05 août 2010
Keir Edmonds, community manager - Square Enix
Karl Gallagher, ingénieur du son - Crystal Dynamics
Alex Wilmer, ingénieur du son - Crystal Dynamics Ecouter
Keir Edmonds : Hello et bienvenue sur le second podcast Lara Croft and the Guardian of Light. Je suis Keir, community manager chez Crystal Dynamics. J'ai avec moi Alex Wilmer et Karl Gallagher. Dites bonjour, les gars ! Alex Wilmer : Salut ! Karl Gallagher : Bonjour !
Keir : J'ai à nouveau réclamé des questions sur les forums et j'en ai reçu beaucoup. Nous ferons donc de notre mieux pour y répondre. Certains fans ont envoyé leur question en MP3 ou WAV, et Alex les a fait passer par la machine Xolotl. Ils vont donc avoir la même voix que le méchant dans Lara Croft and the Guardian of Light. Commençons donc par la première question, qui vient de Zebra, qui demande comment vous êtes devenus un ingénieur du son dans les jeux vidéo et quels sont les prérequis pour faire ce genre de travail ? Alex : Quand j'étais à l'école, les sons m'intéressaient beaucoup, surtout via la musique. Je pense qu'il est difficile de ne s'intéresser qu'au son, comme une explosion dans un film. Il est beaucoup plus facile d'accrocher à la musique, donc j'ai longtemps fait partie d'un groupe où je jouais de la batterie. J'étais le seul qui s'y connaissait un peu en informatique, donc je faisais tous les enregistrements et c'est comme ça que j'ai appris les bases. Quand je suis allé à l'université, j'ai étudié l'informatique puis j'ai passé une maîtrise en systèmes multimédias. Pendant ma maîtrise, la personne qui m'a enseigné le son était très compétente. C'est comme ça que j'ai été intéressé par une carrière dans ce domaine. Je ne savais pas vraiment comment je pourrais en faire une carrière, je savais que les films avaient besoin de sons mais je ne voyais pas très bien le procédé. Je suis donc venu en Californie et j'ai cherché du travail par ici. En fait, je suis d'abord allé à New York et j'ai travaillé à la prise de sons sur certains plateaux. Je suis ensuite venu en Californie, où j'ai commencé la post-production audio. C'est un art obscur, les gens n'y font pas attention parce que le but d'un son est d'être naturel et de passer inaperçu. Si nous faisons correctement notre boulot, vous ne ferez jamais attention au son. Il y a pourtant une incroyable somme de travail impliquée. Je pense que j'ai appris tout ça en arrivant en Californie, quand j'ai commencé à travailler pour une compagnie appelée Berkeley Sound Artists, où je suis resté pendant environ 4 ans. Ensuite je suis venu ici... Non en fait, entre le boulot que j'ai fait à New York et celui de Berkeley, j'ai aussi travaillé comme assistant bruiteur chez Ardmore, une compagnie irlandaise. Je pense que beaucoup de films n'ont pas les moyens ou l'intérêt d'engager un bruiteur, or j'ai eu d'excellentes expériences là-bas.
Keir : Et toi, Karl ? Je sais que tu es ici depuis pas mal de temps... Karl : Oui, voyons voir. Mon expérience dans le jeu vidéo commence en 2004. J'ai commencé à tester les Sims 2 pour EA [NDT : Electronic Arts] et Maxis. Ça a été super, le management était génial. Six mois après la sortie des Sims 2, j'ai été affecté à un autre projet, cette fois créé par EA, et l'expérience a été différente. Vers cette époque, Crystal Dynamics finissait la version alpha de Project : Snowblind. Mon colocataire, Mike Peaslee, était leur ingénieur du son. L'équipe était bloquée et avait besoin de quelqu'un pour effectuer certaines tâches assez simples pour les niveaux multijoueurs de Project : Snowblind, comme des sons d'ambiance et de l'intégration sonore. Mike savait que j'aimais expérimenter et que j'apprenais vite. Je suis donc rentré chez Crystal et j'ai fait tout ça très vite, sans avoir aucune expérience dans la 3D. C'est comme ça que je me suis rendu compte que c'est exactement ce que je voulais faire : la production audio. Je me suis ensuite occupé du son de toutes les cinématiques de Snowblind, puis des sons d'ambiance. J'ai adoré ça et j'ai pris de plus en plus de responsabilités chez Crystal Dynamics.
