09 juin 2011
Meagan Marie, Community Manager - Crystal Dynamics
Karl Stewart, Global Brand Manager - Crystal Dynamics
Brian Horton, Senior Art Director - Crystal Dynamics
Brent Daddy, Senior Brand Director - Crystal Dynamics Ecouter
Meagan : Salut à tous, c'est à nouveau Meagan Marie. Nous sommes de retour avec le deuxième podcast « Crystal Habit », à la fin d'une nouvelle journée de l'E3, et c'est la même équipe qu'hier. J'ai avec moi Karl Stewart, Brian Horton et Brent Dady. Nous avons beaucoup de sujets à aborder aujourd'hui car nous avons passé un appel aux questions concernant la bande-annonce, sur Tumblr et différents forums. Commençons donc tout de suite pour pouvoir répondre à autant de questions que possible. Au départ, nous allons surtout aborder des catégories spécifiques car beaucoup de lecteurs avaient les mêmes questions. Nous allons donc répondre à celles-ci en particulier avant de répondre à des questions plus particulières.
MM : En premier lieu, le doublage. Tout le monde veut savoir qui est la nouvelle voix de Lara ?
KS : Je ne peux rien dire. La réponse plus élaborée est que nous venons tout juste de signer le contrat avec cette actrice. J'essaye de faire attention à ne pas la nommer par erreur. C'est réellement une fille et elle est réellement anglaise, ce dont beaucoup semblaient douter... « Oh, elle a l'accent australien ! » C'est ce qu'un collègue a dit...
MM : On n'est pas très bons avec les accents...
KS : Donc elle n'est pas australienne, elle n'est pas américaine, elle vient de Grande-Bretagne et je viens juste d'ouvrir la boîte de Pandore. Tout le monde va essayer d'identifier sa voix ! Mais nous ferons une grande annonce plus tard cette année. A l'heure actuelle, nous espérons qu'elle vous a fait bonne impression. Il a été difficile de trouver la voix qui convient : il ne s'agit pas seulement d'apprécier la voix qu'on vous propose, mais il faut aussi qu'elle convienne à l'évolution du personnage. Elle doit pouvoir couvrir beaucoup d'émotions différentes, du début à la fin. Trouver la fille qui convient a été une tâche plutôt ardue, comme vous le savez. Nous avons auditionné beaucoup de candidates et, par ailleurs, certaines personnes ont très illégalement communiqué une partie d'un dialogue officiel à la presse, ce qui m'a plutôt énervé. Mais que pouvions-nous y faire ? En fait, nous les avons pourchassés, nous avons frappé à leur porte et nous leur avons demandé pourquoi ils ont fait quelque chose d'aussi terrible...
MM : « Vous devriez avoir honte ! », c'est bien ce que tu leur a dit ?
KS : Ouais. « Je vais le dire à ta maman ! »
BH : En moins poli...
MM : Okay, je vais avancer sinon on ne finira pas. Question suivante, Karl, peux-tu y répondre : tu as parlé de la nage dans le jeu ?
KS : Ah oui ? Je pensais n'avoir parlé que des dinosaures... [NDT : Dans une interview en direct sur Game Trailers, Karl Stewart a déclaré qu'il n'y aurait pas de nage dans le prochain Tomb Raider] MM : Oui, tu as commencé avec les dinos et puis tu as enchaîné avec la nage.
KS : D'accord. L'un des principes de la création de ce jeu - et Brian sera d'accord avec moi sur la question - c'est de pouvoir offrir la meilleure expérience de jeu possible et nous ne voulons pas inclure certaines fonctionnalités juste parce qu'elles étaient présentes auparavant. Nous ne voulons pas supprimer la nage à jamais dans Tomb Raider mais, pour cette expérience en particulier, la nage n'est pas un élément-clé et nous ne voulions pas l'intégrer juste pour le principe.
