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Les commentaires bonus de TRA (2/5)

Manoir des Croft | Style | Pérou | Grèce | Egypte | Monde perdu

Les cavernes

Au début
Botta : Bienvenue. Voici les commentaires sur le jeu Tomb Raider Anniversary. Je suis Jason Botta, le directeur créatif du jeu.
Toby : Je suis Toby Gard, concepteur du tout premier Tomb Raider.
Botta : Pas de fausse modestie, tu étais directeur artistique du jeu !
Toby : Si on veut mais nous n'étions que 6 à l'époque, on n'avait pas ce genre de titres pompeux. Donc, pour ce qui est de la cinématique d'intro de TR1, nous avions du mettre le paquet car Lara Croft était alors une parfaite inconnue. C'est ce qui a conduit à cette scène un peu extravagante. Mais désormais, Lara est bien connue du public. Nous avons donc pu modifier notre approche, en centrant la scène véritablement sur Lara, à Calcutta. Et nous n'avions pas non plus à faire dans la démesure dans la scène avec les loups.
Botta : Mais le principe fondamental de la cinématique reste le même. Il s'agit toujours de présenter les différents personnages du jeu et de poser les fondements de l'histoire.
Toby : En effet.
Botta : On a essayé de s'inspirer de pas mal de scènes du jeu original pour nous guider pendant le développement du jeu mais aussi pour cette séquence d'ouverture.

Devant les chauves-souris
Toby : Je me souviens, quand nous avons commencé à travailler sur le design de Tomb Raider, à l'époque, j'étais vraiment perturbé de voir que la majorité des jeux étaient très violents. Dans la plupart, il faut juste tuer un maximum de gens. Le joueur rencontre quelqu'un et, juste parce qu'il vient d'un autre pays, il peut l'abattre, comme ça, comme si c'était parfaitement normal. Du coup, pour TR1, non seulement je savais que nous ne serions pas capables de modéliser les nombreux ennemis humains correctement, mais j'avais, également, le désir que les ennemis soient plutôt des animaux. Des animaux détestables, nuisibles, comme les chauves-souris, les rats, ce genre de bêtes.
Botta : Et, ironie du sort, la plupart des gens trouvent aujourd'hui plus cruel de tuer des animaux que d'autres êtres humains.
Toby : C'est vrai, c'est un comble ! Et le pire, c'est que ce sont toutes des espèces protégées. Mais à l'époque, je n'avais pas pensé à tout ça. Pour être honnête, mon idée, c'était plutôt "C'est super, on ne tue pratiquement personne dans le jeu, quel bel argument de vente !"
Botta : Pour le remake, nous avons passé en revue le bestiaire de TR1, et aucun de ces animaux n'avait l'air particulièrement agressif, ce qui n'arrange pas les choses.
Toby : Non, je me souviens que l'ours était même très mignon.
Botta : Voilà ! Et donc nous avons cherché à rendre tous ces animaux beaucoup plus méchants cette fois, pour ne plus ressentir autant de culpabilité à les tuer. On se sent bien encore un peu coupable, mais on ne passe plus de nuit blanche rongé par le remord !

Dans la salle des ponts suspendus
Toby : Dans TR1, cette salle avec le pont et les loups offrait une occasion en or pour le joueur. En gros, il voyait en dessous de lui tout un groupe d'ennemis, des ennemis qu'il finira par rencontrer plus tard, et il peut les cribler de balles dès maintenant depuis sa position en hauteur, sans danger.
Botta : Lara est vraiment sans pitié.
Toby : Le joueur pouvait aussi choisir de les laisser tranquilles. Il ne se passait pour ainsi dire rien d'important dans cette salle, et nous avons même envisagé de la supprimer dans le remake, mais...
Botta : Mais visuellement, c'était une zone particulièrement identifiable de TR1, nous l'avons donc conservée et légèrement modifiée. Et je crois d'ailleurs que c'est toi qui a eu l'idée d'écrouler le premier pont pour que Lara tombe au milieu des loups.
Toby : Oui, encore un nouveau dilemme pour les amis des animaux.
Botta : Tuer les loups ou mourir.
Toby : Les joueurs qui choisissent de les épargner du haut du pont, de ne pas les sniper, vont avoir beaucoup de mal.
Botta : C'est vrai. Et du coup le second pont prend une toute autre dimension.
Toby : Ouais, c'est le grand moment !