Keir : Et donc tu as travaillé sur Legend, Anniversary, Underworld et Lara Croft and the Guardian of Light à l'heure actuelle ? Karl : Oui, j'ai commencé ici à la fin de Project Snowblind, puis j'ai enchaîné. J'ai aussi travaillé sur les deux niveaux supplémentaires de Tomb Raider Underworld.
Keir : La question suivante vient de noodlesrw. Il demande combien de mois avez-vous travaillé sur le son de Lara Croft and the Guardian of Light ? Alex : J'ai travaillé exactement sept mois et deux semaines. Je m'en souviens parce que j'ai été embauché le 16 janvier... ou quelque chose comme ça. Karl : C'est difficile à dire car je suis vraiment nul avec les dates. L'alterne aussi régulièrement Lara Croft and the Guardian of Light à un autre projet... mais j'estime que ça a commencé il y a un an environ. Au moins.
Keir : On peut dire que certains sons du jeu ont été retravaillés pendant plus d'un an ? Vous travaillez sur Lara Croft and the Guardian of Light depuis un bon moment. Karl : Oui, depuis toujours. Alex : Dix ans...
Keir : noodlesrw demande aussi comment se déroule la journée typique d'un ingénieur du son pour Lara Croft and the Guardian of Light ? Alex : Il est difficile de décrire une journée typique : vous travaillez habituellement sur une tâche spécifique qui varie des dialogues aux cinématiques en passant par les bandes-annonces, l'implémentation de sons d'ambiance,... La journée commence toujours par un bol d'avoine. Mais tout le reste varie. Karl : C'est à peu près le cas pour moi aussi. Je viens au boulot, je me sers un bol d'avoine - si on m'en a laissé - mais en-dehors de ça, on se concentre sur différentes choses.
Keir : Travaillez-vous de façon rapprochée avec les programmeurs ? Karl : Pas particulièrement [rires] Non, en fait toute l'équipe était assez proche. Vous aboutissez à de bien meilleurs résultats de cette façon, vous obtenez un aperçu de ce à quoi doit ressembler un niveau, ou quelle fonction il doit avoir. Si vous ne demandez pas aux concepteurs ce qu'il est censé se passer, vous risquez de perdre un temps précieux.
Keir : just croft demande combien de temps demande la production audio pour un jeu comme Lara Croft and the Guardian of Light ? Alex : En général, pour chaque projet, la production audio prend un tiers du cycle de développement. Pour créer les effets. Karl : Oui, ça doit être juste. Alex : Ensuite on mixe et on intègre les sons dans le jeu, ce qui prend le reste du temps.
Keir : michaeldt demande si les sons jouent un grand rôle dans le jeu ? Alex : Je pense que vous pouvez éteindre l'écran pour jouer, et juste jouer avec le son [rires] C'est important, car le son comporte des parties de l'histoire, il résulte de votre interactivité avec le jeu et il communique des émotions. Et c'est l'une des choses que nous devons garder à l'esprit : qu'est-ce que je communique au joueur en faisant ceci ? Parfois, vous pouvez vous laisser emporter, c'est extrêmement complexe. Karl : Vous devez voir le tableau en entier quand vous travaillez sur l'audio. Alex : Voilà. Vous pouvez rester bloqué sur l'implémentation d'un son, et vous devez toujours vous rappeler de sa fonction et le mettre en perspective.
Keir : Quand vous implémentez un son dans l'environnement, vous jouez au jeu et vous décidez donc quel va être le volume, quand le son va commencer, etc... Karl : Oui, c'est une grande partie de notre travail. Une autre partie consiste à implémenter différents débuts, à mixer différents sons...
Keir : Je me souviens qu'en jouant avec Forest, il y a un moment où on pouvait choisir la musique et Karl a lancé un morceau techno. Forest a trouvé ça hilarant. Alex : Ah, il est resté dans le jeu... [rires] Keir : ... hum, passons à la suite...