BH : J'ai un point de vue artistique sur la question. Nous voulons proposer l'expérience la plus parfaite possible et pour cela, nous devons faire des choix. Nous proposons beaucoup de caractéristiques géniales qui vous plairont. L'eau fait toujours partie du jeu, vous verrez Lara interagir avec cet élément, même s'il ne s'agit pas de la nage systémique des anciens jeux. Ça me peine autant que vous car je suis un grand fan des passages aquatiques dans Tomb Raider.
KS : Ne me mets pas tout sur le dos !
BH : C'est uniquement de la faute de Karl !
BD : J'aime bien quand tu emploies de grands mots, comme « systémique »...
KS : Je vais me mettre à l'utiliser. Le mot de la journée pour moi, c'est « viscéral »...
BD : ... et « parallaxe ».
MM : On entend pas mal le mot « inclinaison » aussi.
KS : « Le parallaxe de l'inclinaison systémique est viscéral ! »
MM : Question suivante : y a-t-il un lien entre la musique de la bande-annonce et le thème musical classique de Tomb Raider ? C'est une question qui revient beaucoup. Personnellement je ne l'entends pas, mais j'aimerais que vous y répondiez.
KS : Nous gardons toujours un oeil sur l'héritage de Tomb Raider et nous en gardons certaines choses uniques et iconiques, mais je ne crois pas que le thème ait été volontairement conservé. Nous devons encore annoncer qui est le compositeur de la musique, ce que je me réjouis de faire. Nous ne pouvons pas tout vous révéler tout de suite mais cette personne a travaillé sur de très bons jeux, auxquels il a apporté une touche unique et il possède le style désiré pour le jeu. Ce n'était pas prévu mais je suis vraiment heureux de dire qu'on est sur la même longueur d'ondes et que lui aussi veut créer quelque chose d'iconique pour Tomb Raider.
BH : Je trouve que cette musique évoque Tomb Raider. Quand vous l'écoutez, il y a un sentiment de Tomb Raider. Si les gens ont cette impression, c'est un bonus.
MM : Je pense que c'est un peu similaire à la question sur le t-shirt de Lara. Vous m'avez expliqué que son t-shirt est de couleur grise mais tout le monde le voit comme un bleu délavé. Cela évoque le look classique de Lara Croft pour certaines personnes.
BH : J'ai un jour confié à quelqu'un qu'il n'y aurait pas de bleu dans ce jeu.
KS : Ce qui est le moment parfait pour aborder une autre question. Tu dis qu'il n'y aura pas de bleu dans ce jeu, ce qui signifie que les yeux de Lara Croft sont...
BH : Ils sont bruns !
KS : Vous l'avez entendu comme moi, ses yeux sont bruns !
MM : Mais alors pourquoi, dans la bande-annonce, certaines personnes ont l'impression qu'elle a les yeux bleus ?
BH : Pour le moment, je regarde les yeux de Meagan, nous sommes devant une table jaune et j'ai l'impression que ses yeux sont jaunes ! C'est la réflexion de la table dans ses yeux qui donne cette impression et c'est aussi le cas pour Lara Croft : la couleur de l'environnement donne un reflet coloré bleu à ses yeux. Et, effectivement, le brun de ses yeux est un brun complexe...
KS : « Un brun complexe » ! On va l'ajouter à la liste : c'est un brun complexe, systémique et viscéral !
MM : C'est en tout cas une caractéristique que vous vouliez conserver ?
BH : Oui, ça fait partie du personnage et c'est ce que je t'ai dit à l'époque de l'article sur Game Informer : elle a bien les yeux bruns.
MM : Pourquoi la date de sortie est-elle aussi éloignée [NDT : Tomb Raider 9 est prévu pour l'automne 2012] ? C'est la doléance que je reçois le plus souvent en ce moment. Pouvez-vous expliquer pourquoi nous avons lancé une aussi longue campagne de promotion ?
