04 juillet 2011
Meagan Marie, Community Manager
Darrell Gallagher - Directeur du studio
Noah Hughes - Directeur créatif
Brenoch Adams - Senior Artist
Karl Stewart - Global Brand Manager
Kyle Peschel - Senior Producer
Ecouter
Meagan Marie : Salut à tous, c'est Meagan Marie, Community Manager chez Crystal Dynamics. Bienvenue dans le premier podcast officiel Crystal Habit. Je sais que nous avons fait quelques essais à l'E3 mais, maintenant que nous sommes de retour au studio, nous bénéficions d'un équipement audio bien meilleur et nous ne devons pas composer avec le brouhaha du salon. L'expérience devrait donc être bien meilleure.
Pour commencer, je voudrais vous présenter l'émission. Nous allons conserver un esprit très simple et spontané, ce qui peut signifier un langage pas toujours châtié - vous voilà prévenus. Nous essayons juste de vous donner un aperçu des coulisses du studio donc vous pouvez vous attendre à des invités, des concours, des initiatives pour la communauté, etc.
Il faut aussi souligner que nous ne nous concentrerons pas uniquement sur Tomb Raider. Crystal Dynamics est un studio avec de nombreuses facettes et nous avons quelques cartes dans nos manches donc, à l'avenir, vous pouvez aussi attendre de la diversité en matière de contenu. Je reviens dans un instant pour la première section du podcast, qui se concentrera sur le passé, présent et futur de Crystal Dynamics.
Partie I
Meagan Marie : J'ai avec moi Darrell Gallagher, directeur du studio, et Noah Hughes, directeur créatif, et nous allons aborder le passé, présent et futur de Crystal Dynamics. C'est un studio avec une longue histoire, ce que certaines personnes ne savent peut-être pas. Noah, depuis combien de temps es-tu chez Crystal Dynamics ? Noah Hughes : Bonjour ! Là, j'en suis à plus de dix ans mais j'étais déjà là pour la première année du studio en 1993.
Meagan Marie : 1993. Quels sont les franchises et les jeux sur lesquels tu as travaillé ? Noah Hughes : J'ai mis la main sur la plupart des jeux qui ont été créés par le studio. Comme vous le savez peut-être, nous avons développé beaucoup de jeux sur 3DO [NDT : console 32-bits de la marque Panasonic] et j'ai travaillé sur les tous premiers comme Crash n' Burn, Total Eclipse et Gex qui était sans doute le plus connu pour l'époque. Nous avons vu défiler de nombreux développeurs de talent ici, notamment Mark Cerny, qui est aujourd'hui très connu chez les créateurs de jeux vidéo et qui était alors l'un de nos programmeurs de génie. La création était quelque chose qu'il faisait sur le côté. J'ai appris beaucoup en travaillant avec lui. Nous avions aussi beaucoup de gens en provenance de Sega, à l'époque. Nos premiers développeurs avaient travaillé sur les jeux Sonic. C'était une sacrée équipe.
Le jeu Gex sur console 3DO
Meagan Marie : Y a-t-il certains projets sur lesquels tu as préféré travailler ? Quelque chose qui occupe une place spéciale pour toi ? Noah Hughes : Il y a une différence entre les objectifs de développement aujourd'hui et à l'époque. Pour des jeux comme Crash n' Burn, on se concentrait surtout sur la technologie. C'étaient les premières machines 32-bits et les premiers jeux sur CD, et ça nous a vraiment permis de nous dépasser. Nous créions pour la première fois des environnements en polygones 3D et en streaming, ce qui, à l'époque, était très excitant technologiquement. Gex, au contraire, était vraiment basé sur le personnage. L'idée de créer un personnage, de lui donner la vie, de le placer dans un monde que vous pouvez raconter et au coeur d'aventures palpitantes, et aussi de lui conférer une personnalité - en particulier pour Gex - c'était l'un des objectifs. J'étais donc motivé par ces premiers essais sur une technologie cool avec laquelle j'ai pu jouer et par cette idée de créer des personnages, des mondes,...