Keir : La question suivante vient de just*raidin*tomb qui demande quels sont les étapes dans l'enregistrement d'un son et quels sont les objets utilisés ? Y a-t-il certaines étapes qui étaient très difficiles dans le fait de créer l'audio d'un jeu vidéo ? Karl : En ce qui concerne les sons 'gore', notamment les sons spongieux et les très nombreux sons d'impact, il est plutôt difficile de comprendre quels éléments assembler pour arriver à sonner comme de la chair étouffée, écrasée, brisée, et ainsi de suite. Pour certains sons 'gore', je crois que Mike [NDT : Mike Peaslee, ingénieur du son de TR7 à TR8] s'est servi de spaghettis, d'avoine et de différents mélanges. C'est, dans une certaine mesure, juste un tas de nourriture gaspillée. Keir : Oui, je vois que les flocons d'avoine sont vraiment utiles... Karl : Ouais. Et pour le bruit des os qui se brisent, je me souviens que Mike a pris un poulet cuit et a brisé ses os un par un dans le studio d'enregistrement. C'était assez étrange. Keir : Au moins, il était mort ! Y a-t-il eu une chose dans Lara Croft and the Guardian of Light qui a été compliquée ? Alex : Il y a un son qui arrive au tout début, quand le livre s'ouvre. Il y a du sable qui vole, les lettres qui s'enflamment. Ce sont des sons très spécifiques et tout ça a requis beaucoup de travail. Karl Stewart a construit une sacoche en cuir pour ordinateur portable, avec The Guardian of Light gravé sur le dessus. Ça ressemble très fort au livre de l'intro. Il l'a apporté dans la cabine d'enregistrement, et on a versé du sable dessus. C'est ce que l'on entend.
Keir : Ecoutons quelques-uns de ces sons 'gore' dont vous parliez...[bruitages] Karl : L'une des choses les plus folles qu'il me soit arrivé de faire était pour Anniversary. Les pistolets de Lara étaient des pistolets 1911. Pour Legend, j'avais utilisé des sons d'une base de données, que je trouvais plutôt bien. Mais pour Anniversary, j'ai décidé d'enregistrer les sons depuis une véritable arme. J'en ai donc acheté... Alex : Cool ! Karl : J'ai obtenu la permission de l'app... non, en fait, je ne vais pas mentionner ça. Je suis allé dans la salle d'enregistrement et j'ai commencé à enregistrer les sons. Pas les tirs, mais le bruit de la glissière, le bruit du rechargement, etc. Les sons étaient bien mieux que ceux que nous avions. Keir : Et comme on est en Amérique, c'est bien d'avoir un flingue ! Karl : Voire plusieurs ! Alex : Plus il y en a et mieux c'est !
Keir : La question suivante vient de TrickyVein, qui est musicien et voudrait nous faire partager ça. Voici sa question : quand vous créez l'audio d'un jeu comme celui-ci, vous basez-vous plutôt sur les effets numériques et créant des sons de synthèse plutôt qu'en les enregistrant en direct ? Karl : Il y a très peu de choses à synthétiser. Depuis le début, nous essayons d'enregistrer autant de sons que nous pouvons, surtout quand c'est quelque chose à notre portée. Les sons comme les explosions sont difficiles à créer, mais par exemple les pas, les sons de Lara qui saute, se réceptionne, tout ça provient de Mike Peaslee sautant partout chez Crystal. Keir : Et par exemple les sons de Lara qui ramasse des munitions. Karl : Ce sont les sons d'une arme mixés. Alex : Souvent quand vous assemblez des éléments audio, vous utilisez des filtres et vous arrivez à des sons qui donnent l'impression d'être de synthèse, mais c'est juste parce qu'ils ont beaucoup été retravaillés. Les sons réels sont tellement uniques... Keir : C'est quelque chose de très difficile à recréer juste en programmant, un peu comme si c'était sans âme... Alex : Oui, on a utilisé des sons de synthèse uniquement pour la musique. C'est à peu près le seul endroit où ça passe.
Keir : Samsdad dit que Lara Croft and the Guardian of Light semble posséder un rythme beaucoup plus soutenu que les Tomb Raider traditionnels. Dans les Tomb Raider traditionnels, l'audio était essentiel pour établir une sensation d'isolement et de suspense. Est-ce que le rythme de Lara Croft and the Guardian of Light a été un défi pour pouvoir créer le même sentiment de suspense ? Alex : C'est un jeu assez différent. Il y a moins de suspense, et quand il y en a, c'est avec un but bien particulier. Dans ces moments-là, nous avons implémenté des sons en rapport avec un élément spécifique. L'action est tellement rapide que nous n'avons pas pu implémenter trop de sons en rapport avec l'environnement : on ne les aurait pas perçus comme des éléments de suspense.
