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Les commentaires bonus de TRA (3/5)

Manoir des Croft | Style | Pérou | Grèce | Egypte | Monde perdu

La folie St. François

Entre les deux premières colonnes
Toby : Pour cette séquence, dans laquelle Lara se rend au bureau de Natla, la scène de la cage d'ascenseur était l'occasion pour nous d'ajouter un peu de piment, car elle nous apparaissait un peu ennuyeuse en faisant le jeu d'origine... Vous savez, Lara pénètre dans le bureau et fouille tous les tiroirs. Nous avons donc eu l'idée de lui faire utiliser le contrepoids de l'ascenseur pour s'envoler jusqu'en haut. Et il est plutôt intéressant de voir que ce concept a été en quelque sorte plagié... non, pas plagié... comment dire... "repris" dans l'excellent film "Matrix". Pour le remake, nous avons décidé de profiter de l'occasion pour ajouter davantage d'informations sur le personnage de Natla, car il reste finalement assez mystérieux dans le jeu. Plutôt que de trouver son journal, Lara découvre donc des ...
Botta : ... enregistrements vidéos.
Toby : Exactement, des vidéos. Et le joueur peut ainsi en découvrir un peu plus sur le passé de Larson et Pierre. C'était un bon moyen d'étoffer l'histoire et d'approfondir les personnages sans avoir à les faire interagir avec Lara, ni devoir trop modifier les différentes séquences.

Entre les deux dernières colonnes
Toby : Dans l'original, c'est ici que Lara affronte Pierre. La scène est très basique, il sort en courant et commence à tirer sans sommation. Pour le remake, nous voulions étoffer un peu ce personnage, pour aller plus loin que "je tire d'abord, je pose les questions ensuite". Mais nous voulions aussi garder un aspect vraiment intéressant de Pierre, à savoir le fait que Lara doit l'affronter plusieurs fois dans le niveau, car il encaisse à chaque fois quantité de dégâts, puis décide de s'enfuir et il "disparaît" dès qu'il est hors du champ de vision du joueur.
Botta : Ce qui était d'ailleurs un peu facile.
Toby : C'est vrai, mais pour le remake, j'étais toujours enthousiaste, du genre "c'est super, j'adore la façon dont il disparaît derrière un pilier !", mais tout le monde pensait "Non, c'est nul, comment fait-il ?". Nous avons donc décidé de lui donner un caractère un peu "ninja" dans la cinématique, en montrant qu'il pouvait potentiellement se cacher derrière n'importe quel pilier.

Tout au-dessus du monument
Botta : Avec la vallée du T-Rex, la Folie St. François est probablement la zone la plus mémorable de TR1. Je suis sûr que de nombreux joueurs se souviennent de cette grande salle verticale dans laquelle il fallait escalader les débris au milieu. Nous avons donc décidé de conserver cette salle et d'augmenter simplement la difficulté. Dans l'ensemble, rien n'a changé, nous avons même repris les textures originales pour le sol au centre de la salle, car elles sont facilement identifiables.
Toby : Oui, et le concept de cette salle était vraiment original, car nous n'étions pas tombés dans le piège classique de la 3D qui consiste à ajouter tout un tas d'éléments horizontaux quand on dispose d'un grand espace vertical. Pour ce niveau, nous avions vraiment fait l'effort de rester aussi "vertical" que possible, pour voir ce que ça pouvait donner. Et comme la moindre chute était fatale, il était particulièrement effrayant de se déplacer à travers ce niveau. Comme d'habitude, pour ce remake, toutes les dimensions ont été multipliées par deux et c'est encore plus effrayant.