KS : Dès que nous avons opté pour une recréation du jeu, nous nous sommes dits que nous ne pouvions pas attendre du public qu'il comprenne complètement le concept d'un « reboot » en moins de 18 mois minimum. Il nous a semblé injuste de placer Lara dans cette situation en disant aux joueurs « voilà, faites-vous à l'idée, le jeu sort dans quelques mois, débrouillez-vous ! ». Nous avons pris les choses très au sérieux en présentant d'abord le personnage principal, qui définit la façon dont nous allons évoluer. Nous voulons communiquer très clairement sur la fondation du jeu. L'idée c'est d'avoir une communication à long terme, en mettant bien l'accent sur le fait que c'est le début de l'aventure pour Lara. Au fur et à mesure de cette campagne de promotion, nous en dévoilerons davantage sur la façon dont elle devient plus forte et se transforme en cette héroïne aguerrie que nous voulons tous voir. Il faut bien commencer quelque part, on ne peut pas communiquer sur ce processus complet en 6, 8 ou 12 mois. Par ailleurs, certains jeux importants sont prévus pour la fin de cette année. Il serait donc plus difficile de faire revenir Tomb Raider sur la table en commençant la promo en octobre ou novembre. Le meilleur moment, c'est maintenant, à l'E3, alors que le monde entier nous regarde. Ceci étant dit, nous allons sans doute garder le silence pendant quelques mois après cet évènement. N'attendez pas d'autres révélations pendant un moment...
MM : La question suivante est un peu particulière, mais j'ai reçu beaucoup d'e-mails à ce propos et je pense qu'il y a même une pétition sur Internet. Les fans veulent savoir s'il y aura une localisation en portugais pour ce jeu ? Pour les fans enragés...
[NDT : La localisation, pour les jeux vidéo et les programmes informatiques en général, consiste à offrir une traduction du contenu à l'utilisateur] KS : Je suis allé à une grande réunion concernant la distribution de Tomb Raider il y a quelques mois. Au dîner ce soir-là, j'ai fait un pacte avec chacun d'entre eux : s'ils m'offrent le voyage vers leur pays, je ferai la localisation dans leur langue. Je pense que l'équipe de São Paulo m'a donné rendez-vous. Plus sérieusement, il est encore très tôt pour dire quelles langues vont être utilisées et quelles territoires auront Tomb Raider en version anglaise. Evidemment, nous allons nous atteler à la traduction pour l'EFIGS standard, ainsi qu'une ou deux langues pour lesquelles nous n'avons pas encore décidé s'il s'agirait de doublage ou de sous-titres. Nous prenons chaque zone linguistique en considération en rencontrant les équipes du marché export afin de déterminer quel impact nous pouvons avoir. Restez attentifs mais, pour le moment, il est trop tôt pour pouvoir confirmer d'autres langues que l'EFIGS standard.
BH : Ce qui veut dire ?
KS : Anglais, français, italien, allemand, espagnol : English, French, Italian, German, Spanish. EFIGS.
MM : Okay, on va essayer de passer autant de questions que possible en revue. QiX dit que la modélisation en 3D de la bande-annonce « Turning Point » est incroyable, que ce soit pour les personnages, l'environnement ou les objets. Il demande dans quelle mesure cette qualité de modélisation sera présente dans le jeu, en termes de niveau de détails, de qualité de textures et d'effets d'éclairage ; il demande aussi si les personnages du jeu sont basés sur les modèles 3D des personnages de la bande-annonce avec moins de détails, ou si ce sont deux processus différents ?
BH : La réponse la plus courte à cette question, c'est que nous nous sommes inspirés les uns des autres. Par exemple, pour le bateau Endurance que vous avez vu dans la bande-annonce, nous leur avons envoyé notre version en 3D. Ils ont ensuite construit la leur à partir de celle-là, puis ils nous l'ont renvoyée. Nous avons donc utilisé et combinés nos outils. Il en va de même pour tout ce que vous voyez dans la bande-annonce : nous leur envoyions nos versions jouables et ils les amélioraient. Bien sûr, il est impossible avec la génération actuelle de consoles d'arriver au même niveau de détails que dans la bande-annonce, mais je pense qu'en la matière, la fidélité du jeu va être très élevée et sans aucun doute de meilleure que celle de nos concurrents.