Keir : La question suivante provient de Helion555 qui demande si Lara Croft and the Guardian of Light est plus difficile ou plus facile à réaliser que les Tomb Raider normaux ? Karl : Pour moi ce qui a été difficile a été de conserver l'énergie du début à la fin. Avec les autres Tomb Raider, le boulot était plus varié, mais Lara Croft and the Guardian of Light a été très intense du début à la fin. Alex : Je pense que l'un des aspects les plus déroutants dans ce jeu est qu'il est vendu comme un jeu d'arcade, mais il y a un nombre incroyable de détails : certains objets rebondissent et interagissent avec tout, comme les jeeps qui explosent, les piliers qui explosent, etc... C'est beaucoup de travail et c'est un cas isolé : je ne connais pas de jeu d'arcade possédant ce niveau de détail. Sans avoir travaillé sur les précédents Tomb Raider, j'imagine qu'un Tomb Raider normal représente encore plus de travail.
Keir : Tu as mentionné que c'est ton premier jeu avec Lara Croft. Ça fait quoi ? Tu ressens la pression ? Alex : Je ne ressens pas de pression, mais je crois que ça a à voir avec mes collègues. Quand j'ai commencé à travailler ici, j'ai dû apprendre le système et les outils et Karl a été très coopératif. La productrice, l'adorable Forest, m'a aussi rendu les choses faciles. Je crois que le fait d'aller à l'E3 m'a obligé à réaliser ce que tout ça signifiait. Je suis heureux d'avoir accompli la plus grande partie de mon boulot avant le salon, parce que jusque là, je m'étais concentré sur le travail; une fois sur place, vous réalisez ce que c'est...
Keir : Sans plus attendre, une question de Ward Dragon : la musique et les effets audio des ennemis peuvent rendre les combats beaucoup plus excitants, mais d'un autre côté si les ennemis nous tendent une embuscade et que nous les entendons venir, le son révèlent leur présence et nous les entendons venir. Comment trouvez-vous le bon équilibre entre l'excitation et le suspense ? Karl : Le bruit des ennemis est généralement déclenché par la caméra. Vous allez entendre les ennemis quand ils apparaissent, ils vont faire du bruit. La musique est quant à elle fréquemment déclenchée quand les ennemis apparaissent. Quand ils apparaissent hors champ, c'est plus compliqué. L'idéal serait d'attendre qu'ils apparaissent à l'écran. Alex : Je pense que la plupart de ces décisions sont incluses dans le design, en fonction de la réaction suscitée chez le joueur. Dans beaucoup de cas, c'est important de consulter les designers sur ce qu'ils veulent faire de leur niveau avant de commencer à implanter des sons. Certains concepteurs peuvent réellement apprécier les effets sonores, tandis que d'autres ne s'y connaissent pas suffisamment pour ça. Il faut donc les sensibiliser à cette question, leur expliquer comment ils peuvent se servir du son, comment ils peuvent en bénéficier et les y aider.
Keir : OK. La question suivante vient de just croft, qui demande quels problèmes sont rencontrés le plus fréquemment quand vous enregistrez les sons de l'environnement ? Karl : Les avions ! Quand j'enregistre quelque chose comme des bruits de pas, je marche dans la boue, je cours, je saute et puis un avion passe en faisant VROOOOOM. Je dois m'arrêter et attendre que l'avion disparaisse pour recommencer... Alex : Le problème le plus fréquent est de trouver le bon endroit. Il y a des avions partout, des voitures partout, et le bruit du trafic est différent ici en Californie, il y a le bruit des sirènes... Il faut vraiment s'assurer de trouver le bon emplacement, c'est la chose la plus compliquée.