Près du marteau d'Héphaïstos
Toby : Dans TR1, cette pièce était divisée en deux sections. La première était en quelque sorte une machine de mort. Il y avait cet échiquier au sol, et l'idée était de deviner où la foudre allait frapper pour éviter la zone et progresser sans danger. Mais, en pratique, il suffisait de courir à toute vitesse pour traverser la zone.
Botta : Ça, c'est du design de qualité. La mort aléatoire.
Toby : Une machine de mort aléatoire ! Vraiment, personne ne réalise à quel point notre timing de développement était serré. Enfin bref, après la machine, la deuxième salle était elle aussi particulièrement sadique. L'idée était de placer Lara dans la situation la plus dangereuse possible.
Botta : Exact, sous le marteau.
Toby : Le joueur devait se placer directement sous le marteau et attendre qu'il s'élève et s'abatte, et s'enfuir à la toute dernière seconde. Et c'était particulièrement vicieux compte tenu de l'inertie de Lara dans TR1. Elle bougeait et réagissait toujours très lentement. Et le résultat était très réussi ! Typiquement, on se plaçait sur la plateforme mais à cause de la frayeur, on s'enfuyait trop tôt. et le marteau ne frappe pas, alors, on devait y retourner en tremblant de peur. En tout cas, je m'y prenais comme ça.

A l'entrée de la salle de Damoclès
Toby : Pour la salle de Damoclès, nous étions partis de la légende, celle de l'épée suspendue au-dessus de la tête du roi. L'idée était donc que le joueur entrait et voyait toutes ces épées suspendues au plafond, et commençait tout naturellement à s'inquiéter. Puis il s'avançait prudemment dans la salle et rien ne se passait. Mais il savait qu'un trésor l'attendait au fond de la pièce et pouvait facilement deviner ce qui allait se passer au moment de le prendre. Tout était dans l'anticipation, la certitude que tôt ou tard, ces épées allaient tomber et vous foncer dessus comme des projectiles magiques.
Botta : Exact, et pour le remake, nous avons repris ce principe et nous l'avons exploité au maximum. Maintenant, il y a des épées partout. Sols, murs, plafond !
Toby : Mais du coup, on s'éloigne un peu de la légende.
Botta : Hmm, c'est vrai.

Dans la niche en face de la clé de Neptune
Toby : Ah, Neptune.
Botta : Oui, Neptune. A l'origine, la salle de Neptune était un simple trou d'eau dans le sol, pas vrai ?
Toby : Quoi ? Mais pas du tout ! Mon but était de donner un sentiment de claustrophobie sous l'eau en créant un espace le plus profond possible. Je trouvais cette idée d'être aspiré sous l'eau dès qu'on y entrait vraiment effrayante. On était aspiré toujours plus profond en sachant pertinemment qu'on n'aurait jamais le temps de remonter vers la surface. Et comme la vue éloignée tourne rapidement au noir dans TR1, le joueur ne pouvait même plus voir la surface au-dessus de lui, il était aspiré vers une mort certaine, et c'est cette peur que nous voulions lui faire ressentir dans la salle de Neptune. Pour s'en sortir, Lara devait trouver un levier dans le bon timing et activer le courant. Mais qu'est-ce que vous avez fait pour cette nouvelle version ? Ça a l'air terrible !
Botta : Eh bien, nous avons repris la salle d'origine, dans laquelle Lara se fait aspirer, mais nous avons ajouté une nouvelle salle à côté. Du coup, il faut toujours activer un levier, mais cette fois il donne accès à cette toute nouvelle pièce, construite sur le thème de l'eau et de Neptune. Et d'ailleurs, nous avons du rebaptiser cette salle.
Toby : Et comment l'avez-vous appelée ?
Botta : Poséidon.
Toby : Oh ? C'est bien aussi.
Botta : Le problème c'est qu'à l'époque, Toby avait complètement mélangé les dieux grecs et romains.
Toby : Ahh.
Botta : Donc la salle de Neptune est devenue la salle de Poséidon. C'est le même dieu mais sous son identité grecque.
Toby : Mouais.
Botta : C'est juste histoire de rester cohérent. Mais sinon, la pièce est toujours pleine de jeux d'eau et Lara doit nager partout, récupérer des choses et remonter vers la surface.
Toby : Elle n'est plus aspirée vers les profondeurs, vers une mort certaine ?
Botta : Et bien, on a quand même gardé la remontée vers la surface. Il n'y a plus la mort certaine, Toby n'aime pas ça.

