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Les commentaires bonus de TRA (5/5)

Manoir des Croft | Style | Pérou | Grèce | Egypte | Monde perdu

Les mines de Natla

Près de l'attache du bateau
Toby : Donc, les galeries des mines, c'est un des endroits où nous sommes parvenus à montrer un peu de la fiction du monde. Il y a des caisses de "Natla Technology" çà et là et ses hommes de main ont visiblement creusé partout pour tenter de découvrir les secrets du passé. Comme pour le tout premier jeu, on a retiré les armes au joueur, ce qui accroît considérablement le sentiment de peur dans cette zone. Mais ce qui est surprenant, c'est que rien ne vous empêche vraiment d'éviter toute cette partie en courant. En gros dans le premier jeu, il y avait le cow-boy, qui dans le remake est devenu Larson. Il se tenait dans une salle et il vous attendait. Si vous entriez sans arme, vous aviez toutes les chances de vous faire massacrer, mais vous pouviez quand même passer en courant, à condition d'avoir assez de santé, puis de continuer en laissant ce passage de côté.
Botta : Nous avons voulu travailler là-dessus dans le remake, et aussi sur la zone des mines, histoire de développer davantage le gameplay à cet endroit. On s'est rendu compte que beaucoup de gens ont été vraiment déroutés par les mines. Du coup, on les a simplifiées et on en a fait deux zones-clés sur le même thème que l'original, tout en conservant le combat final contre le personnage du cow-boy devenu Larson. Il est donc maintenant impossible d'y échapper.

En bas du poste de commandes
Toby : Pour ce qui est de retravailler l'histoire pour Anniversary, le but n'était pas de la réécrire, mais d'y ajouter une sorte de profondeur émotionnelle. Le coeur de l'histoire s'est très vite résumé à une question : jusqu'où l'obsession de Lara la mènera-t-elle ? Il fallait définir comment, moralement, elle pouvait se compromettre pour atteindre ses objectifs, parce qu'elle est vraiment très déterminée. D'où le personnage de Larson, qui devient pour elle le véritable test : peut-on abattre un homme juste pour obtenir ce qu'on veut ? Je crois que dans les jeux, la plupart des gens ne réfléchissent pas vraiment à ce qu'ils sont en train de faire... Ils sont tout à fait disposés à tuer pour atteindre des objectifs, et nous avons très peu abordé le thème du meurtre dans le premier Tomb Raider. On a donc profité du remake pour insister sur le fait que ça devrait être une décision difficile à prendre. Larson est un personnage très ambigu, c'est plutôt un type gentil, mais c'est aussi un ennemi, mais en douce, il aide quand même un peu Lara... Visiblement, il l'apprécie. Le courant passe assez bien entre eux deux, mais Lara n'est clairement pas intéressée. C'est sur ce point qu'on tenait à interpeller le joueur, sur le fait qu'il veut avancer, que Lara aussi veut avancer mais que ce type se met quand même en travers de son chemin. En gros, on a créé la "Super Action" mais au lieu d'en faire un simple élément du jeu, on en a fait un lien émotionnel entre le joueur et cet acte de Lara franchissant irrémédiablement la ligne rouge - la ligne de la morale - en abattant ce type, et en se le reprochant.

Avant l'entrée de la pyramide
Botta : A l'origine, le gamin sur son skate et le combat avec l'homme au fusil à pompe, qui n'avait même pas de nom dans TR1.
Toby : L'homme au fusil à pompe...
Botta : L'homme au fusil à pompe donc, il s'appelle "Kold" Kin Kade maintenant, c'était donc deux combats séparés. Mais pendant le remake, l'idée de ce gamin sur son skate dans ce parc souterrain nous a semblée un peu ridicule.
Toby : Ça donnait pourtant très bien dans l'original !
Botta : Nous avons donc supprimé le combat contre le boss au skate, et nous avons combiné ce passage avec le combat contre l'homme au fusil à pompe à l'intérieur de la pyramide. Et je pense que c'était la meilleure chose à faire.
Toby : Oui, et toute la scène est particulièrement intense. Nous nous sommes vraiment lâchés sur l'action et la mise en scène, en partie parce que le combat précédent contre Larson était plutôt basique, une simple fusillade. Ici, nous voulions faire passer des émotions, et nous avons fait de cet affrontement un grand spectacle.