Keir : Certains joueurs ont des questions sur Keeley [NDT : la voix anglaise de Lara Croft] et Lara. Tomb-Dude demande si, en écrivant le script pour Lara Croft and the Guardian of Light, vous avez tenté d'en faire un script plus sérieux ou si votre volonté était de garder un ton léger ? Danielsun, Ants_27 et Love2Raid ont tous posé une question similaire. Alex : L'idée générale était d'avoir une histoire qui ferait figure de chapitre flottant dans la vie de Lara Croft, une aventure qu'elle aurait traversée à un certain moment mais la chronologie n'était pas précisée. Je pense qu'effectivement, le but était de garder un ton léger. Keir : Beaucoup disent aussi que la voix de Keeley semble moins chargée d'émotion dans les bandes-annonces. Est-ce une des directions voulues, ou est-ce juste sa façon d'interpréter le script ? Alex : Je pense que les cinématiques que les gens ont vues jusqu'ici sont parmi les plus mouvementées du jeu. C'est effectivement l'une des directions voulues, quelque chose de moins sérieux, et surtout d'immédiat, qui ne requiert pas de connaissance des précédents et de leur histoire. Je n'avais jamais travaillé avec Keeley auparavant, mais en entendant sa voix la première fois, je me suis dit Hé, c'est Lara Croft.
Keir : Ça fait quoi de travailler avec Keeley ? Comment est-elle ? Alex : Elle est super. La seule directive que je lui ai donnée au tout début, c'était d'aborder le jeu comme une aventure typique de Lara Croft. Je ne voulais pas ajouter quoi que ce soit parce que, sans avoir travaillé avec elle auparavant, je savais néanmoins qu'elle connaissait le personnage. Je savais qu'elle la connaissait mieux que moi.
Keir : chriss99 demande ce que Keeley connaît de Lara Croft. S'intéresse-t-elle à sa personnalité pour rendre son jeu plus efficace ? Alex : Keeley est très professionnelle. Elle n'est pas trop conservatrice par rapport au personnage, mais dans le bon sens du terme : parfois nous l'avons poussée à aller au-delà de son jeu précédent, et elle a été très à l'aise. En faisant ça, nous ne savions pas vraiment à quoi nous attendre, et en général elle l'a toujours fait en restant fidèle au personnage, sans devenir hystérique. C'était très réaliste.
Keir : Poke Warrior demande combien de répliques Keeley a enregistré pour Lara Croft et combien ont été utilisées dans le jeu ? Si vous deviez donner une estimation ? Karl : Cinq ! Alex : Entre cinq et cinq mille... en tout cas beaucoup moins que dans les jeux précédents.
Keir : Tonyrobinson demande si d'autres actrices ont été envisagées pour être la voix de Lara, hormis Keeley ? Alex : Keeley est Lara. Du fait que nous voulions juste créer un épisode de sa vie, il nous semblait nécessaire de l'avoir. Keir : Forest a enregistré quelques répliques à soumettre à la production et quelques personnes à Wimbledon [Bureau central de Square Enix Europe] ont demandé pourquoi on en avait fait une Américaine ! Karl : Avant elle, Alex a postulé. Alex : Oui, moi aussi j'ai postulé pour le rôle. Karl : Et moi j'étais censé faire Totec. Keir : On devrait en faire un DLC. Alex : Je crois qu'on serait les seuls à trouver ça marrant !
Keir : NightWish demande si Keeley a un jour refusé d'enregistrer quelque chose pour le rôle de Lara Croft ? Alex : Je ne pense pas. Ce n'est pas le genre de personne à refuser de dire quelque chose pour un rôle. Même si elle est dévouée à Lara, elle nous fait confiance quant à rester fidèle au personnage. Je crois aussi qu'elle est consciente du fait qu'on ne sait pas à quoi va ressembler une réplique jusqu'à ce qu'on l'entende en contexte. Donc quand Karl et moi faisons la voix de Lara, nous avons une idée de ce à quoi elle va ressembler, mais jusqu'à ce que Lara dise vraiment cette réplique, cette impression n'est qu'informative.
Keir : Matty-Croft demande combien d'essais faites-vous avant d'arriver à la version définitive des sons que Lara fait, par exemple quand elle escalade ? Karl : Nous avons fait plusieurs tentatives, nous avions cinq ou six assortiments de grognements, avant d'en sélectionner un qui sonne réellement comme si elle escaladait.
Keir : dizzydoil demande si Keeley a réalisé le hurlement de Lara quand elle meurt ? Si oui, c'est mon préféré ! Karl : Le cri quand elle tombe ? Oui c'est bien elle.