MM : Super ! Je voudrais juste mentionner rapidement que nous avons reçu beaucoup de questions techniques concernant la bande-annonce et que sommes en train de travailler à une vidéo sur l'élaboration de la bande-annonce, semblable à la vidéo « Making the Cover » que nous avons faite avec Game Informer il y a quelques mois. Je pense qu'elle paraîtra sur Game Informer dans les deux semaines qui arrivent et elle analysera le processus de création très en profondeur. Nous n'ignorons donc pas vos questions, nous les conservons pour une occasion plus judicieuse.
KS : Par ailleurs, il y a plusieurs mois, bien avant que Meagan ne rejoigne Crystal Dynamics, nous avons pu interviewer Ikumori et Nozue, deux des principaux artistes de Visual Works [NDT : le studio japonais de Square Enix], qui ont créé la bande-annonce. Vous en saurez plus sur la façon dont ils ont procédé, et comment nous avons travaillé de façon complémentaire.
MM : PSyco AtDe semble inquiet par rapport au personnage de Lara dans le jeu. Il demande si vous allez cesser de dépeindre Lara comme une femme forte qui n'a pas besoin d'un homme aux gros bras pour la sauver ? Il dit qu'il a été un peu inquiet quand il a vu la bande-annonce, surtout quand on voit ce bras attraper Lara et lui sauver la vie. Qu'avez-vous à dire à ce propos ?
BH : Comme l'a dit Karl un peu plus tôt, nous soumettons Lara à certaines épreuves. Au début de cette aventure, elle peut sembler démunie face aux épreuves, autant en capacités qu'en matériel. Mais elle a toujours cette force intérieure pour survivre. Quand cet homme la sort de l'eau alors qu'elle est en train de se noyer, je ne pense pas qu'il y ait quoi que ce soit qu'elle aurait pu faire pour se sortir toute seule de cette situation. Mais, juste après, elle doit s'élancer et sauter du bateau en train de couler. Combien de personnes feraient cela ? Si vous étiez dans cette situation, auriez-vous sauté ? Je pense qu'il y a des indices de la future Lara Croft dès le début, dès cette bande-annonce.
KS : Nous connaissons une version de Lara Croft, nous connaissons ce personnage très solide depuis des années. L'idée, en ré-imaginant le personnage, c'est de commencer à zéro. Je sais que les gens sont sans doute fatigués d'entendre les comparaisons avec Batman et James Bond. Au tout début du jeu, dans les premiers moments, vous devez mettre le personnage à nu, exposer un côté que l'on n'avait jamais vu auparavant, afin de voir l'évolution physique et psychologique de Lara Croft en un héros endurci. Pour cette évolution, vous devez ressentir ces épreuves. On ne veut pas commencer le jeu avec une Lara Croft brandissant ses pistolets et canardant à tout-va. Il faut voir les différentes facettes de sa personnalité, qui déclenchent différentes émotions chez les joueurs : la perte, le désespoir, la solitude... Cette bande-annonce n'est que le tout début du processus. Je pense que plusieurs personnes ont ressenti une certaine confusion : « elle aurait dû pouvoir sauter jusqu'au bout », « elle aurait dû se débrouiller sans Roth », « elle aurait dû utiliser ses pistolets pour briser le hublot »... C'est une fille qui a embarqué sur ce bateau en pensant connaître sa première aventure. Elle n'imaginait pas connaître ce genre d'épreuves, et ce sont pourtant ces épreuves qui vont construire le personnage.
MM : Une question marrante qui a éveillé la curiosité de tout le monde : qui est l'homme qui sauve Lara de la noyade dans la bande-annonce ?
KS : Ce n'est pas Roth. C'est un personnage dont on révèlera peut-être l'identité au cours de la campagne de promotion mais ce n'est pas à l'ordre du jour actuellement. Tout ce que je peux dire, c'est que c'est le personnage qui se trouve au bon endroit au bon moment et voit Lara hurler, à travers le hublot. Mais il n'y a aucune autre information exclusive à son propos pour l'instant.
MM : Mikky demande qui a composé la musique, et H4RR7H demande si, pour la première fois en quinze ans, une bande originale sortira dans le commerce ?