Meagan Marie : Tu es aujourd'hui Directeur créatif. Où as-tu commencé chez Crystal Dynamics ? Noah Hughes : J'ai été embauché comme testeur. Meagan Marie : Oh, c'est comme un conte de fées ! Noah Hughes : Oui ! J'ai peut-être travaillé une semaine au service Tests et puis ils ont su que je sortais d'une école de cinéma et ils m'ont rapidement fait passer sur les cinématiques in-game. Hormis les tests, mon premier job était la narration de ces premiers jeux. Je suis ensuite tombé amoureux des jeux vidéo en eux-mêmes. J'avais toujours adoré jouer et j'adorais le côté cinéma des jeux mais, une fois que j'ai intégré le studio, faire des niveaux et créer un vrai contenu est devenu ma nouvelle ambition. J'ai donc passé du temps au département storytelling et, enfin, au département de la conception graphique.
Meagan Marie : As-tu vu beaucoup de changements dans le studio ? Est-ce que Crystal Dynamics a toujours été ici ? Noah Hughes : Le studio s'est toujours trouvé dans ce coin. C'est notre... quatrième emplacement ? Darrell Gallagher : Seulement deuxième depuis que je suis là. Noah Hughes : Mais toujours dans cette région. On a toujours été entourés d'autres studios, Electronic Arts est dans la même rue, et il y a bien d'autres jeux en développement dans le coin. C'est assez cool.
Les anciens bureaux de Crystal Dynamics à Menlo Park (San Francisco)
Meagan Marie : Darrell, depuis combien de temps es-tu ici ? Darrell Gallagher : Depuis un peu plus de 6 ans, pas aussi longtemps que Noah. Apparemment, je n'étais pas encore né quand Noah a été embauché ici. Mais 6 ans, ça a été l'un des postes que j'ai occupé le plus longtemps dans un seul studio. Beaucoup de choses sont arrivées durant ces six années. Meagan Marie : Et qu'as-tu vu, d'un point de vue évolutif, depuis que tu as commencé ici ? Darrell Gallagher : J'ai vu le studio changer d'emplacement et changer de structure. Nous avons évidemment beaucoup travaillé sur Tomb Raider depuis que je suis ici : je suis arrivé à mi-chemin du développement de Tomb Raider Legend. Travailler sur la trilogie Tomb Raider a vraiment été cool. Je suis britannique et ça a vraiment été un honneur de travailler sur un jeu britannique aussi légendaire (je me souviens d'ailleurs avoir joué au premier jeu). Il y a eu beaucoup de changements quand Eidos a été repris par Square Enix, en matière de personnes pour qui nous travaillons, de personnes au sein du studio. Il y a eu de gros changements en matière de processus de développement des jeux. Six ans, c'est le temps d'une vie en termes de création de jeux vidéo. La technologie a changé, la façon dont nous faisons les jeux a changé, la complexité est bien différente concernant le contenu par rapport à il y a six ans. Ces six ans ont représenté beaucoup de changements, de jeux écoulés et de nombreuses heures de dur labeur.
Les nouveaux bureaux situés à Redwood City (San Francisco)
Meagan Marie : Et, comme tu l'as dit, ces six ans ont vu beaucoup de Tomb Raider. Darrell Gallagher : Oui ! Meagan Marie : Qu'envisages-tu pour l'avenir de Crystal Dynamics ? Visiblement, Crystal a créé des jeux très divers et a travaillé sur de nombreuses franchises. Darrell Gallagher : Nous produisons bien sûr un nouveau Tomb Raider pour lequel nous avons pas mal de fonctionnalités cool à dévoiler - nous en avons partagé quelques-unes récemment à l'E3. Mais nous voulions aussi créer quelque chose en repartant à zéro. L'an dernier, nous avons donc fait Lara Croft and the Guardian of Light. L'équipe était de bien plus petite envergure et bien plus concentrée sur certains points - tout en restant dans l'optique Tomb Raider. Cela nous a aussi permis d'expérimenter en matière d'action/aventure, en incluant notamment un mode coopération pour la première fois, en mettant de nouvelles personnes aux commandes. C'était un projet génial pour nous et je pense que, en tant que studio, ce projet a été une réussite. Nous voudrions faire davantage de productions de ce style. Ça ne sera peut-être pas toujours Tomb Raider à l'avenir, mais l'idée d'alterner des jeux de type court-métrage avec des jeux de plus grande envergure nous semble être un bon équilibre.