Devant la porte de Vilcabamba
Toby : Dans la version originale, notre objectif était ici de donner un maximum de réalisme et de continuité à l'aventure. Le Pérou était divisé en quatre grands niveaux que nous avions pris soin de relier entre eux. La grande porte de sortie d'une zone donnait ainsi directement sur le début de la zone suivante et la continuité était parfaite entre quatre niveaux énormes mais divisés en petits morceaux. Du coup, le joueur progressait en continu et il était un peu plus facile pour lui de s'y retrouver et de comprendre la nature de chaque zone traversée. Cette zone en particulier était censée être l'entrée fortifiée de la ville. On retrouve donc des meurtrières pour les archers, de grands murs d'enceinte, des trous pour que les soldats puissent lancer des pierres, ou des insultes, ou je ne sais quoi encore. Et au bout se trouvait l'entrée principale de la ville.
Botta : Tout à fait. C'était le dernier rempart des indigènes face aux envahisseurs espagnols.
Toby : Les cruels conquistadors.
Botta : Exactement. Pour le remake, nous avons modifié l'itinéraire de Lara, car nous voulions qu'elle suive le même chemin que les Espagnols. Après tout, Lara est un peu une conquistador elle aussi. Elle monte à l'assaut de cette ancienne cité, et nous voulions donc que le défi soit à la hauteur.

La cité de Vilcabamba

En bas de l'escalier avant le village
Toby : Pendant la conception originale des niveaux, au moment de choisir quel thème nous allions adopter, celui de la cité inca de Vilcabamba s'est rapidement imposé, une grande civilisation disparue mais que tout le monde connaît. Et à l'époque de TR1, la vraie cité de Vilcabamba n'avait pas encore été découverte. C'était vraiment une cité légendaire, où les Incas étaient censés s'être réfugiés pour échapper aux Espagnols. En fait la théorie actuelle est que les Espagnols l'ont trouvée et ont massacré tout le monde, mais bon. Quoi qu'il en soit, aujourd'hui la cité a enfin été découverte, et elle est très différente de celle modélisée dans TR1. C'est étrange, non ?
Botta : Oui, au moment de recréer la zone, Toby était très enthousiaste à l'idée de refaire le village et tout le monde était un peu surpris, du genre "Il y a un village ? Où ça ?" Et je pense que c'était le problème dans TR1, la zone avait été modélisée de telle façon que le village n'apparaissait pas clairement. Nous voulions donc revoir le plan de la zone pour mettre en évidence la présence du village. Que le joueur réalise pleinement qu'il s'agit vraiment d'une cité, d'une civilisation disparue. Nous avons donc plus ou moins conservé chaque zone individuelle, mais nous les avons disposées différemment en créant un vaste espace dégagé au centre, afin que le joueur puisse tout englober du regard et comprendre qu'une civilisation vivait vraiment ici.

Devant l'entrée fortifiée
Botta : Ici, Lara sortait de la ville proprement dite et commençait à s'enfoncer dans les profondeurs de la grotte construite par cette civilisation inca.
Toby : C'est une des zones de TR1 pour lesquelles j'avais fourni un gros effort de symétrie. J'aime beaucoup la symétrie et souvent les éléments architecturaux laissent une part majeure à la symétrie. C'est intéressant de pouvoir réutiliser le concept d'une zone tout en la modifiant en fonction des ruines qu'elle doit contenir. L'entrée fortifiée de la vallée perdue en est un bel exemple.
Botta : Oui, et nous n'avons pas apporté de grosses modifications, mais nous avons profité de l'évolution du moteur physique du jeu pour que l'ouverture de la porte soit désormais déclenchée par Lara quand elle interagit physiquement avec les éléments du verrou.

La vallée perdue

Devant le bassin
Toby : Cette zone de cascades, qui donnait sur la vallée perdue, est certainement restée dans toutes les mémoires. Elle jouait sur l'idée qu'une chute d'eau cache toujours forcément quelque chose. J'adore cette idée, c'est bizarre non ? Nous avions donc caché le grand temple, celui que Lara cherche à atteindre, derrière la chute d'eau. Du coup, le joueur dépassait ce point et arrivait dans une zone contenant encore plus de chutes d'eau.
Botta : Cachant, elles aussi, des secrets.
Toby : C'est exactement ça !
Botta : Quand nous avons retravaillé cette zone, nous sommes d'abord restés très proches des dimensions de la version originale, mais tout le monde se plaignait que la chute d'eau était trop petite ! Comme souvent, les souvenirs des joueurs sont très éloignés du jeu réel. Au final, nous avons du augmenter la taille de la chute d'eau pour être à la hauteur des attentes des joueurs et elle est maintenant bien plus grande que dans l'original !