En bas de la rampe d'Atlas
Botta : Ah, la salle d'Atlas. Dans TR1, ce n'était même pas une salle, juste un couloir, avec une grosse boule au bout...
Toby : Ouais, on n'avait pas eu le temps de modéliser Atlas...
Botta : Mouais.
Toby : L'idée première était de placer la statue d'Atlas et une grosse boule, qui était un de nos outils de base pour nos pièges, et d'appliquer une texture pour en faire un globe terrestre. Mais on a manqué de temps pour faire tout ça et on a simplement placé la boule en haut d'une rampe et compté sur l'imagination des joueurs pour faire le reste.
Botta : Mais pour le remake, nous avons eu le temps de tout faire !
Toby : Ouaah !
Botta : Et voilà, Atlas est là, et il lance la boule, et l'épreuve est la même, mais un peu plus difficile car nous avons placé la fosse à la fin du parcours. Dans TR1, le joueur devait se cacher derrière un rebord et laisser la boule passer au-dessus de lui.
Toby : C'est la même chose ici, il faut sauter dans la fosse et laisser passer la boule au-dessus.
Botta : Oui, je suppose.
Toby : Vous avez juste compliqué un peu les choses.
Botta : C'est un peu plus compliqué, oui, mais l'idée reste la même. Et nous avons la statue cette fois !
Toby : Oui.

L'amphithéâtre

Près de la porte de gauche
Botta : Le Colisée, cette fois, est vraiment circulaire.
Toby : Là, c'est une sacrée amélioration ! Dans l'original, on l'avait dessiné à coups d'angles droits. Maintenant, il ressemble beaucoup plus à un vrai Colisée.
Botta : Oui, on essaye de bien faire.
Toby : Le résultat est impressionnant. Surtout quand on sait que le Colisée n'a rien de grec, n'est-ce pas ?
Botta : C'est vrai, ça n'est pas grec, mais bon c'est la faute de Toby, c'est lui qui l'a mis là dans l'original.
Toby : Oui, bon.
Botta : On n'avait pas d'autre choix que de le reprendre.
Toby : Mais c'était une Grèce un peu romaine, donc ça passait ! Et c'était plutôt une bonne idée de l'inclure dans le jeu. Quand je vois ce genre de ruines dans la réalité, le Colisée ou Stonehenge, j'éprouve toujours cette envie irrésistible de les explorer de fond en comble, de grimper partout pour tout découvrir. Alors je m'étais dit que si j'éprouve ça, peut-être que d'autres aussi en ont envie. C'est pour ça que j'avais voulu ajouter ce Colisée, et permettre aux joueurs de l'explorer. On avait créé tout un tas de salles, comme les quartiers des gladiateurs, ou les fosses pour les fauves, pour que le joueur découvre tout ça par lui-même et recolle un peu les morceaux dans son esprit, et puisse imaginer comment le Colisée fonctionnait vraiment, plusieurs siècles avant l'aventure.
Botta : C'est vrai. Ce jeu, comme beaucoup d'autres, permet au joueur de réaliser des choses impossibles dans la réalité. Pas moyen d'explorer le vrai Colisée, à Rome.
Toby : C'est vrai ! Il y a trop de gardiens qui vous crient "Eh, descendez tout de suite de cette pierre, sale vandale !"
Botta : Genre, on va l'abîmer !

Au bout de l'arène
Toby : Si je me souviens bien, le but ici était de récupérer plusieurs clés en bas...
Botta : Et ensuite il fallait passer en haut à droite...
Toby : Ouais, et il fallait suivre un chemin précis autour. Pierre faisait alors une nouvelle entrée et son numéro de disparition entre les piliers, qui était vraiment excellent. Mais c'est vrai, c'était une zone très simple, il suffisait de trouver quelques clés et d'accéder à la tribune du roi, ou de l'empereur, enfin de César, quoi, qui était infestée de singes, et de là, sortir pour rejoindre la zone suivante.
Botta : Les singes sont toujours là. Des gorilles, qui vous lancent des trucs dessus.
Toby : Allez, dis-nous tout. Qu'est-ce que vous avez changé ?
Botta : Et bien, nous avons gardé la même idée de base, mais comme Lara est maintenant plus agile, nous avons du complexifier le décor pour enrichir les interactions possibles avec l'environnement. Elle doit maintenant se frayer un chemin à travers diverses ruines, colonnes effondrées et étages écroulés. En gros, c'est la même zone, mais adaptée aux nouvelles capacités de Lara.