Darrell Gallagher : Je pense qu'on peut aussi l'annoncer : nous commençons à développer une nouvelle franchise. Nous n'en sommes encore qu'à un stade très précoce mais nous avons pour ambition d'utiliser à bon escient toutes les leçons et la technologie et tout ce que nous avons fait avec Tomb Raider ces six dernières années et de nous en servir pour ce nouveau jeu, pour avancer. Comme le disait Noah, nous sommes devenus des experts tout en améliorant sans cesse nos compétences en matière d'action/aventure, de storytelling, de personnages et de mondes riches en substance et en expérience. Ce sont nos forces, c'est ce que nous faisons ici. Nous verrons où ce nouveau jeu va nous mener mais nous voulons vraiment utiliser ce que nous avons appris et élargir notre expérience en nous basant là-dessus. Meagan Marie : C'est intéressant ! Je sais que beaucoup de personnes se réjouiront de la nouvelle. Darrell Gallagher : Surveillez les news, ça va venir !
Meagan Marie : On peut peut-être terminer cette partie historique par un commentaire sur la culture de Crystal Dynamics. Personnellement, je suis passée de la presse au développement [NDT : Meagan Marie était jusqu'il y a peu journaliste pour le magazine Game Informer] et j'adore ça. Qu'est-ce qui rend Crystal spécial, en tant qu'équipe, studio et famille ? Darrell Gallagher : On peut répondre à cette question selon différents points de vue. L'une des raisons pour lesquelles j'ai rejoint Crystal et pour lesquelles je suis toujours là, c'est l'équipe. J'ai travaillé avec de nombreux studios et on passe beaucoup de temps ensemble. La création de jeux requiert de la passion et beaucoup d'efforts, et les gens avec qui vous le faites prennent plus d'importance que les gens pour qui vous travaillez. L'une des raisons principales, pour moi, ce sont les gens ici. Nous ne sommes pas aussi grands que d'autres studios, comme Ubisoft qui emploie parfois jusqu'à 400 ou 500 personnes sur Assassin's Creed - ce qui me semble fou, je ne sais pas comment ils s'organisent avec autant de monde. Ce sont les gens qui font toute la différence : nous avons des équipes bien plus restreintes mais avec des gens très dévoués et passionnés qui veulent faire une différence, veulent produire quelque chose de cool, veulent travailler ensemble et arriver à concurrencer des jeux comme Assassin's Creed. Cela donne une saveur différente par rapport à d'autres studios - pour lesquels je n'ai pas nécessairement travaillé mais dont je sais, par la presse, qu'ils travaillent très différemment. Donc je pense que ce sont les gens qui rendent Crystal spécial. C'est un studio qui a toujours été passionné, avec des gens qui veulent créer de grands jeux tout en restant simples. C'est l'une des raisons pour lesquelles j'ai été séduit par le studio dans un premier temps et c'est pourquoi j'y suis, pas pour la célébrité ou la gloire. Noah Hughes : Comme Darrell, j'ai trouvé un endroit où je peux travailler avec des gens extrêmement talentueux sur des projets captivants. Crystal a toujours brillé dans les deux : nous avons des créateurs qui sont capables de grandes choses et l'opportunité de travailler sur des jeux géniaux. L'une des choses que j'ai vraiment appréciées dernièrement, c'est la façon que nos dirigeants ont de nous pousser à la qualité et de s'assurer que tout ce que nous faisons va captiver nos fans. C'est un processus passionnant à voir. J'ajouterai à ce qu'a dit Darrell qu'il y a une vraie volonté de toute l'organisation de croire à nos projets, de croire qu'on fait quelque chose de bien. On a pu donner aux gens un avant-goût à l'E3, bientôt les gens vont