Keir : Apathetic demande qui a eu l'idée de faire crier à Lara Faut pas traîner !. Je crois que c'est Daniel Neuburger, avec qui je vais enregistrer le podcast suivant ? Alex : Oui, c'est lui le coupable. C'est sa faute, et vous pouvez poser des questions là-dessus la semaine prochaine.
Keir : Ants_27 et egypt_gypsie demandent si Keeley ajoute sa propre touche aux dialogues ? Alex : Elle n'ajoute rien d'elle-même, elle essaye plutôt de vous restituer la réplique comme vous la voulez.
Keir : Et en parlant de dialogues, michaeldt demande si Totec va prendre part aux dialogues et s'il parle beaucoup ? Alex : Totec a effectivement des répliques. Il parle autant que Lara, peut-être un peu moins.
Keir : MattTR demande si Totec, le guerrier maya, a toujours été votre premier choix comme personnage secondaire, ou aviez-vous une autre idée lors de la préproduction ? Je pense que c'est peut-être une question à laquelle devrait répondre Daniel la semaine prochaine. Alex : Oui.
Keir : TippingWater, dark7angel et trlestew demandent qui double Totec ? Alex : C'est Jim Cummings. Il a fait beaucoup de doublages, donc vous allez probablement reconnaître sa voix. C'est un acteur et il a lui aussi ajouté de nombreuses variations dans son interprétation. Quand nous avons récupéré les enregistrements, nous avions beaucoup de matériel à choisir. Karl : C'est à la fois la voix de Totec et de Xolotl. Alex : Oui, nous avons donc ajouté certains filtres pour donner un effet maléfique à sa voix.
Keir : NightWish dit que Totec est âgé de plusieurs milliers d'années. Le faire parler en anglais n'a donc pas beaucoup de sens. Vous êtes-vous heurtés à des difficultés particulières en travaillant sur son doublage ? Mais en fait, nous avons répondu à ceci avec Forrest la semaine dernière, dans le premier podcast.
Keir : NicoCroft demande si Lara pousse des hurlements quand elle tombe ? Et Totec ? Alex : Oui, il crie. Keir : Exemple [Bruitage]
Keir : noodlesrw demande si vous avez fait travailler les acteurs ensemble lors de l'enregistrement, ou s'ils ont enregistré leurs répliques séparément ? Alex : Nous les avons enregistrés séparément. Les acteurs ont tendance à réagir l'un avec l'autre, ils peuvent se couper. Vous pouvez aussi obtenir de très bonnes performances, mais si vous n'avez qu'une seule session d'enregistrement, il vaut mieux vous concentrer sur le ton des répliques.
Keir : Dingaling demande si les acteurs ont apporté leur propre touche aux dialogues et qu'est-ce qui vous a faire choisir une réplique spécifique plutôt qu'une autre ? Alex : Ça dépend. Ils peuvent apporter autant de modifications qu'ils veulent. Keeley, par exemple, a sélectionné les phrases qui avaient une consonance plus américaine que britannique et les a retravaillées pour qu'elles fassent plus Lara. De manière générale, ceci dit, nous leur expliquions le contexte et ils en feraient leur propre interprétation. Jim Cummings a choisi de faire plusieurs interprétations de ses répliques mais, personnellement, je ne pousse pas les acteurs à varier leur interprétation parce que cela me semble distrayant. Je pense qu'il faut se concentrer sur une interprétation et rediriger l'acteur si cela ne ressort pas comme vous le vouliez.
Keir : jamesgreen91 demande si les voix des personnages sont enregistrées après ou avant le design des personnages et des niveaux ? Comme vous avez dit plus tôt que vous avez fait les voix du jeu à un certain moment, je crois qu'on a la réponse... Alex : Oui. On reçoit en général des versions temporaires pour se rendre compte du rendu dans le jeu. Parfois vous vous dites Oh, ça, c'était une mauvaise idée ! Karl : Ou Je crie comme une fille. Alex : Et puis vous améliorez l'idée, vous vous approchez du résultat escompté jusqu'à ce que vous y arriviez. Et, enfin, vous faites interpréter cela par des acteurs.
