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Parmi les bonus déblocables dans le jeu,
Eidos et Crystal Dynamics nous proposent des commentaires audio de Toby
Gard, le créateur de Lara Croft, Jason Botta, directeur créatif, et Andy
Wood, directeur artistique de Tomb Raider Anniversary . Les commentaires sont déclenchés par des
cristaux mauves, placés un peu partout dans l'aventure.
Le Manoir des Croft -
Pérou - Grèce -
Égypte - Le monde perdu -
Style
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Devant la cheminée
Botta
: Le Manoir Croft ! Il faisait partie du niveau d'initiation
dans Tomb Raider 1, et nous tenions absolument à inclure le
remake et à en faire un niveau à part entière.
Nous avions déjà recréé le bâtiment pour TRL. Nous sommes
donc repartis de cette version et nous l'avons encore
amélioré.
Toby : Oui, c'est vrai, le Manoir de Tomb Raider 1
était très simple et destiné uniquement à permettre au
joueur de se familiariser avec les commandes. Une zone
intéressante était le hall d'entrée, qui contenait tout un
tas de caisses destinées à montrer au joueur que Lara est
capable de franchir assez simplement des obstacles de
n'importe quelle hauteur. Et nous y avions placé l'Arche
d'Alliance, près de la porte d'entrée. Heureusement,
personne chez Lucas ne l'avait remarqué, je ne sais pas si
nous avions les droits.
Botta : L'Arche d'Alliance est protégée par copyright
?
Toby : Peut-être, je ne sais pas.
Botta : Dans la nouvelle version, nous avons conservé
les caisses, mais supprimé l'Arche.
Toby : Oui, pour éviter les problèmes de droits.
Botta : Juste au cas où.
Toby : C'est plus prudent. |
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Sur le palier
Botta
: Pendant la phase de conception du Manoir, nous avons
décidé d'adopter un style très classique et d'en faire un
niveau "old school", proche d'un jeu d'aventure, qui se
démarquerait un peu du reste du jeu. L'inventaire joue donc
ici un rôle central, Lara devant récolter différents objets
et les utiliser pour accéder à de nouvelles pièces. Par
exemple, une fois qu'elle récupère son grappin, elle peut se
hisser vers de nouvelles zones auxquelles elle n'avait pas
accès. Cela lie la progression du joueur à son inventaire.
Nous avons cherché à créer un niveau intéressant,
s'intégrant bien au jeu, même si, techniquement, il ne fait
pas partie du jeu principal, tout en offrant une expérience
de jeu un peu différente. |
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Dans le jardin
Botta
: Dans TR1, il n'était pas possible de sortir du Manoir pour
explorer les alentours. En revanche, c'était possible dans
TR2, et les joueurs avaient beaucoup apprécié cette
possibilité. Pour cet opus, nous avons donc décidé d'ajouter
un jardin autour du manoir. Dans TR2, la zone extérieure
était un parcours d'obstacles, mais comme la nouvelle salle
de gym met maintenant Lara à rude épreuve dans ce domaine,
nous avons opté pour un labyrinthe général.
Toby : Personnellement, je déteste les labyrinthes.
Pour TR1, j'avais tout fait pour éviter que le jeu ne
contienne un labyrinthe. Ils sont toujours frustrants pour
les joueurs. On se perd, on s'énerve.
Botta : Nous avons tenu compte de ce problème pendant
la conception de ce labyrinthe, et nous avons, en fait, créé
de nombreux petits jardins et ajouté plusieurs repères afin
que les joueurs s'y retrouvent et progressent un peu plus
facilement. |
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Dans le salon de musique
Botta
: Dans le premier Tomb Raider, la salle de musique était
directement à côté de la chambre de Lara, mais nous en avons
fait une pièce à part dans ce remake. C'est désormais la
toute dernière pièce à laquelle le joueur a accès dans le
manoir. Mais nous avons conservé tous les éléments qui s'y
trouvaient, le piano, la harpe, tout y est. En revanche,
nous avons supprimé le tapis de gym. On s'est tous demandé
pourquoi vous aviez mis ce tapis ici...
Toby : Et bien, pourquoi pas ? Peut-être qu'elle aime
s'entraîner en écoutant jouer Winston.
Botta : Mouais, quoi qu'il en soit, nous l'avons
replacé dans la salle de gym. Ça semblait plus approprié. Et
ça n'empêche pas Winston de continuer à faire ses gammes. |
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Au tout début du niveau
Wood
: Bonjour, je m'appelle Andy Wood et je suis directeur artistique pour TRA. Bienvenue dans l'unité Style. Derrière
ce nom, on retrouve quatre secteurs qui correspondent à une
portion de TRA. Vous avez donc une portion pour le Pérou,
une pour la Grèce, une autre pour l'Égypte et enfin, une
dernière pour la cité perdue. Chacune de ces zones a
constitué une sorte d'entraînement pour l'équipe des
graphistes. On les a en effet utilisées lors de la
préproduction où on pouvait travailler sur le style qu'on
voulait donner aux différentes parties du jeu. C'était aussi
l'occasion d'établir quels éléments graphiques et
architecturaux nous souhaitions utiliser pour arriver en
phase de production avec une idée bien arrêtée sur
l'ambiance graphique du jeu. |
Le Manoir des Croft -
Pérou - Grèce -
Égypte - Le monde perdu - Style
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