pouvoir tester le jeu et j'espère qu'ils vont l'aimer. Meagan Marie : Ma réponse va sembler superficielle en comparaison des vôtres ! Je ne pourrais pas être plus heureuse de travailler sur ce jeu et sur cette franchise, et peut-être parce que c'est tout nouveau pour moi mais j'arrive dans le studio et je vois des parties de jeu de table. J'entends qu'il y a des pique-niques et des barbecues organisés. Le précepte du studio Travailler dur et jouer beaucoup, c'est aussi ça. Darrell Gallagher : Oui, c'est un point important et je n'aurais pas dû le négliger. Nous passons beaucoup de temps ensemble à travailler, cela demande beaucoup d'abnégation, d'efforts et de passion, et nous voulons nous assurer de prendre un peu de recul et d'avoir un peu de bon temps ensemble aussi. Nous avons juste eu une soirée ciné... Meagan Marie : ... où nous avons pu voir X-Men. Darrell Gallagher : Chaque été, nous avons une soirée blockbuster. Ceux de ces trois dernières années n'ont pas été terribles mais, cette année, X-Men a été bien accueilli. Nous avons aussi des fêtes, des rencontres une fois par mois... Meagan Marie : J'ai vu certaines coupes de softball ? Darrell Gallagher : Nous avons une très bonne équipe de softball, ce qui nous vaut pas mal d'ennemis dans les autres studios des environs. En fait, certains des trophées les plus imposants que nous possédions nous viennent de tournois de softball et non de jeux vidéo. Certains d'entre eux font plus d'un mètre... Meagan Marie : J'en ai vu un de plus de deux mètres ! Darrell Gallagher : Les matchs de softball rassemblent pas mal de monde. Au fil des années, nous avons veillé à passer du temps ensemble, en travaillant dur ensemble mais aussi en nous amusant ensemble. Meagan Marie : Je vous remercie pour votre participation. C'est tout pour cette section, et dans un instant nous reviendrons avec notre premier profil Crystal.
Profil Crystal
Meagan Marie : C'est Brenoch Adams qui me rejoint pour notre premier profil Crystal. Il s'agit d'un passage bref qui détaille l'une des personnalités du studio. Brenoch est l'un de nos Senior Artists. Tu peux nous en dire un peu plus sur ton parcours dans l'industrie du jeu vidéo ? Brenoch Adams : Bien sûr ! J'ai obtenu mon diplôme de l'université de San José en 2005, année où j'ai intégré l'industrie juste après le diplôme. J'ai travaillé sur des projets assez cool dans le Nevada puis je suis arrivé ici en 2008 pour travailler sur Tomb Raider. Meagan Marie : Tu peux nous en dire plus concernant les précédents projets sur lesquels tu as travaillé, ou bien c'est un secret ? Brenoch Adams : Il y a quelques projets top secrets mais il y a eu, entre autres, Conan pour lequel j'ai travaillé aux concepts et au storyboard.
Croquis préparatoire pour le jeu Conan (Xbox 360)
Meagan Marie : Quel est ton rôle au sein du studio ? Que fait un senior artist ? Brenoch Adams : Actuellement, je fais beaucoup de travail de conception, notamment sur les personnages, l'environnement, les objets, etc. Là, tout de suite, je travaille aussi au storyboard ainsi qu'au beat boards. Meagan Marie : Quelle est la différence entre un storyboard et des beat boards ? Brenoch Adams : C'est marrant que tu poses cette question parce que nous essayons toujours de trouver la réponse. Un beat board est plutôt un concept artistique d'un moment en particulier. Toutes les 5 minutes, il y a une action qui implique Lara, laquelle fait quelque chose de cool et c'est ce que montre le beat board. Le storyboard constitue un ensemble de moments et donne des directives spécifiques. On va donc d'un aperçu très vague à une directive très spécifique.