Keir : Tomb-Dude demande aussi si, lors de l'enregistrement, vous avez dû expliquer à Keeley et aux autres, comment vous vouliez qu'ils sonnent (sérieux, amusés,...) ? Alex : Oui, vous leur expliquez le contexte du niveau. Par exemple dans le niveau Mâchoires de la mort, je leur ai dit qu'ils étaient poursuivis par un gros poisson, haut de plusieurs étages. Mais, à moins que les répliques ne correspondent pas à ce que j'attends, je ne leur donne pas trop de directives.
Keir : [Xmas] demande si certaines répliques de Lara ou d'autres personnages n'ont pas été reprises dans la version définitive du jeu ? Karl : Il y en a toujours. En général, vous élaborez un script et certaines répliques ne correspondent pas au ton attendu ou un évènement a été coupé au montage donc la ligne ne correspond plus à rien.
Keir : NRO. demande quel acteur hormis Keeley a été le plus mémorable pour vous sur les Tomb Raider ? Karl : Je dirais Jim. Alex : Jim est génial et très professionnel. Il a beaucoup d'expérience dans le domaine.
Keir : lilhanhan, NicoCroft, Treeble, Mikky, jamie cowdell, H4RR7H et Braider disent avoir remarqué que dans, Lara Croft and the Guardian of Light, vous avez recyclé la musique des jeux précédents. Avez-vous inclus des pistes exclusives pour le jeu ? Alex : Non, tout a été repris des trois jeux précédents. L'idée était d'en faire un chapitre, pour conserver la continuité dans l'univers Tomb Raider, tout en évoquant des souvenirs des précédents jeux. Karl : Oui, nous avons pu réécouter toutes les pistes et choisir celles que nous préférions. Même si, dans un sens, il a été difficile de séparer ces pistes des niveaux auxquels elles avaient été destinées. Keir : Il faut dire que la bibliothèque des pistes est plutôt massive. Troels et Colin [NDT : compositeurs des musiques de TR7, TRA et TR8] Karl : Oui, Legend comportait quatre heures de musique et Underworld à peu près deux heures...
Keir : jamesgreen91 a une question sur les effets spéciaux. Produisez-vous les effets sonores à partir de la source réelle ou à partir d'objets qui font un bruit ressemblant ? Tu as dit avoir acheté une arme pour enregistrer le bruit d'une arme à feu, mais tu as aussi utilisé des spaghettis et des flocons d'avoine. Karl : Oui et j'ai acheté une moto pour les bruitages d'Underworld. Alex : C'est pour ça que tu l'as achetée ?! Karl : Plus ou moins...
Keir : trlestew demande comment vous obtenez les sons utilisés ? Quel matériel et quels programmes utilisez-vous ? Alex : On a quelques enregistreurs portatifs et une variété de microphones avec lesquels on se promène. Au niveau des outils, on utilise Sound Forge et Nuendo, qui permet de séquencer. On utilise parfois aussi Vegas pour ça. Et puis comme tout doit être assemblé, ça a été finalisé sur Sound Forge.
Keir : aussie500 a une question pour Karl. A quoi a servi le poulet cru dans Legend ? Etait-ce un son évident, auquel on s'attendrait ? A-t-il fallu sacrifier une autre volaille pour Lara Croft and the Guardian of Light ? Karl : Certains de ces sons ont été utilisés pour les araignées. Ça n'a pas tellement été un sacrifice, puisque le poulet n'était pas complètement cuit (et donc pas bon à manger). Quand Lara écrase des araignées, c'est l'un des bruits utilisés, entre autres choses... Le bruit des os qui se brisent a été utilisé quand Lara tombe également.
Keir : aussie500 demande aussi si vous avez pu utiliser un vrai lance-flammes pour Lara Croft and the Guardian of Light ? Tu en as un dans ton bureau, Karl ? Alex : Ça serait cool. Keir : Et facile à faire passer en frais professionnels. Karl : ... Alex : Vous devriez voir son visage. Il a sérieusement considéré l'idée. Karl : J'essaye de me souvenir d'où vient le bruitage, et on n'est pas loin. Mon père a un chalumeau oxyacétylénique, avec deux bonbonnes (l'une d'oxygène et l'autre d'acétylène). Le bruit du gaz qui s'échappe provient de là. Nous l'avons aussi allumé pour produire le grondement typique de la torche incandescente. Keir : Et pour quelle raison ton père possède-t-il ça ? Karl : C'est un travailleur manuel. Keir : Donc quand vous pouvez utiliser l'objet réel... Karl : Si on peut le faire, on essaye de produire un son propre. Les sons issus de médiathèques, comme les bruit des pistolets dans Legend - qui, à l'époque, me semblaient très détaillés - ne sont pas aussi précis que ceux que j'ai enregistrés moi-même. Alex : C'est souvent un compromis. Les sons génériques sont assez proches mais si vous voulez un son bien spécifique et réaliste, vous devez l'enregistrer vous-mêmes.