Le palais de Midas

Au pied de la statue
Botta : Pour les jardins de Midas, je crois que nous avons enfin réalisé ce que vous vouliez faire à l'époque, à savoir construire la statue du roi Midas.
Toby : C'est vrai, dans nos plans il devait y avoir une statue colossale dans les jardins, mais nous n'avions pas eu finalement les moyens de la réaliser.
Botta : D'accord.
Toby : Donc il y avait un jardin et, si vous grimpiez sur le toit, il y avait une petite pièce avec une main dedans.
Botta : Une main et un pied.
Toby : Oui, et c'était le mieux que nous pouvions faire à l'époque.
Botta : Et le meilleur, c'est que la jambe de la statue s'arrêtait au genou, coupée par le toit de la salle.
Toby : Oui, bon, le toit s'était effondré ou quelque chose comme ça.
Botta : Quoi qu'il en soit, pour le remake, la statue est là toute entière. Mais il fallait aussi que nous gardions la main qui change tout en or, car c'est un élément clé.
Toby : Absolument.
Botta : Et donc, elle change toujours ce qu'elle touche en or. Au début, on cherchait un moyen de transformer les singes en or aussi, ça aurait été excellent.
Toby : C'est clair !
Botta : Mais bon, en fin de compte.
Toby : Quand on y pense, c'est un point du jeu un peu particulier. Toutes les autres pièces du niveau de la Grèce, et en fait tout le jeu dans son ensemble, restent assez réalistes. Je me souviens d'ailleurs que nous en avions un peu débattu. Tous ces pièges, ces énigmes, ce sont toujours d'anciens mécanismes qui restent crédibles scientifiquement. Mais la main de Midas, pas du tout. Il y a vraiment une composante magique ici, quelque chose qu'on ne peut pas expliquer de façon rationnelle. Et ce choix avait été difficile à faire, car notre objectif était justement de toujours rester dans le réalisme. Mais finalement, animer la transformation de Lara en or, c'était trop tentant. J'ai donc enfreint mes propres règles.

A l'entrée de la salle du pilier
Botta : Cette zone était l'un des trois défis de Midas.
Toby : Trois défis car le joueur doit récupérer trois morceaux de métal et les changer en or pour ouvrir une porte.
Botta : Oui, des barres de plomb qu'il faut changer en or.
Toby : Changer le plomb en or, le grand rêve des alchimistes. En plus des pièges génériques comme les trappes, les boules, les pointes et autres planchers qui s'écroulent, la seule chose que nous étions capables de faire avec le moteur de TR1 était l'échange des salles. Nous pouvions construire deux salles aux dimensions identiques et les échanger, du moment que Lara ne se trouvait pas à l'intérieur. Et nous avons réussi à tirer un maximum de ce concept, comme ici en créant cette énigme avec le sable. Dans cette salle, Lara peut détruire le pilier de support, et la salle supérieure toute entière s'effondre, ce qui modifie complètement l'environnement.
Botta : Rien de plus facile, quand on s'appelle Lara.
Toby : Oui, bon. Nous avions eu beaucoup de mal à programmer tout ça de façon réaliste ! La seule solution, c'était de placer ce bloc amovible dans la colonne, et Lara pouvait le retirer et tout s'écoulait. Et quand elle remontait dans la salle supérieure, le décor avait complètement changé. Mais maintenant, avec les nouvelles technologies...
Botta : Maintenant Lara passe dans la salle du dessous, tout tremble, et le sable s'écoule de la salle supérieure, et quand Lara remonte, tout a changé.
Toby : C'est pas mal, oui.
Botta : Les choses ont pas mal évolué en dix ans !
Toby : C'est une chose que je voulais faire, être capable d'animer les modifications du décor. Dans une certaine mesure, nous avions réussi à le faire dans le dernier niveau de TR1, en introduisant une petite animation. Ensuite, nous échangions les salles. Mais cette salle qui s'écoule, vous ne pouviez pas laisser passer ça, pas vrai ?
Botta : En fait, les producteurs ne nous ont pas autorisés à créer deux versions différentes de la salle. Alors, on a fait ce qu'on a pu. Mais bon, ça passe quand même, au moins aussi bien que dans l'original.
Toby : Grrrrr !