Meagan Marie : Avec un tel job, tu as un fil quotidien ou bien est-ce que le travail change de jour en jour ? Brenoch Adams : En tant que concepteurs, nous avons besoin d'un programme mais il change constamment. Nous devons donc réagir aux besoins immédiats, ce qui est génial même si un peu chaotique. Il y a bien une ligne directrice, nous savons ce que nous devons faire à quel moment, mais cela change souvent.
Meagan Marie : Quel pourcentage de votre oeuvre peut être vue publiquement ? Est-ce que le storyboard et les beat boards doivent être vus en interne, et le public ne verra que les croquis préparatoires ? Brenoch Adams : Il y a des pièces sur lesquelles je travaille qui sont destinées à l'usage public, comme les couvertures de magazines. Il y a aussi un concept de Lara qui a été publié, ainsi que des vues de l'environnement. J'ai vu pas mal de mes concepts publiés jusqu'ici. Les concepts que je préfère, cela dit, sont ceux que les gens n'ont pas encore vus mais qu'ils verront plus tard, avec des choses qui n'ont pas marché mais qui étaient très cool... Meagan Marie : Un peu comme quelque chose de post-mortem ? Brenoch Adams : Oui, toutes ces choses qu'on aurait trouvées géniales dans le jeu mais qui ont été coupées au montage.
Meagan Marie : C'est bien toi qui a fait la couverture de Game Informer ? Comment as-tu travaillé avec Visual Works [NDT : le studio japonais de Square Enix] pour arriver à ce résultat ? Brenoch Adams : J'ai fait un croquis global de ce que nous voulions voir. Ils ont mis leurs gros moyens en oeuvre pour faire ce magnifique render, et on a réussi à atteindre le résultat riche et travaillé que nous visions. Ça a été amusant tout en présentant un grand défi : je suis un artiste assez libre, j'aime que les choses restent spontanées et plier le travail à ces contraintes a été difficile. Ça a été un procédé très long.
Le visage de Lara Croft pour le dévoilement du jeu
Meagan Marie : As-tu des conseils pour les auditeurs qui souhaiteraient se lancer comme artistes dans l'industrie du jeu ? Brenoch Adams : Absolument. Soyez sûrs de bien connaître l'anatomie. Ne tombez jamais, jamais amoureux de votre travail. Trouvez votre propre voie. Soyez capables de trouver ce que vous faites le mieux et travaillez là-dessus. Sachez quel artiste vous êtes.
Meagan Marie : As-tu un site web où les gens peuvent consulter ton travail ? Brenoch Adams : brenoch.com, c'est moi ! Meagan Marie : Merci beaucoup d'être venu !
Partie II
Meagan Marie : Nous voici donc dans la deuxième partie du podcast avec Karl Stewart, Global Brand Manager, et Kyle Peschel, Senior Producer. On va aborder vos impressions sur l'E3. Tout le monde connaît déjà Karl, que nous avons placé sous les caméras toutes les 5 minutes. A ton avis, comment l'E3 s'est-il passé du point de vue du public ? Karl Stewart : Je pense que ça a été cool. Nous avions dit que ce serait un E3 calme, pour nous, puisque le jeu sortira en automne 2012. Nous voulions juste montrer le jeu à autant de personnes que possible, voir si des reporters voudraient couvrir l'histoire. Nous nous disions qu'avec un peu de chance les gens allaient adorer l'aperçu. Nous avons été un peu époustouflés de recevoir plus de 70 nominations alors que c'était un E3 calme, d'avoir autant de concurrents qui voulaient venir voir notre jeu, d'entendre autant de réactions positives. Le jeu a été accueilli d'une façon phénoménale et nous étions extrêmement enthousiastes. L'an prochain, nous allons devoir surpasser cela.
