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L'or du Fou :
la solution complète

L'or du fou !!! L'or du fou. Mais enfin, n'importe quoi ! J'ai cherché l'Or partout et j'ai rien trouvé, le fou non plus d'ailleurs. Quoique le fou c'est peut être Moi !

56 Objets utiles
3 Secrets
4 Pièges ou danger
4 Objets pour poursuivre
10 Dobermans
25 Gardes
5 Corbeaux
6 Grille pain
3 Blaireaux en motoneige
12 Rats

La solution complète par Le Fou Solitaire

Plonger dans l'eau. Retournez-vous et aller à la 2° ouverture vers le haut, grimper, (préparer la mitraille ça va cartonner !!!!!). Tuer 1 doberman qui sort de la porte à droite derrière vous, tuer 3 gardes (en colère), prendre 2 recharges fusil aux gardes morts. Prendre la porte ouverte en face de vous, ramasser 1 grande trousse, prendre par la porte ouverte à droite, tuer 1 doberman, monter les escaliers, ramasser 2 recharges de fusil. Tuer 2 grille pain ( 30 mètres de portée, si vous n'avez pas d'eau, affronté les de loin ) qui montent, prendre 1 petite trousse. Abaisser l'interrupteur, (1 porte s'ouvre). Descendre, sauter avec élan par dessus le bassin pour prendre à côté d'une grosse barrique 1 recharge torche. Remonter, sauter par l'ouverture en face, aller au fond, tourner à droite au bout avant de prendre par la porte ouverte, aller à gauche actionner l'interrupteur (une porte s'ouvre), aller directement par la porte qui vient de s'ouvrir, prendre 1 cartouche M16. Déplacer une caisse en la tirant jusque dehors, retourner dans la pièce, prendre sous la caisse 2 recharges M16.

Secret 1 : déplacer la caisse à côté de la 1° recharge M16, tirer la caisse, ramasser le secret 1. Sortir de la pièce.

Aller à droite puis au fond prendre à droite par la porte qui est ouverte, grimper sur le bloc. Descendre puis faire le tour de la cabane au milieu de la pièce. Sauter par dessus le bloc de métal, (1 porte à gauche s'ouvre). Tuer 2 gardes qui arrivent prendre 2 recharges fusil, 1 petite trousse, entrer dans la cabane et actionner l'interrupteur (une porte s'ouvre). Faire demi-tour et sortir de la cabane, passer par dessus le bloc de fer et prendre par la porte ouverte à gauche. Avancer dans la cour tuer 1 doberman et 2 gardes sur les galeries en hauteur. Ramasser sur les blocs 1 recharge fusil et 1 recharge M16 entre 2 cabanes sur la gauche au fond sur la neige prendre 1 recharge torche. Faire demi tour, prendre à gauche au fond, tuer 1 doberman, ramasser 1 recharge M16, faire demi-tour, monter sur une 1/2 caisse qui se trouve sur le fond d'une cabane marque du sigle CCCP. Grimper sur le toit tuer 1 garde et prendre 1 recharge fusil et tuer 2 corbeaux, faire le tour du toit par la gauche, sauter par dessus le trou pour rejoindre le toit en face, tuer 1 garde qui sort d'une porte à gauche, prendre 1 petite trousse et 1 recharge fusil à 1 garde mort auparavant, continuer à faire le tour, ramasser 1 recharge fusil dans un coin, tuer 1 garde qui arrive. Ramasser 1 petite trousse, continuer vers l'interrupteur au fond de la cabane de béton et ramasser 1 recharge de fusil au garde mort, actionner l'interrupteur au fond, (la porte à droite s'ouvre). Prendre par la porte ouverte, tuer 1 doberman, ramasser le composant électronique, faire demi-tour et aller vers la grande ouverture sur le toit. Mettre la carte à son emplacement, la porte s'ouvre, entrer dans la pièce sombre, monter sur la caisse en face sans attendre. Tuer 2 rats et 1 garde en motoneige, dans la pièce à droite de l'entrée prendre 1 recharge torche sur un bloc.. Dans le coin droit ramasser 1 recharge M16, dans le fond à gauche dans un renfoncement à coté de la rampe, prendre 1 recharge UZI, au milieu à côté des rampes pousser 1 caisse pour dégager l'entrée. Ramasser en dessous 1 recharge torche, revenir dans la pièce et monter prendre sur le bloc la grande trousse, profiter de la hauteur pour tuer 1 rat, monter sur l'autre, ramasser le passe 1, prendre la motoneige passer par l'ouverture qui était bloquée par une caisse, tuer 1 garde en motoneige et 1 garde à pied. Descendre de la motoneige, ramasser 1 petite trousse. Monter sur le bloc en fer rouillé dans le couloir en pente de l'autre côté, tuer 1 garde de la position d'ou vous êtes, plonger dans l'eau, actionner le levier sur le pilier central, l'hélice sous l'eau s'arrête, remonter par le couloir, tuer 1 grille pain de l'autre côté du plan d'eau, sauter avec élan pour s'agripper à l'échelle. En haut dans la pièce, tirer la caisse. Ramasser derrière 1 recharge grenade et de l'autre côté dans un renfoncement 1 recharge grenade. Sauter dans l'eau de nouveau et passer par l'hélice arrêtée suivre le couloir sous marin, au bout ramasser 2 recharges pistolet, avancer la porte s'ouvre, grimper et descendre de l'autre côté aller de nouveau sur les toits, tuer 1 homme en motoneige, redescendre dans la cour aller à la porte avec une étoile jaune au dessous de l'hélice, utiliser le passe pour ouvrir la porte, entrer, descendre dans la pièce, ramasser 1 passe 1, tuer 1 garde qui arrive, prendre 1 petite trousse, grimper de l'autre côté, actionner l'interrupteur dans la pièce en bas, faire demi-tour, tuer 1 garde qui arrive, prendre le passe 2.

