes avec les gens qu'elle croise. Donc je me souviens avoir pensé que ça vaudrait la peine...

Keir Edmonds : silviu_raider voudrait savoir quelles intrigues ont été envisagées pour le jeu, en-dehors du Miroir de Fumée ?
Forest Swartout Large : Honnêtement, ça a toujours été celle-ci. Nous n'avions pas le temps de tester différents scénarios. Une histoire demande beaucoup de temps dans la production d'un jeu donc ce scénario avec l'artefact appelé Miroir de Fumée nous a semblé intéressant et nous avons construit l'intrigue autour.
Keir Edmonds : Avez-vous modifié l'histoire en cours de développement, ou bien Dan a lancé l'idée et elle est restée fixe depuis le début ?
Forest Swartout Large : Nous avons réellement basé l'histoire autour de l'idée de Dan. Le script a connu différentes variations mais il n'y a pas eu d'autre idée directrice.

Keir Edmonds : zipper voudrait savoir d'où vient l'idée de créer des titres dérivés, téléchargeables entre deux grosses sorties ? Avez-vous besoin de plus de temps pour le développement des grands jeux et essayez-vous d'occuper les fans entre-temps, ou bien essayez-vous juste de nouvelles idées avec Lara Croft, idées qui auraient été trop risquées à tenter dans un vrai Tomb Raider ?
Forest Swartout Large : Nous sommes vraiment intéressé par le téléchargement digital. En tant que studio, nous savons que c'est un espace qui prend de l'importance et oui, nous voulions prendre des risques via cet espace. Honnêtement, une équipe réduite permet de prendre plus de risques. Par exemple le poisson-zombie, « Chompy ». Je ne pense pas qu'on l'aurait créé dans un Tomb Raider.

Keir Edmonds : Je pense qu'on peut dire que dans l'industrie du jeu vidéo, actuellement, la conception de grands titres est devenue un procédé complexe demandant plus de temps qu'avant, et que Crystal a voulu contourner ça en proposant un titre aux fans pendant qu'ils attendent.
Forest Swartout Large : Je suis d'accord avec ça. Je suis les forums de très près et je sais que certains fans attendent de la nouveauté. Je ne peut pas parler pour Dan, mais en tant que fan de Tomb Raider, je sais que c'est quelque chose qui lui tient à coeur : offrir quelque chose de légèrement différent.

Keir Edmonds : Ceci rejoint la question de larafan25, qui demande où se classe l'idée Lara Croft and the Guardian of Light parmi toutes les idées qui ont été émises ?
Forest Swartout Large : Sans pouvoir trop en dire, je vais juste répondre qu'on a eu des idées vraiment, vraiment folles.
Keir Edmonds : Folles comment, sur une échelle de 1 à 10 ?
Forest Swartout Large : 10 ! 11, 12, 13... Mais avec un personnage comme Lara Croft, vous ne pouvez pas laisser libre cours à votre folie. Il y a tellement de gens qui aiment Lara que vous devez vraiment agir de façon réfléchie. Vous ne pouvez pas l'envoyer dans un vaisseau spatial en route vers la Lune ! Non pas que ç'ait été l'une de nos idées !
Keir Edmonds : Donc il a fallu conserver un équilibre entre le fait de trouver quelque chose de nouveau tout en gardant ce qui conviendrait à Lara et à son monde.
Forest Swartout Large : Exactement.

Keir Edmonds : MyRaider4Life demande si le jeu a été difficile à révéler aux fans et pensez-vous avoir inclus dans le jeu ce que les fans attendent du jeu ?
Forest Swartout Large : Je l'espère vraiment. Ce sur quoi l'équipe s'est basée pour cette expérience avec Lara Croft c'est l'exploration, les puzzles, les plates-formes et les combats. Dans ce titre, nous avons conservé l'exploration; les puzzles sont présents à travers tout le jeu, à une échelle différente des jeux précédents; il y a beaucoup de plates-formes; et nous avons mis en place certaines choses très intéressantes au niveau des combats.
Je voudrais savoir ce que les fans vont dire de l'histoire, parce que l'histoire est très mince dans ce jeu. Or l'histoire a été un sujet important dans les précédents jeux, c'est ce à quoi les fans ont fait attention, ce qu'ils ont critiqué, ce qui les as captivés... On a bien une histoire dans ce jeu, mais pas comme dans les jeux précédents.