Les nominations de Tomb Raider à l'E3 2011
Meagan Marie : Ça va être difficile. Qui étaient donc ces développeurs concurrents qui sont venus voir le jeu ? Karl Stewart : Evan Wells de Naughty Dog est venu voir et Noah lui a présenté le jeu. Il l'a adoré et a tweeté ses impressions. Ensuite, à la soirée V.I.P. organisée par Microsoft, j'ai vu rencontrer Cliff Bleszinski qui travaille comme Design Director chez Epic Games. Il est venu avec sa fiancée et je leur ai présenté le jeu. On est resté une heure à discuter et, à la fin, il était époustouflé. Il avait posté un commentaire assez étrange après la démonstration de Microsoft et, après avoir revu le jeu, il l'a rétracté sur Twitter en disant que le jeu était carrément génial, surtout les morts de Lara. Meagan Marie : Oui, je l'ai vu ! Il a dit que Lara meurt tout le temps. Karl Stewart : Beaucoup d'autres personnes sont venues, bien trop nombreuses pour qu'on puisse toutes les nommer. En général, les gens nous ont dit qu'ils se réjouissaient que le studio soit de retour et que Tomb Raider soit à nouveau sur le devant de la scène. Globalement, ça a été un E3 extrêmement positif. Je viens juste de finir mon rapport interne, cela m'a pris près de deux semaines pour tout rassembler. Il a été distribué à l'équipe aujourd'hui, et sera rendu global demain. Le fait de voir, en un seul document, d'observer notre stratégie, de voir le nombre d'articles publiés, les interviews accordées avant et pendant l'E3... ça a été phénoménal. Ça a dépassé nos attentes.
Meagan Marie : Kyle, en tant que Senior Producer, tu as pu te rendre à l'E3 mais tu as dû rentrer pour travailler au jeu. Quelles ont été tes impressions sur l'E3 ? Kyle Peschel : Ça a été l'E3 le plus court de ma vie. C'était mon onzième E3 je crois. Et, comme d'habitude, vous voulez mettre tout votre coeur dans le jeu et la façon dont vous allez le présenter aux gens et les gens vous disent Oui, c'est pas mal... Mais tu as vu celui-là ? Mais c'était aussi phénoménal d'assister à la présentation Microsoft et de voir la presse réagir en temps réel. En tant que développeur, j'en suis à un point où je ne regarde plus l'écran. J'en suis à un point où je connais tellement bien ce qui s'affiche que je regarde la foule et ses réactions. Je regarde les gens se recroqueviller sur leur siège alors que Lara traverse un corridor extrêmement étroit, je le regarde réagir quand un ennemi surgit et se jette sur Lara... Mes impressions globales sur le salon sont les suivantes : je pense que Square a vraiment fait un excellent travail sur le contenu. Il y avait l'écran géant avec la bande-annonce en continu, la salle à l'arrière. Il m'a semblé qu'on a vu presque autant de concepteurs que de journalistes qui voulaient voir le jeu ! Je me suis dit, à un moment Hé, c'est pas Mark Cerny qui est là ?
