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Les commentaires bonus de TRA (4/5)

Manoir des Croft | Style | Pérou | Grèce | Egypte | Monde perdu

Le temple de Khamoon

A l'entrée de la première salle
Botta : Voici donc le début du niveau de l'Égypte. Pour cet opus, notre objectif était de construire chaque chapitre autour d'un thème différent. Très vite, celui de l'Égypte s'est placé sous le signe des pièges. La première zone n'en comporte aucun, pour un démarrage en douceur, mais très vite de petites surprises apparaissent à tous les coins pour entraver la progression de Lara.

Dans la cour du sphinx
Toby : A l'origine, le niveau de l'Égypte tournait autour d'une seule pièce, et l'idée était de placer le sphinx dans cette pièce et une énorme porte sur un côté donnant accès au sanctuaire du Scion, l'objectif du joueur. Et c'est ce qu'on avait réalisé, et je me souviens que j'avais été un peu déçu par la taille modeste du sphinx dans le jeu original, ce qui a influencé la suite.

Botta : Exact. Pendant le remake, nous avons étudié le niveau original, et il est apparu évident qu'il était un peu brouillon, avec tout un tas d'éléments ajoutés en vrac dans la pièce, tels que le sphinx, l'obélisque, la porte. Nous avons donc cherché à revoir l'arrangement de la salle pour y apporter équilibre et symétrie. Nous avons ajouté un second sphinx et créé une symétrie par rapport au grand pilier central. La salle est ainsi plus réaliste, plus crédible, et conserve en même temps tous ses éléments originaux.

Dans la salle des 6 statues
Toby : Dans la version originale, cette pièce contenait simplement quatre blocs ainsi que des ornements le long des murs, qui avec un effort d'imagination, pouvaient passer pour des statues. Des statues à genoux, inspirées du site de Karnak. Et ça fait vraiment plaisir que vous ayez repris cette idée dans la nouvelle version.
Botta : Oui, nous aimions vraiment le concept des statues animées, nous voulions les introduire le plus tôt possible dans l'aventure, et cela a guidé notre travail de conception de la salle; garder les statues, mais aussi les faire bouger !
Toby : C'est valable pour tout le niveau de l'Égypte, non ? Vous avez vraiment la folie du mouvement. C'est excellent !

Avant la salle du chat
Botta : Encore une zone pour laquelle nous avons pas mal remanié l'espace en repositionnant les éléments pour créer une certaine symétrie et souligner un thème majeur. Dans l'original, le temple de Bastet, la déesse égyptienne à tête de chat, était sur le côté par rapport à l'entrée de la salle. Mais nous voulions en faire l'élément central cette fois, et nous l'avons donc placé juste en face de l'entrée, pour que le joueur soit tout de suite impressionné. A part ça le thème reste le même.
Toby : Oui, cette zone est maintenant très cohérente, ce qui n'était pas vraiment le point fort du niveau de l'Égypte. Malgré tout, le niveau garde l'esprit de la version originale. Nous avons simplement ajouté une bonne dose de réalisme.

Dans la salle poussiéreuse
Botta : Dans la version originale, cette zone était pour ainsi dire une salle vide. L'objectif était de réussir à grimper jusqu'en haut pour atteindre une autre salle, remplie de sable. C'était, en fait, l'un de ces chambres "changeantes", une pièce dont l'intérieur change complètement après l'activation d'un levier. Dans ce cas précis, tout le sable tombait dans la chambre inférieure, et...
Toby : En fait, l'astuce était ici que les deux pièces changeaient simultanément, non ?
Botta : Exact, la chambre supérieure se vidait complètement de son sable.
Toby : Voilà.
Botta : Et donc, après avoir vidé le sable, le joueur pouvait continuer. Nous aimions beaucoup cette idée, mais nous voulions l'améliorer un peu. Nous avons donc ajouté l'énigme du scarabée, d'une part pour rendre la pièce plus intéressante, et d'autre part pour corser un peu l'aventure.

Dans la salle des 4 obélisques
Toby : Dans la version originale, cette pièce contenait six blocs, et l'idée était de tirer ces blocs pour obtenir une récompense ou au contraire découvrir une surprise désagréable. Et, en fait, un seul des blocs permettait de gagner un objet, l'objet qui était justement la raison de votre visite. Au début, l'idée me semblait bonne, mais, en fait, si un joueur doit mourir plusieurs fois ainsi sans raison, ou va lire quel bloc choisir sur Internet, l'énigme perd vraiment de son intérêt. Alors, de toute évidence, vous avez dû modifier les choses.
Botta : En effet. Nous avons conservé cette énigme avec les blocs et les petites salles qu'ils cachent, mais nous avons ajouté un verrou à combinaison à la sortie. D'abord, pour apporter une amélioration à la pièce, mais aussi pour rendre l'accès à la zone suivante, qui renferme le grand obélisque, plus difficile. Si une zone est plus difficile à atteindre, elle a tout de suite plus de valeur pour le joueur.

L'obélisque de Khamoon

En bas de l'obélisque, près de l'échelle
Toby : L'obélisque était un peu l'élément central au coeur du niveau de l'Égypte, avec le petit obélisque à l'entrée et l'obélisque gigantesque ici, l'idée étant de déplacer les éléments du grand et de les encastrer dans le petit pour ouvrir la chambre du Scion.