Keir Edmonds : A mon sens, vous avez repris la formule en y ajoutant certains éléments. Ça n'est pas exactement la formule attendue d'un Tomb Raider typique. Les puzzles, par exemple, ont une dimension supplémentaire du fait de la coopération, inédite jusqu'ici, ce que je trouve génial en tant que community manager, parce que ça signifie que beaucoup de fans vont enfin communiquer pour la première fois. Les gens n'en réalisent pas encore l'impact, ils ne sont pas vraiment dedans mais je pense que lorsqu'ils mettront la main sur le jeu, comme l'a fait Melonie Tomb Raider à l'E³, ils vont se rendre compte que c'est vraiment très amusant et que beaucoup de nouveaux éléments ont été apportés. Donc bien joué !
Forest Swartout Large : oh, merci !

Keir Edmonds : La question suivante vient de tranniversary119, qui demande si, du fait que Lara n'ait jamais eu de partenaire jusqu'ici, vous ne vous êtes pas demandé comment les fans allaient accueillir un tel changement dans la série ? Est-ce que cela vous a fait peur ? Je t'avoue que moi, j'ai eu peur...
Forest Swartout Large : On s'est bien entendu posé la question. Pour certains, Lara est extrêmement solitaire, tout est à propos de l'exploration, du dépaysement. Ce qui m'a rassurée dès le début, c'est que la communauté des fans de Tomb Raider est une communauté où il y a beaucoup de communication et d'interactions entre les membres. Donc s'il y a autant de discussions sur toutes sortes de sujets relatifs au jeu, ne serait-ce pas intéressant pour ces mêmes membres de jouer entre eux ? L'introduction d'un nouveau personnage était un peu effrayante, mais nous avons tenté de rester aussi fidèles que possible à l'esprit du jeu en proposant un mode solo, de façon à ce que si certains joueurs pas du tout intéressés par le fait de partager la partie d'un autre fan puissent en profiter. Mais il y a des forums où les gens échangent leurs identifiants [NDT : par ici !] et se préparent à jouer ensemble, donc j'ai hâte de voir ce qu'il va se passer.
Keir Edmonds : Le mode solitaire offre une expérience différente, il y a presque deux jeux puisque les puzzles ont été adaptés et puisque Lara possède les lances. Donc ça vaut la peine de tester les deux modes ?
Forest Swartout Large : Tout à fait. Les joueurs progressent à travers les mêmes niveaux mais les puzzles sont complètement différents, le combat se déroule différemment et les jeux de plates-formes sont ressentis différemment également.

Keir Edmonds : La question suivante provient de mudkip25, qui demande d'où vous est venue l'idée de « Chompy », le poisson-zombie ?
Forest Swartout Large : L'idée de ce niveau consistait d'abord à remonter le courant d'une rivière. Les concepteurs voulaient un niveau qui se passerait en extérieur. Nous avions conçu la cour du Temple de Lumière durant la première partie du développement, et l'idée de la rivière était très alléchante. Il y a de l'eau dans les premiers niveaux, ainsi qu'un boss, le T-Rex. Il y a quelque chose d'amusant dans le fait d'être dans l'eau. Personnellement j'adore l'eau, j'adore les combats dans l'eau, j'adore bouger dans l'eau, je trouve que ça fonctionne bien. Donc là où dans les niveaux précédents il fallait juste traverser et arriver à l'autre rive, vous alliez devoir remonter le courant dans l'eau. L'idée originale était d'en faire un niveau en extérieur, où les joueurs devraient remonter la rivière. Puis l'idée a évolué, nous avons examiné ce qui vient avant et ce qui vient après. Je crois que j'ai pleuré, parce que j'étais attachée à cette idée d'un niveau aquatique.
Le niveau précédent, que l'équipe a surnommé « Le Tombeau du Lac », constitue un espace tellement intéressant que nous avons voulu enchaîner en poussant le joueur en avant. J'espère ne pas trop en révéler, en disant que le niveau de « Chompy » est en quelque sorte une extension du niveau précédent. Nous avons donc décidé de retirer la rivière et nous avons déplacé le niveau en intérieur. Le défi a été de rendre le niveau exaltant tout en motivant le joueur. Nous voulions aussi qu'il ait un rythme soutenu et que le joueur ressente la pression. A ce niveau, ceux qui jouent en coopération doivent avoir établi une relation solide, et c'est là que nous la testons, avec ce monstre géant qui arrive et qui vous oblige à vous faire confiance, à vous rattraper l'un l'autre et à ajuster vos sauts. Le défi était donc d'obliger les joueurs à foncer tout en construisant cette pression intense et l'un de nos créateurs a simplement lancé l'idée : « Et si on créait un poisson-zombie » ? C'est peut-être Kam, en fait [NDT : Kam Yu, senior artist du projet et interlocuteur du prochain podcast], ça serait une bonne question à lui poser. Nous voulions une force maléfique qui envahirait le bas de l'écran et pousserait le joueur vers l'avant. On a abouti à « Chompy ».
Keir Edmonds : Il est tellement immonde et effrayant qu'on n'a qu'une envie : prendre de la distance.
Forest Swartout Large : Oui, il ressemble un peu à un piranha...
Keir Edmonds : J'ai quelques croquis préparatoires ce « Chompy », réalisés par Kam et un render à distribuer à la communauté très bientôt ! Il entre dans la légende...
Forest Swartout Large : C'est une légende. On pourra peut-être réaliser ce niveau aquatique une prochaine fois...