Meagan Marie : Clairement, je vais devoir attendre quelques années avant de pouvoir quitter le stand et d'aller voir les jeux des autres. Karl Stewart : Oui ! Meagan Marie : Je dois le mériter ! Kyle Peschel : Je pense que les concepteurs demandent aux attachés de presse de raccourcir les démos autant que possible, de façon à pouvoir quitter leur stand et aller voir les autres jeux ! Karl Stewart : Après avoir fait le tour du monde pour plus d'une centaine de présentations du jeu, je devais encore le présenter à l'E3. Je savais que, si je devais le présenter autant de fois, j'allais me tirer une balle. Brian [NDT : Horton, Senior Art Director] et Noah ont fait les présentations et nous demandaient toujours de leur accorder 30 minutes pour pouvoir aller voir les autres jeux. Je crois qu'ils ont pu en voir deux ou trois. Personnellement, j'ai eu la chance d'en voir plus parce que j'étais guidé par quelqu'un d'une interview à l'autre. J'ai pu voir les démonstrations publiques mais je n'ai pas pu voir de jeux en coulisse. Je crois que c'est le cas de beaucoup de gens... Kyle Peschel : C'est le cas pour tout le monde. Je pense que les consommateurs en voient davantage sur l'E3 que les développeurs qui y participent. On se lève le matin et on y passe la journée. Je ne m'en plains pas ! Mais cette fois, j'ai été heureux de prendre un peu de temps et de voir les jeux, de trouver l'inspiration, de voir comment les studios poussent les machines avec des idées vraiment cool, d'observer que vous faites quelque chose de similaire. Puis de rentrer au studio et de comparer mes impressions avec les développeurs sur ce qu'ils ont pu voir. Meagan Marie : Tu es rentré au studio juste après la présentation de Microsoft ? Ou bien tu es resté pour la soirée ? Kyle Peschel : J'y étais pour la journée de la présentation ainsi que pour la soirée. Le jour suivant, nous avons visité le salon, j'ai repris l'avion pour rentrer au studio et je me suis remis au travail. Karl Stewart : Le soir précédant la présentation de Microsoft, on est allés au restaurant et je n'ai jamais vu quelqu'un manger un steak aussi énorme que celui de Kyle. Toute la soirée, jusqu'à 23 heures ! Il avait la taille de deux grandes assiettes, et il l'a entièrement terminé. Meagan Marie : Il lui fallait de l'énergie ! Karl Stewart : Je crois qu'il n'avait pas mangé depuis un ou deux jours...
Daniel Neuburger et Darrell Gallagher présentant Tomb Raider 9 à la conférence Microsoft
Meagan Marie : Et que faisiez-vous au studio pendant que nous étions à la conférence Microsoft ? Est-ce que tout le monde regardait la présentation ? Kyle Peschel : Je crois que les gens utilisaient une Slingbox pour suivre la conférence, parce qu'on n'a pas accès directement à la télé. Je pense que ce qui a vraiment commencé à rapprocher l'équipe, c'est la diffusion de la bande-annonce, quelques jours auparavant. Certaines personnes étaient encore au studio au moment où le trailer est sorti et d'autres étaient revenus de chez eux. Nous avions des pizzas, du cheesecake, des cookies et on a regardé ça en direct tous ensemble. C'était cool parce qu'on a été diffusés en premier lors de l'émission [NDT : la bande-annonce était publiée en exclusivité par Spike TV lors de l'émission GTTV], juste avant nous il y avait un teaser. On a entendu Et maintenant, Tomb Raider ! et tout le monde a quitté son bureau pour venir voir. Meagan bloggait... Meagan Marie : Je bloggais, les gens applaudissaient... Kyle Peschel : Et puis elle s'est rendue compte qu'elle devait le publier ! Elle disait Ça y est, ça y est ! Je dois le publier, je dois le publier ! Meagan Marie : Et donc, pendant l'E3, que faisait le studio ? Vous suiviez les blogs, les photos de Karl qui se faisait maquiller ? Kyle Peschel : Oui, il était impossible d'arrêter les gens de toutes façons. Je devais tout le temps envoyer des photos de mon téléphone, des stands, des démos, de la présentation Microsoft. Les photos qui ont suscité le plus d'adrénaline étaient sans doute les photos des nominations que nous avons reçues. Il y a une salle d'attente près de la salle de démonstration, où la presse attendait. Je pense que c'est Game Informer qui ont été les premiers à nous remettre une nomination. J'ai l'habitude d'en recevoir une ou deux par jeu et, avec Tomb Raider, on en est à 70 nominations ou quelque chose comme ça. Le mur des nominations se remplissait et j'envoyais systématiquement des photos aux collègues en leur disant Regardez ça !Regardez ça !, mon iPhone ne pouvait pas tout envoyer. Les gens ont vraiment apprécié ça. Je pense aussi que les journalistes ont tous apporté leur propre point de vue en décrivant ce qu'ils avaient vu, tout en gardant un même fil conducteur. Les membres du studio qui ont travaillé sur le contenu montré à l'E3, qui ont travaillé sur les éléments décrits dans les articles comme 'les caisses qui flottent à la surface et sont emportées par le courant' s'écriaient c'est moi qui ai fait ça !. Les journalistes parlaient de l'Instinct de survie et, au studio, les développeurs disaient Hé, regardez, on voit très bien mon shader sur ce screenshot !