Secret 2 : sortir dans la cour, aller à gauche, puis à gauche dans un couloir avec le portrait du petit père des peuples, une porte s'est ouverte, entrer, suivre le couloir, abaisser l'interrupteur au milieu du couloir, la porte du fond est ouverte, tuer 3 dobermans ( vachement affamés ) qui arrivent, passer par la porte ouverte, prendre le secret.

Retourner à la porte avec l'étoile rouge, mettre le passe 2 à son emplacement et actionner rapidement l'interrupteur, passer par la porte ouverte, dans la cour tuer 2 gardes, prendre à gauche vers le mur de béton en hauteur, grimper sur le bloc à droite dans un renfoncement puis à nouveau grimper sur le bloc enneigé en face puis à gauche grimper sur la droite, monter sur la plate forme à droite. Sauter sur la passerelle en fer, ramasser 1 recharge torche, aller vers les caisses, tuer 2 gardes qui apparaissent, aller prendre 1 grande trousse sur une caisse, profiter de la position pour tuer 1 garde en bas à gauche, puis tuer 1 garde qui arrive derrière vous, prendre 1 petite trousse aller vers les caisses à droite.Tirer sur 1 caisse, tirer la 2°, grimper tout de suite dessus, tuer 2 dobermans qui arrivent, descendre, tirer une troisième caisse et ramasser 2 recharges UZI et 1 recharge grenade, aller vers le bloc où il y a une grille d'aération, descendre sur le bloc en fer en dessous en s'agrippant au rebord, descendre l'escalier jusqu'au garde que vous avez tué juste avant et ramasser près de la fenêtre 2 recharges UZI, reprendre l'escalier, sauter sur le bloc rectangulaire, tuer 1 garde qui arrive par l'ouverture en face et 1 corbeau, descendre sur la neige, monter vers le bloc en fer, sauter avec précision sur la plate forme recouverte de neige, sur la droite du bloc grimper sur le bloc en fer, ramasser 1 recharge pistolet, prendre par l'ouverture derrière le baraquement tuer 1 rat, aller vers la gauche, grimper sur le promontoire en fer, tuer 1 rat et 2 grille pain dans la cabane sur la droite, descendre dans la pièce, éviter 4 paires de barils et tuer encore 2 rats. Dirigez vous vers l'endroit d'ou venaient les barils, descendre par le trou au fond à gauche, mettre le passe dans le réceptacle, plonger par la grille au sol qui est ouverte. Suivre le couloir sous l'eau, dans la pièce suivante ramasser sous les arcades de droite 1 petite trousse et 1 recharge torche et dans l'autre après 2 recharges UZI. Remonter et sortir de l'eau par la pièce où vous avez tué les 2 grille pains. Tuer 1 grille pain qui arrive par la porte de gauche, plonger dans la petite ouverture, ramasser au fond 1 grande trousse et 1 recharge grenade. Dirigez-vous ver la porte de droite, rentrer, monter sur le bloc à droite puis sur la passerelle en hauteur, tuer 1 garde à gauche, ramasser dans le renfoncement 2 recharges M16, redescendre, continuer à descendre, virer à droite vous verrez 1 garde au travers d'une grille, prendre à gauche puis à droite, regarder dans la salle, vous verrez 1 squelette fluorescent,( a mon avis il a été atomisé) sauter avec élan sur la plate forme en face.

Secret 3 : regarder en bas à gauche, descendre du bloc, puis aller chercher dans le trou le secret.(ca n'aura pas été le plus dur).

Remonter sur la plate forme en hauteur, profiter de la position pour tuer 1 garde, sur la droite. Descendre sur le pont, tuer 1 garde qui arrive à droite,et un autre garde en face. Aller au bout du pont, sauter sur les blocs à droite, grimper de bloc en bloc jusqu'en haute, ramasser au fond de la pièce 1 recharge pistolet et 1 petite trousse, retourner vers le pont, au passage, tuer 2 corbeaux. Aller sur le milieu de la passerelle (dites bonjour à FluorMan), sauter avec élan sur l'échelle à droite, descendre par l'échelle, une fois en bas laissez vous agripper et aller à droite ou à gauche pour descendre dans la pièce. Ramasser dans le coin gauche 1 grande trousse et tuer 5 rats. Aller vers la grande ouverture descendre la pente en arrière et s'agripper sur le bord du trou, se laisser descendre puis aller chercher à gauche de la grotte dans un renfoncement éclairé 3 recharges fusil, ensuite partir sur la gauche, prendre le tunnel.

C'est la fin du niveau.

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