Parmi les bonus déblocables dans le jeu, Eidos et Crystal Dynamics nous proposent des commentaires audio de Toby Gard, le créateur de Lara Croft, Jason Botta, directeur créatif, et Andy Wood, directeur artistique de Tomb Raider Anniversary . Les commentaires sont déclenchés par des cristaux mauves, placés un peu partout dans l'aventure.
Manoir des Croft |
Style |
Pérou |
Grèce |
Egypte |
Monde perdu
Manoir des Croft
Devant la cheminée
Botta : Le Manoir Croft ! Il faisait partie du niveau d'initiation dans Tomb Raider 1, et nous tenions absolument à inclure le remake et à en faire un niveau à part entière. Nous avions déjà recréé le bâtiment pour TRL. Nous sommes donc repartis de cette version et nous l'avons encore amélioré.
Toby : Oui, c'est vrai, le Manoir de Tomb Raider 1 était très simple et destiné uniquement à permettre au joueur de se familiariser avec les commandes. Une zone intéressante était le hall d'entrée, qui contenait tout un tas de caisses destinées à montrer au joueur que Lara est capable de franchir assez simplement des obstacles de n'importe quelle hauteur. Et nous y avions placé l'Arche d'Alliance, près de la porte d'entrée. Heureusement, personne chez Lucas ne l'avait remarqué, je ne sais pas si nous avions les droits.
Botta : L'Arche d'Alliance est protégée par copyright ?
Toby : Peut-être, je ne sais pas.
Botta : Dans la nouvelle version, nous avons conservé les caisses, mais supprimé l'Arche.
Toby : Oui, pour éviter les problèmes de droits.
Botta : Juste au cas où.
Toby : C'est plus prudent.
Sur le palier
Botta : Pendant la phase de conception du Manoir, nous avons décidé d'adopter un style très classique et d'en faire un niveau "old school", proche d'un jeu d'aventure, qui se démarquerait un peu du reste du jeu. L'inventaire joue donc ici un rôle central, Lara devant récolter différents objets et les utiliser pour accéder à de nouvelles pièces. Par exemple, une fois qu'elle récupère son grappin, elle peut se hisser vers de nouvelles zones auxquelles elle n'avait pas accès. Cela lie la progression du joueur à son inventaire. Nous avons cherché à créer un niveau intéressant, s'intégrant bien au jeu, même si, techniquement, il ne fait pas partie du jeu principal, tout en offrant une expérience de jeu un peu différente.
Dans le jardin
Botta : Dans TR1, il n'était pas possible de sortir du Manoir pour explorer les alentours. En revanche, c'était possible dans TR2, et les joueurs avaient beaucoup apprécié cette possibilité. Pour cet opus, nous avons donc décidé d'ajouter un jardin autour du manoir. Dans TR2, la zone extérieure était un parcours d'obstacles, mais comme la nouvelle salle de gym met maintenant Lara à rude épreuve dans ce domaine, nous avons opté pour un labyrinthe général.
Toby : Personnellement, je déteste les labyrinthes. Pour TR1, j'avais tout fait pour éviter que le jeu ne contienne un labyrinthe. Ils sont toujours frustrants pour les joueurs. On se perd, on s'énerve.
Botta : Nous avons tenu compte de ce problème pendant la conception de ce labyrinthe, et nous avons, en fait, créé de nombreux petits jardins et ajouté plusieurs repères afin que les joueurs s'y retrouvent et progressent un peu plus facilement.
Dans le salon de musique
Botta : Dans le premier Tomb Raider, la salle de musique était directement à côté de la chambre de Lara, mais nous en avons fait une pièce à part dans ce remake. C'est désormais la toute dernière pièce à laquelle le joueur a accès dans le manoir. Mais nous avons conservé tous les éléments qui s'y trouvaient, le piano, la harpe, tout y est. En revanche, nous avons supprimé le tapis de gym. On s'est tous demandé pourquoi vous aviez mis ce tapis ici...
Toby : Et bien, pourquoi pas ? Peut-être qu'elle aime s'entraîner en écoutant jouer Winston.
Botta : Mouais, quoi qu'il en soit, nous l'avons replacé dans la salle de gym. Ça semblait plus approprié. Et ça n'empêche pas Winston de continuer à faire ses gammes.
Niveau style
Au tout début du niveau
Wood : Bonjour, je m'appelle Andy Wood et je suis directeur artistique pour TRA. Bienvenue dans l'unité Style. Derrière ce nom, on retrouve quatre secteurs qui correspondent à une portion de TRA. Vous avez donc une portion pour le Pérou, une pour la Grèce, une autre pour l'Égypte et enfin, une dernière pour la cité perdue. Chacune de ces zones a constitué une sorte d'entraînement pour l'équipe des graphistes. On les a en effet utilisées lors de la préproduction où on pouvait travailler sur le style qu'on voulait donner aux différentes parties du jeu. C'était aussi l'occasion d'établir quels éléments graphiques et architecturaux nous souhaitions utiliser pour arriver en phase de production avec une idée bien arrêtée sur l'ambiance graphique du jeu.
Manoir des Croft |
Style |
Pérou |
Grèce |
Egypte |
Monde perdu
|