Dans la salle des lances
Toby : Bon, pour cette salle, les pièges étaient à l'honneur. En fait, les pointes étaient un piège générique pour nous. Lara peut les traverser si elle marche, mais si elle court ou tombe dessus, c'est la mort assurée. Et le plus fort, c'est que leur présence n'était révélée que par des petits trous dans les textures au sol, le joueur devait donc rester très vigilant. Pendant la conception d'une salle, on commençait par réfléchir à comment utiliser les différents outils de base dont on disposait et le design de la salle se faisait alors autour du thème choisi. Ici, en fait, nous sommes partis de l'idée "Faisons sauter Lara autant de fois que possible pour qu'elle retombe sur des pointes". La mort sur ces pointes est tellement affreuse !
Botta : On en revient toujours à l'obsession de Toby de tuer Lara !
Toby : Quoi ? C'est faux ! En plus, vous aussi vous avez mis des pointes partout !
Botta : C'est vrai. Nous avons repris l'idée des pointes et on a forcé la dose. Comme d'habitude, il faut bien qu'on corse le défi ! Mais à part ça, rien n'a vraiment changé.
Toby : Ohh, elle va encore mourir empalée ?
Botta : C'est fort probable, oui ! J'adore les pointes. Voir mourir Lara sur des pointes, c'est toujours un grand moment. Même si on ne peut plus vraiment le montrer. L'ESRB ne nous autorise pas ce genre de choses dans un jeu pour adolescents. D'ailleurs, ce problème n'existait pas du temps de TR1, non ?
Toby : Non, je ne crois pas !
Botta : Lara finissait empalée à longueur de temps dans TR1 !
Toby : Tout à fait ! Impossible de passer une bonne journée sans voir Lara mourir empalée.
Botta : Et bien, en tout cas, on ne peut plus le faire. Mais les pièges à pointes sont toujours là, et Lara continue de mourir dessus, c'est déjà ça.

Près du bassin de la salle des feux
Botta : Bon, dans l'original, cette salle était constituée d'une colonnade avec du feu au milieu et de l'eau sur les côtés. Il fallait sauter dans le bon tempo pour ne pas se faire brûler et traverser la salle jusqu'au fragment au bout. De tout ça, il ne reste plus qu'un petit pilier au début, que nous avons gardé comme un hommage. Nous avons entièrement refait la salle. Le feu est toujours là, mais nous avons ajouté de nouveaux éléments pour accroître un peu la difficulté.
Toby : Le concept de cette salle était entièrement basé sur le timing. Car Lara fonctionnait comme une horloge. En gros, quand Lara saute puis atterrit, il doit s'écouler un certain temps avant qu'elle puisse sauter à nouveau. Même si le joueur appuie sur le bouton avant, il ne peut échapper à ce timing. Du coup, si Lara enchaîne plusieurs sauts, le timing est défini à l'avance. Et nous nous étions servis de ça pour cette épreuve. Il y avait un point de départ précis à trouver, à partir duquel le joueur devait se lancer pour pouvoir traverser toute la salle sans se brûler, et c'était le seul moyen de réussir. Si Lara marchait dans le feu, son short s'enflammait et elle criait, et vous pouviez alors sauter dans l'eau pour l'éteindre. Au final, ce passage s'est révélé être l'un des plus difficiles de tout le jeu. Les joueurs avaient un mal fou à réussir, et la plupart se contentaient de courir à travers les flammes en utilisant des trousses de soins, jusqu'à atteindre l'objet tout au bout et enfin sauter dans l'eau pour ne pas mourir. Pas tout à fait ce que nous avions prévu.
Botta : Et pas très marrant non plus. Et donc, cette fois, nous avons fait en sorte que ce soit moins cruel et plus amusant.
Toby : Tant mieux !
Botta : Ouais.

Le tombeau de Tihocan

A l'entrée de la citerne
Botta : Voilà un petit recoin typique infesté de rats, juste avant le réservoir principal. Tout le monde adore les rats ! Je me souviens, pendant la conception du jeu, quand nous avons ajouté les rats, tout le monde disait "Ooh, c'est mon animal préféré dans le jeu !" Ils sont tellement mignons quand ils courent. Et puis, ils vous mordent. Alors, on ne pouvait pas ne pas les reprendre dans cette version. Tout le monde les adorait.