Keir : just croft demande s'il y a eu des sons spécifiques que vous auriez voulu créer sans y arriver ? Alex : C'est intéressant de voir où en sont les jeux vidéo actuellement à ce niveau. J'assiste à de nombreuses conférences et j'entends énormément de personnes parler des outils audio. Ils disent qu'on en est à un point où vous pouvez arriver à faire tout ce que vous voulez dans les jeux vidéo, et ça n'est absolument pas vrai. On passe beaucoup de temps à se demander comment on va arriver à atteindre un bruit particulier ou une réaction spécifique. C'est là que les choses se complexifient. Alex : Sur ce projet, nous avons eu une session de discussion, ce qui arrive souvent lors de la postproduction de films mais plus rarement dans le milieu du jeu vidéo. Ça s'est passé au stade de la version bêta du jeu. Le jeu était donc essentiellement terminé, plus rien n'allait être ajouté en matière d'objets et de niveaux. Nous nous sommes assis, avec Daniel et Forest, et nous avons joué à tout le jeu. Nous leur avons demandé ce qui manquait, ce qu'ils attendaient du jeu en matière d'émotions, et ça nous a été très utile.
Keir : NightWish demande quelle est la chose la plus étrange que vous ayez dû enregistrer pour la franchise ? Karl : On a dû enregistrer pas mal de choses bizarres mais celle qui me vient à l'esprit immédiatement c'est l'épisode des barriques en bois. Nous avons acheté une grande barrique à vin en bois et nous l'avons ramenée au studio. Nous l'avons fait rouler un peu partout, l'avons fait rebondir. Keir : Où ça ? Karl : Dans le parking. On s'est amusés avec la barrique, puis on en est arrivés au point où on voulait la réduire en morceaux. On s'est donc procuré une masse - l'un de nos outils de travail - et, en l'abattant sur la barrique, on a obtenu un grondement profond et étrange, complètement inattendu. On a donc reproduit l'expérience pour obtenir de nombreux grondements.
Keir : Et NightWish clôture ce podcast avec une dernière question. Elle demande à quoi ressemble le bruit de Chompy et si vous pourriez l'imiter pour l'éducation du public ?
[NDT : Ces bruitages dépassent nos compétences de traduction] Alex : On n'est pas loin. Chompy est un mélange de sons. Comme c'est un poisson, je voulais un animal marin pour une partie du bruitage. C'est en partie le bruit d'un morse [bruitage]. Le son du hurlement provient d'un cochon [bruitage]. Je crois que j'ai aussi ajouté un poisson, le bruit d'un tremblement de terre, et enfin un lion qui feule [bruitage]. Avec tous ces éléments combinés, vous obtenez Chompy [bruitage].
Keir : Alex, Karl, merci beaucoup. Alex : Je voudrais aussi dire quelque chose. Une chose à laquelle je n'avais pas pensé en arrivant ici. Keir, je pense que ton boulot est de communiquer avec les fans et le public en général. Une grande partie de ce qui se dit sur les forums fait le tour du studio, surtout si c'est quelque chose d'amusant comme une BD. Pour toutes sortes de raisons, nous n'avons pas le droit de réagir mais beaucoup de ce qui se dit est lu et est enregistré. Keir : Je peux confirmer. Ces trois derniers mois, j'ai vu des gens se balader avec des t-shirts sur lesquels sont imprimées des créations de fans... Alex : Oui donc parfois vous pouvez avoir l'impression de ne pas être écoutés parce que nous ne répondons pas, mais tout le monde dans ce bureau vous lit. Keir : Et vous pouvez toujours m'envoyer un message et je le ferai passer !