Keir Edmonds : La question suivante provient d'ajrich17901, qui demande si, en terme de conception, c'était plus marrant de travailler sur un jeu dérivé plutôt que sur un Tomb Raider.
Forest Swartout Large : La différence entre l'équipe de Tomb Raider Underworld et l'équipe « digitale » est surtout en terme de taille. L'équipe d'Underworld était beaucoup plus hiérarchisée, on n'aurait jamais pu rassembler tout le monde dans une pièce et prendre la parole chacun à son tour. Underworld a vraiment été passionnant mais c'était un projet à grande échelle et les défis étaient très hauts. La moitié de mes journées se passaient à courir et à chercher les gens en allant d'un bureau à l'autre. Dans cette équipe-ci, on peut faire une réunion le matin où nous nous tenons en cercle et où chacun prend la parole et donne son avis. En termes de collaboration et de spécialisation, je pense qu'on a vraiment tiré profit de la taille de cette équipe.

Keir Edmonds : RoombelinaUK déclare que Lara Croft and the Guardian of Light va être grandiose et que rien ne va nous empêcher de l'acheter ! Combien d'heures de jeu peut-on attendre de cette aventure ?
Forest Swartout Large : Je pense qu'on peut attendre 8 heures minimum en mode solitaire et au moins 8 heures en coop'. Si vous êtes comme moi, que vous aimez explorer, vérifier partout, ramasser tous les objets, si vous êtes...
Keir Edmonds : ... accro aux gemmes... [NDT : objets collectionnables et rapportant des points au joueur]
Forest Swartout Large : Je suis accro aux gemmes ! Mais j'aime aussi prendre mon temps et regarder un peu partout.
Keir Edmonds : Il y a beaucoup d'objets à ramasser.
Forest Swartout Large : Vingt heures peut-être. Ça dépend vraiment des joueurs. Si vous êtes du genre à courir d'un bout à l'autre du jeu pour le boucler, sans explorer du tout, alors comptez six à huit heures.

Keir Edmonds : chris99 demande si Totec va pouvoir parler anglais.
Forest Swartout Large : On a réfléchi à ça pendant un bon moment. C'est sûr qu'a priori l'idée de Totec, un ancien guerrier aztèque capable de parler anglais semble dingue. Si je ne me trompe pas, Totec devrait parler nahua, un langage qui n'est compris que par très peu de personnes. Il aurait été très compliqué de faire transcrire le script et de nous assurer de l'exactitude de la traduction. Donc nous avons décidé de faire opérer la magie vidéoludique et soit Totec parle anglais, soit il parle nahua et on l'entend au travers des oreilles de Lara qui, elle, comprend cette langue.
Keir Edmonds : Bonne réponse !

Keir Edmonds : ajrich17901 dit aussi que la Lara de la bande-annonce ressemble davantage à la Lara originale, avec une queue de cheval plus longue, les couleurs de la tenue classique, etc. Est-ce intentionnel ?
Forest Swartout Large : Oui. On aimait chaque incarnation de Lara, et plus spécialement l'originale.

Keir Edmonds : Jeissy demande si l'on pourra mélanger les plates-formes ? Est-ce que les joueurs PC pourront jouer avec les joueurs PS3 par exemple ?
Forest Swartout Large : J'aimerais ça, mais c'est quelque chose qu'on n'a pas pu accomplir pour ce projet. Je suis désolée.

Keir Edmonds : KIKO est certain qu'il va y avoir la possibilité de placer la caméra derrière Lara. Est-ce vrai ?
Forest Swartout Large : Ah, j'attendais cette question, on nous la pose souvent ! Je peux comprendre que la caméra isométrique est nouvelle et présente un certain challenge, mais elle convient tellement bien au jeu que nous avons décidé de ne pas proposer d'autre vue, après avoir testé certains niveaux avec un contrôle de la caméra par le joueur. Nous avons décidé qu'en mode coop', les joueurs peuvent contrôler la distance de la caméra en restant proches ou en s'éloignant l'un de l'autre mais, hormis ceci, nous n'allons pas permettre aux joueurs de déplacer la caméra derrière Lara.
Qui plus est, les environnements ont été conçus pour cette perspective, donc il semble normal, du point de vue artistique comme du point de vue du concept, de garder cette vue. C'est réellement amusant d'y jouer avec cette caméra.
Keir Edmonds : Et puis vous pouvez voir Lara dans les cinématiques.
Forest Swartout Large : Oui, voilà ! Certains testeurs nous ont dit « La caméra est tellement loin, pourtant on adore voir Lara ». Et je dois dire que le modèle de Lara est fantastique, donc nous nous sommes assurés que les cinématiques s'approcheraient de Lara autant que possible, sous tous les angles.