Au bout du chemin de la citerne
Botta : Cette zone était en fait un immense réservoir sous le niveau de la Grèce, dans lequel tous les égouts venaient se déverser.
Toby : Oui, le but ici était de créer un gigantesque labyrinthe aquatique.
Botta : Et ça l'est toujours.
Toby : Exact. Ce niveau était vraiment effrayant, dans le sens où le joueur devait réussir à trouver où aller, et toute la difficulté pour nous avait été de créer un défi difficile mais réalisable. Si l'on offre trop d'options au joueur, trop de libertés, il est alors très difficile de lui donner des indications sur où aller et par où commencer. Surtout que la plupart des zones visibles sont en fait inaccessibles, les accès bloqués par le niveau de l'eau ou par d'autres mécanismes.
Botta : C'est vrai. Et quand nous avons développé le remake, nous avons conservé le même thème. C'est toujours une très grande salle dont de nombreuses zones restent inaccessibles. Nous sommes restés fidèles à l'original.
Toby : Et elle est toujours aussi effrayante.
Botta : Oui, et toujours aussi impressionnante pour le joueur.
Toby : En ce qui concerne les salles annexes, je crois que nous les avions ajoutées uniquement pour corser encore un peu plus la tâche aux joueurs. Il fallait changer le niveau de l'eau plusieurs fois dans le réservoir, et il fallait donc faire les choses dans le bon ordre, ordre évidemment impossible à connaître à l'avance.
Botta : Vous étiez tellement cruels à l'époque.
Toby : Oui, cette énigme était vraiment diabolique, je dois le reconnaître. C'était l'enfer.
Botta : Oui. Pour la nouvelle version, nous avons supprimé toutes ces petites salles, et nous les avons remplacées par ces recoins dans les murs. Du coup, le joueur reste toujours dans la salle principale, et il peut rester quant le niveau de l'eau change. Le côté "diabolique" a donc disparu.
Toby : C'est bien quand même.
Botta : Oui, je crois que c'est un tout petit peu mieux qu'avant.

Devant le mausolée
Toby : Dans TR1, quand Lara arrive enfin à la tombe de Tihocan, Pierre l'a devancée et l'attend là. Il ouvre le feu sans sommation et Lara doit riposter et l'abattre pour lui reprendre le Scion qu'il a en sa possession. Mais cette scène ne nous plaisait pas, pour deux raisons. Tout d'abord, c'est la première fois que Lara tue quelqu'un, et nous voulions donc donner plus de sens à son geste. Ensuite, nous n'aimions pas l'idée que Pierre ait réussi à atteindre la tombe avant elle. Il avait toujours une longueur d'avance dans le jeu. Nous avons donc modifié la situation, et maintenant, Lara arrive la première, mais Pierre la surprend. Nous avons également ajouté plus d'informations sur Tihocan. Dans la version originale, Lara pénétrait dans la tombe et lisait les inscriptions au mur, mais nous voulions éclairer un peu plus les joueurs sur ce bon vieux Tihocan.

Sur l'île dans le coin de la caverne
Toby : Et bien sûr, comme pour tout le reste, vous avez fait les choses en grand. Un seul centaure ne suffisait pas, il a fallu que vous en ajoutiez un deuxième !
Botta : Tout à fait, il a fallu doubler la dose. Les jeunes d'aujourd'hui, ils aiment les sensations fortes. Et nous n'avons pas simplement ajouté un deuxième centaure, nous avons aussi multiplié leur taille par deux !
Toby : Quelle surprise !
Botta : Le combat est donc quatre fois plus difficile que dans la première version ! Et d'ailleurs, nous avons pas mal amélioré les capacités de ces centaures. Je me souviens, dans TR1, leurs bras tiraient ces espèces de petites boules de feu.
Toby : C'était des éclats d'os.
Botta : Sérieusement, des os ??
Toby : Oui, c'était le concept pour ces créatures maléfiques, elles attaquaient en utilisant des morceaux d'elles-mêmes !
Botta : Désolé, mais c'était des petites boules de feu rouges, pas des bouts d'os.
Toby : Mais non ! Ce sont comme des petites boules de chair qui volent vers vous et s'enflamment quand elles éclatent.
Botta : Ça explique tout.
Toby : En tout cas, c'est comme ça que j'imaginais les choses dans ma tête !
Botta : D'accord, maintenant, on sait tout !

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