KS : La réponse est donc en deux temps. Plus tard cette année, nous ferons une annonce sur le nom du compositeur. Plus tôt dans la production, nous avons travaillé sur des concepts avec un compositeur du nom d'Aleksandar Dimitrijevic. Il a fait un travail phénoménal sur les étapes préalables de la composition, mais c'est un nouveau compositeur qui a travaillé sur la musique de la bande-annonce et qui travaille aussi sur le jeu, afin d'offrir quelque chose de cohérent. J'ai hâte d'arriver à la fin de l'année pour pouvoir vous annoncer de qui il s'agit. Tout comme l'équipe, je suis exalté et enchanté d'avoir cette personne à bord. J'espère que personne ne va être trop curieux et tenter de reconnaître les autres projets sur lesquels il a travaillé. Je suis un énorme fan de bandes originales de films, comme beaucoup d'autres membres du studio. Nous échangeons entre nous, nous avons tous nos préférées. Ce compositeur sait bien que nous allons prêter une grande attention à la qualité de la musique du jeu, que nous voulons sombre et « inclinée, parallaxée et viscérale ».
BH : Tu écoutes quoi en ce moment ?
KS : En ce moment, Tron est la meilleure bande originale disponible ! Mais j'ai des bandes originales qui correspondent à mon humeur. Inception, The Social Network...
BH : J'aime Blade Runner de Vangelis.
KS : Oh oui, Vangelis est un classique.
MM : Stevo505 demande qui a écrit les dialogues de la bande-annonce ?
KS : Moi et le scénariste du jeu (je fais bien attention à ne pas donner de nom), ainsi que Noah Hughes. C'est donc un trio qui s'est réuni et a mis la magie en oeuvre...
MM : Beaucoup de gens se posent des questions sur les objets traînant sur le bureau de Lara, au début de la bande-annonce. Ils ont agrandi les images, ont identifié les objets... Rachie737 demande si l'on va en apprendre davantage sur ces objets, sur leur raison d'être : la tasse des « soeurs d'Artémis », les notes, la carte, la photo dans l'armoire ?
KS : Je pense que certaines choses doivent être laissées dans l'ombre jusqu'à la sortie du jeu. Certains objets sont là par hasard, d'autres sont plus significatifs. On en dévoilera un peu plus quand la sortie se rapprochera. Nous avons certaines idées plutôt cool, qui attiseront la curiosité et l'intérêt du public pour la sortie du jeu.
BH : Je veux aussi mentionner que les fans ont découvert certaines choses d'eux-mêmes. Vous êtes futés ! C'est l'une des choses géniales concernant Tomb Raider : on place quelques indices, et tout le monde y va de sa théorie ! Parfois, c'est tout à fait correct. Vous avez fait un excellent job d'enquête.
MM : Okay, encore une question très populaire : Shark_Blade demande qui est le célèbre explorateur que Lara mentionne dans la première phrase de la bande-annonce ?
KS : Nous avons mentionné brièvement l'inspiration que nous puisons de tous les côtés : films, séries télévisées, jeux vidéo... Nous nous inspirons également d'évènements réels et notamment de quelques explorateurs. L'un d'entre eux, que m'a présenté Tim Longo, est Ernest Shackleton, qui a inspiré le personnage de Conrad Roth. En fin de compte, ce n'est pas tellement leur nom qui est important, mais ce qu'ils ont fait.
MM : Il nous reste quelques questions à traiter mais nous manquons de temps aujourd'hui. J'y répondrai sur Tumblr durant l'E3, durant le reste de la semaine... et en fait tout le temps après ça ! Merci à vous trois pour votre présence.
KS : Merci ! Demain, nous aurons, je l'espère, un invité de marque pour le podcast. Je ne vais pas gâcher la surprise, je laisserai le soin à Meagan de révéler son nom en temps voulu. Ça va être génial d'avoir quelqu'un d'aussi influent dans cette pièce !
MM : Super ! Au revoir, tout le monde !