Keir Edmonds : Ah, et voici une question de Keir, de chez Crystal Dynamics. Tu as mentionné les testeurs, et je ne suis ici que depuis deux mois mais d'après ce que j'ai entendu, vous avez fait énormément de tests au long du développement. C'est devenu l'une des clés du projet, pour votre équipe.
Forest Swartout Large : C'est vrai. Il y a eu des tests à différents niveaux. Tout d'abord au sein de l'équipe, c'est le premier niveau de test. Tous les matins, nous abordions le sujet des tests. L'un des concepteurs demandait à l'équipe de vérifier et de jouer un niveau ou un endroit spécifique du jeu et de commenter.
Keir Edmonds : En fonction des commentaires, les concepteurs modifiaient le niveau ?
Forest Swartout Large : Exactement. Les animateurs pouvaient demander de regarder une nouvelle cinématique ou de tester un nouveau panel de mouvements, les programmeurs soumettaient les dernières spécificités implémentées dans le jeu pour voir ce qui devait être amélioré. J'ai mentionné que nous nous réunissions tous les matins, et c'est c dont nous parlions. Nous formions un grand cercle et faisions un tour de table après avoir joué. C'était aussi l'opportunité pour chacun d'émettre ses doutes ou de demander de l'aide sur un problème insoluble. Les gens s'aidaient l'un l'autre au sein de l'équipe.
Ensuite comme je l'ai mentionné, nous procédions à des tests au sein du studio en général. Nous avons réquisitionné les comptables, les managers, les réceptionnistes à plusieurs reprises. Après ça, une fois que nous étions satisfaits du résultat, nous avons impliqué des gens de l'extérieur. Au départ, il s'agissait de la famille ou de nos amis, mais pour le bien des tests il vaut mieux impliquer des gens qui ne sont pas liés à l'équipe de développement parce qu'ils sont plus objectifs.
Keir Edmonds : Pour avoir pu tester quelques parties du jeu, j'ai vu combien vous pouvez reprendre certains passages pour s'assurer que les joueurs vont s'amuser.
Forest Swartout Large : Oui, ça a été très utile, notamment au niveau des combats en terme de calibrage de la difficulté et de l'amusement. Pour les puzzles aussi, ce qui me rappelle ce qu'il s'est passé hier. Keir et moi testions un endroit particulier pour l'un des concepteurs et nous avons résolu une énigme d'une façon que le concepteur n'avait pas envisagée. Les concepteurs adorent voir comment fonctionne le cerveau des joueurs. Il a retravaillé l'énigme et je l'ai testée à nouveau avec un autre partenaire. Notre solution ne fonctionnait plus.

Keir Edmonds : On en arrive aux dernières questions. NRO. demande si ce jeu fera référence aux autres jeux de la série ?
Forest Swartout Large : Non, ce jeu ne fait aucune référence aux précédents jeux. Il est entièrement indépendant. Nous restons volontairement très vagues au niveau de la chronologie parce qu'il nous semble que c'est une expérience à part.
Keir Edmonds : God Horus dit que Lara a connu son lot d'aventures et qu'il pourrait s'agir de l'une d'entre elle, qui figure dans son journal et n'est pas connectée aux autres...
Forest Swartout Large : Exactement, c'est bien l'idée. Lara pourrait être encore étudiante à l'université, ou bien elle pourrait déjà être sortie...

Keir Edmonds : Poke Warrior demande si vous pensez créer une suite a Lara Croft and the Guardian of Light ou si vous attendez de lancer celui-ci d'abord ?
Forest Swartout Large : Je l'espère mais ça va dépendre de l'accueil du jeu, en termes de fans, de réception, de communauté. Nous adorerions en refaire un, mais nous devons vraiment attendre de voir ce qui arrive à celui-ci et les commentaires qui lui sont adressés.

Keir Edmonds : Poke Warrior et MattTR demandent s'il y aura des niveaux supplémentaires ou du contenu téléchargeable ?
Forest Swartout Large : Nous sommes ouverts à l'idée et nous verrons ce que le public demande.
Keir Edmonds : Donc peut-être, ou peut-être pas.
Forest Swartout Large : Tout à fait. Nous n'avons rien à annoncer pour le moment.

Keir Edmonds : Forest, c'est tout pour les questions. Merci beaucoup pour ton temps !
Forest Swartout Large : Merci Keir !
Keir Edmonds : Un second podcast verra le jour très bientôt ! Préparez vos questions sur les forums.