En haut du torrent
Botta : Bizarrement, c'est un des moments de TR1 dont je me souviens le mieux. Il fallait passer d'une rive à l'autre de la rivière pour progresser.
Toby : Et sans sauvegardes, c'était particulièrement stressant. En cas d'échec, le joueur devait refaire la moitié du niveau pour revenir là où il était. Et s'il tombait dans le trou, il finissait dans la chute d'eau pour une petite séquence de "rafting", plus spectaculaire qu'autre chose, et c'était tout. Mais maintenant avec tous les points de sauvegarde placés un peu partout, je suppose que ça se passe différemment. Devoir refaire tout le chemin jusqu'en bas de la chute d'eau pour retourner à la zone de départ, c'est encore plus cruel que de faire mourir Lara sur des pointes.
Botta : Tout à fait. Maintenant la remontée de la chute d'eau est beaucoup plus complexe. C'est un peu plus cruel, ça ajoute encore au stress. Nous avons également conservé l'énigme des engrenages que nous avons toutefois légèrement modifiée, mais nous avons laissé un hommage au-dessus de la chute d'eau qui finit avec un mur avec des engrenages où l'énigme originale se trouvait, et nous l'avons directement placé dans la zone de la chute d'eau.

Au centre de la vallée
Botta : La vallée perdue et certainement la zone de TR1 la plus mémorable. Le plus amusant, c'est que beaucoup de joueurs ont l'impression d'être dans une caverne, non à l'extérieur. Cela vient du fait que la vue distante se perdait très vite dans un brouillard très sombre.
Toby : Oui, on ne disposait que d'une couleur pour le brouillard. Le noir.
Botta : Le noir.
Toby : C'est pourquoi, même si nous voulions créer un vrai ciel, c'était impossible. Et donc en haut, tout était noir, comme s'il faisait nuit. Mais il s'agissait bien d'une zone à l'extérieur.
Botta : Et maintenant c'en est vraiment une.
Toby : Et elle est bien plus belle que l'originale.

Dans l'arène du T-Rex
Toby : Dans l'original, je pense que le T-Rex a fortement marqué la plupart des joueurs...
Botta : Absolument...
Toby : On était encore à l'aube des jeux en 3D, alors voir ce monstre sortir de l'ombre et vous foncer dessus, c'était vraiment effrayant. J'avais pris beaucoup de plaisir à animer cette scène, car le danger de mort était absolu ! Si Lara se retrouvait sous sa gueule, il l'attrapait et la secouait dans tous les sens, comme un chien le ferait avec son jouet. Les jambes s'agitaient dans tous les sens et il finissait par recracher la carcasse de Lara. Ça faisait partie du concept du premier jeu de faire que chaque mort de Lara soit la plus cruelle, horrible et douloureuse possible.
Botta : Et il est de retour dans cette version, et beaucoup plus gros qu'avant ! Cela rejoint ce que nous avons dit précédemment, à savoir que les souvenirs des joueurs sont souvent différents de la réalité du jeu. Pour le nouveau T-Rex, nous avons du faire dans la démesure, pour qu'il soit à la hauteur de son prédécesseur et que la scène offre le même genre d'intensité et de frayeur aux joueurs. Résultat, il est gigantesque. Bien plus gros qu'un vrai T-Rex.
Toby : C'est vrai, mais ça n'est pas gênant. Et maintenant, le joueur peut, en plus, utiliser l'environnement à son avantage, au lieu de devoir simplement tirer pour l'abattre. C'était un problème majeur dans TR1, nous n'avions pas le temps d'ajouter quoi que ce soit de spécial pour les combats contre les boss. Il s'agissait simplement de les cribler de balles jusqu'à ce que mort s'ensuive. Cette nouvelle composante était le meilleur moyen de donner une nouvelle dimension à ces combats.

Le tombeau de Qualopec

Avant le levier piégé
Toby : Dans la version originale, un peu plus tôt dans le niveau, nous avions placé un levier sur une trappe, et quand le joueur activait le levier, la trappe s'activait sous ses pieds et il tombait dans l'eau. Une fois passé la réaction "Oh ! C'est trop cruel !", il réalisait qu'en fait tout allait bien. C'était juste un moyen de lui faire peur, de le surprendre. Pour le remake, une fois que vous arrivez dans le dernier temple, vous vous jetez naturellement sur le levier, comme tous les joueurs le font, et il vous jette directement en plein combat !
Botta : Dans l'antre des loups !
Toby : Ouais !
Botta : C'est l'une des salles de TR1 que je tenais absolument à voir incluse dans le remake. Au moment de choisir les différentes zones de TR1 que nous allions reprendre pour cette nouvelle version, elle avait failli passer à la trappe, mais c'est une de mes salles préférées, elle est tellement cruelle.
Toby : C'est vrai, tellement cruelle.
Botta : J'ai finalement eu gain de cause et elle est là ! Les loups vous attendent, c'est tout bon !

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