Entre les murs qui se referment
Botta : Lors de la conception du niveau de l'Égypte, nous avons très vite choisi d'en faire un niveau riche en pièges en tout genre. Mais comme nous tenions à conserver un style de jeu très proche de celui du Tomb Raider original dans de nombreuses salles, nous avons décidé d'améliorer plutôt ces longs couloirs ennuyeux en les truffant de pièges. Ainsi, l'aventure est bien plus intéressante et constitue un défi difficile et inédit pour les joueurs entre les pièces principales, pièces qu'ils connaissent déjà pour avoir joué à TR1. Je crois qu'on a vraiment fait du beau travail, en transformant ces simples couloirs en passages très dangereux.

Tout en bas de la salle haute
Botta : Dans Tomb Raider 1, une des difficultés majeures consistait à enchaîner de très grands sauts. Dans cette zone, Lara devait grimper très haut en sautant de plateforme en plateforme le long des murs de cette salle. Dans ce nouvel opus, notre héroïne est devenue bien plus agile et peut s'accrocher aux rebords ou rester suspendue beaucoup plus facilement. Nous avons donc dû revoir le concept de cette pièce, qui ne présentait plus de réel défi pour le joueur. Nous avons donc créé une zone beaucoup plus complexe, faite d'étages effondrés et de piliers dressés permettant à Lara de progresser.

Le sanctuaire du Scion

Sur le dos du sphinx
Botta : Très bien, et si on parlait un peu des deux sphinx maintenant ? Il y en a un au début et un grand ici.
Toby : Et bien dans le concept initial du niveau de l'Égypte, le but était de placer les éléments dans l'obélisque pour ouvrir les portes et accéder à la chambre du Scion. Mais j'étais vraiment déçu du design du premier sphinx. Alors, un week-end, j'ai conçu le plus grand et le plus beau des sphinx possible. Et il était tellement réussi que nous l'avons ajouté au niveau, et on a décidé de le placer à la fin du niveau. Ce que j'aime avec ce sphinx, c'est la façon dont on le découvre dans le jeu. Plutôt que de l'approcher de face, et de ressentir ainsi une impression de démesure, le joueur le découvre progressivement. En fait, Lara marche sur ce sphinx, et le joueur ne le sait pas tout de suite, il ne réalise qu'après un certain temps qu'il est en fait en train de marcher sur le dos du sphinx. En gros, c'est sa taille énorme qui le masque à nos yeux.
Botta : Et le brouillard.
Toby : Oui, le brouillard aussi.

Dans la deuxième salle aux obélisques
Toby : Après avoir modélisé ce sphinx gigantesque, il a fallu y ajouter de la substance, en partant de zéro puisqu'il n'était pas prévu dans le concept initial. En gros, j'ai pris plusieurs de mes salles de test, celles qui exploitaient vraiment au maximum les capacités de Lara, pour en faire les différentes salles autour du sphinx. Tout ça n'était pas indispensable pour le déroulement de l'histoire, mais ça constituait un défi vraiment intéressant, qui mettait à l'épreuve la dextérité des joueurs.
Botta : Et pour le remake, nous avons revu le concept de ces salles. Pousser un bloc du bon côté, ou glisser et sauter au bon moment pour atteindre un pont.
Toby : Oui, ce genre d'épreuve de glissade.
Botta : Défi intéressant dans TR1, mais beaucoup trop facile pour cet opus. Nous avons donc complètement transformé les salles, et créé une toute nouvelle énigme, tournant autour des obélisques et de la lumière. Les deux pièces sont construites sur le même thème pour donner à la zone une certaine unité.
Toby : C'est cool.

Entre les pieds de Seth
Toby : A l'origine, pour cette salle, je voulais prendre un deuxième week-end pour créer deux énormes statues, et fait Horus et Osiris, et je trouvais cette idée excellente car dans la réalité, il existe vraiment une chambre entre les pattes du sphinx. Une telle salle serait un véritable aimant pour un explorateur, et le joueur s'attendrait à y trouver à coup sûr un trésor, mais j'ai finalement fait les choses un peu différemment. Une fois que le joueur avait terminé toutes les petites salles dans le sphinx, une petite ouverture apparaissait et il pensait "Ooh ! Qu'est-ce qui m'attend là-dessous ?". Mais le trou était tout petit, pas du tout une grande ouverture comme on aurait pu s'y attendre, et une fois que le joueur sautait, il tombait dans une salle immense contenant les deux énormes statues. Et comme cette salle était remplie d'eau, le seul moyen de vraiment voir ces statues était de plonger et de nager autour et au-dessus. Je trouvais cette façon de les découvrir vraiment originale.

Au centre de la salle des colonnes
Botta : Une des modifications les plus importantes apportées au niveau de l'Égypte a été de placer le sanctuaire du Scion tout en bas du niveau. Dans la version originale, le joueur devait descendre et obtenir une clé, puis remonter jusqu'en haut, gravir les escaliers et passer par une petite pièce, et le Scion l'attendait tout en haut. Mais cette fois, nous voulions que le Scion attende le joueur dans une chambre au trésor dans les tréfonds du niveau. Pour accéder à la zone contenant le troisième et dernier fragment du Scion, le joueur doit donc d'abord avoir obtenu les deux autres fragments, un peu comme s'ils étaient une clé nécessaire à sa progression.
Toby : Ce qui a d'ailleurs plus de sens du point de vue de l'histoire.
Botta : Tout à fait.

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