La grande pyramide

Au centre de la salle des incubes
Toby : Lorsque nous avons créé les ennemis pour le premier jeu, nous voulions introduire des créatures surnaturelles, mais sans tomber dans la démesure, ni finir avec un jeu dans lequel "tout est possible". L'idée de ces Atlantes s'est alors présentée, et nous nous en sommes servis pour créer les momies, les centaures et autres créatures. Nous les avons un peu déguisées pour les premiers niveaux de l'Égypte. Au début, elles sont entièrement recouvertes de bandelettes, et le joueur ne voit pas ce qu'il y a en-dessous. Mais à mesure que le jeu progresse, les bandages se font plus rares et on commence à voir les horreurs qui se cachent dessous. Et quand le joueur arrive au dernier niveau, il découvre avec effroi que ces créatures naissent en fait au coeur de la pyramide.
Botta : Les Atlantes étaient assez doués pour créer des créatures féroces, mais pas pour leur donner une peau, hein ?
Toby : De toute façon, elles vont mourir.
Botta : Ça leur aurait pas servi à grand-chose.

Sur la première plateforme
Botta : Au centre de la pyramide s'élevait cette espèce d'énorme cheminée. Dans la version originale, Lara devait simplement sauter d'une salle à l'autre autour de la cheminée, et le joueur était en danger constant de tomber dans la lave en contrebas. Pour le remake, nous voulions reprendre cette idée d'immense espace vide et la peur de tomber. Nous avons donc supprimé toutes ces petites salles périphériques et replacé certaines d'entre elles plus tard dans le niveau. Lara doit maintenant traverser cet énorme puits de vide, pour arriver jusqu'au sommet où l'attend la chambre du Scion.

Dans la salle du double atlante
Toby : Bon, nous avions eu cette idée, dans l'original, d'un affrontement entre Lara et son ennemie ultime, une copie d'elle-même, créée dans la pyramide sur ordre de Natla, et qui reproduit exactement toutes ses actions. Je me souviens, aucun des monstres de la pyramide n'avait de peau, c'était notre concept. Et je trouvais ça vraiment bizarre. Mais j'aimais vraiment ce clone, une version ultra maigre de Lara, tellement nue qu'elle n'en portait même pas de peau. Je voulais qu'elle soit absolument repoussante. Mais en même temps, j'avais essayé de la rendre attirante dans le sens "manga" du terme, en lui donnant de très grands yeux, tout mignons, ce genre de choses. Et au final, en la regardant, on est à la fois attiré et dégoûté. Cette créature est extrêmement troublante. Ah, vraiment, c'était génial.
Botta : Tu es un grand malade.
Toby : Je sais.

Affrontement final

Sur la plateforme de l'Abomination
Toby : A ce stade, le joueur arrive au climax de l'histoire, et je voulais vraiment lui faire ressentir ce sentiment de réussite totale. Lara a atteint son objectif et elle ne pourrait pas demander plus que ce que lui offre Natla, non seulement la connaissance de tous les secrets du passé, mais aussi le pouvoir ultime !
Botta : C'est aussi l'aboutissement de la quête de son père.
Toby : Oui, la quête de son père, qui nous amène à celle de sa mère, développée dans Legend. C'est donc un moment capital et comme nous montrons, plus tôt dans le jeu, jusqu'où elle est prête à aller, dans la scène avec Larson, nous voulions vraiment que le joueur se pose la question : "Que va-t-elle décider ?", même si c'est un remake et que nous savons déjà tous ce qu'elle va faire. Lara a un bon fond et elle est donc confrontée à un choix cornélien. Quand elle réussit finalement à renoncer à ses obsessions et à prendre la bonne décision, je pense vraiment que nous tenons là un moment fort.

A l'entrée du couloir après l'Abomination
Toby : Après avoir révélé tous les plans de Natla, nous voulions montrer les horreurs terribles que sa folie était capable d'engendrer. C'est ce qui a conduit à créer ce boss étrange et difforme. Voir une créature pareille vous courir après, c'est vraiment stressant !
Botta : Je suis bien d'accord. C'est mon boss préféré dans TR1, et je crois que ça l'est aussi dans cet opus. Il est tellement bizarre, et il bouge de façon étrange et surnaturelle. C'est génial.

Au centre de la dernière salle
Botta : Voilà, merci d'avoir joué à Tomb Raider Anniversary et d'avoir écouté nos commentaires.
Toby : Ouais.
Botta : C'était finalement assez sympa de parler de tout ça.
Toby : Ouais.
Botta : J'espère qu'au milieu de tous nos bavardages, vous avez réussi à apprendre deux-trois choses intéressantes sur Tomb Raider, son histoire et ce remake. Voilà, c'est tout, merci beaucoup.
Toby : Ouais, merci !

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