Voir l'équipe réagir à ces commentaires, c'est quelque chose de très sain. Nous passons tellement de temps à travailler sur le jeu, sans personne pour apporter un point de vue extérieur ; nous ne le partageons pas avec nos familles, avec nos amis ; on finit par avoir des oeillères et on se demande si ce que l'on a fait est bon, si c'était une bonne idée ; on ne sait plus, parce qu'on est trop proche. Et donc, c'est cool d'entendre le point de vue d'autres personnes et de s'entendre dire que c'est réussi.
Meagan Marie : Et, dès lors, vous savez que c'est bien, que vous êtes dans la bonne direction. Tout le monde se sent revigoré après l'E3 ? Kyle Peschel : Oui. Je ne sais pas comment je me sens. [A Karl :] Tu te sens comment ? Karl Stewart : Honnêtement, je me sens épuisé. Je prends deux semaines de vacances à partir de lundi pour décompresser. Pour finir sur le récapitulatif de l'E3, je pense qu'on n'aurait pas pu espérer mieux. J'ai envoyé un e-mail à l'équipe hier pour les féliciter du travail accompli, qui nous a rendus fiers. L'équipe a fait un excellent travail - certainement pas moi, moi j'étais juste heureux d'avoir un contenu excellent à présenter. Nous avions dû estimer le nombre de journalistes qui viendraient voir la présentation en coulisses. Nous comptions une vingtaine de journalistes par présentation pour la première, la seconde, etc. Et puis il y a eu des gens qui sont revenus, encore et encore, comme Brian Crecente de Kotaku, qui a demandé Je peux revenir ?. Et le lendemain : Je peux revenir ? Je crois qu'il a vu la démo trois fois. Il a dit que 15 minutes de cette démo ont effacé sa vision de 15 ans de Tomb Raider. C'est une chose phénoménale. On vit dans un genre de sas et ce n'est que quand les journalistes commencent à dire Oh merde, en fait c'est vraiment bon ! que le message circule et que les gens veulent venir voir de quoi il retourne. En général, c'est le moment où les développeurs veulent aussi venir le voir. En tant que studio, voir cela arriver, voir des tweets comme ceux de Ken Levine [NDT : co-fondateur du studio Irrational Games, créateur du jeu BioShock] qui, hier, nous disait bravo pour les titres décrochés, c'est un véritable encouragement d'avoir la reconnaissance de l'industrie. Vous savez que vous allez bénéficier du leur soutien et de leur intérêt pour le reste du développement. Ça vous motive à travailler plus dur encore. Kyle Peschel : Euh, ça j'en sais rien ! Karl Stewart : [Rires] Mais si, les gens te regardent ! Kyle Peschel : Je suis célèbre maintenant, il faut que j'en parle à mon agent. Non, sérieusement, pour moi, c'est génial de voir qu'autant de personnes apprécient le jeu. Ça me met aussi la pression et me donne envie de revenir au studio et d'ajouter du contenu, afin de mettre la barre encore plus haut. On a déjà un excellent contenu mais ça me donne envie de rassembler l'équipe, de discuter des petits détails et de nous lancer des défis. Faire un jeu meilleur, mettre votre créativité à l'ouvrage de façon à toucher les gens émotionnellement. C'est comme ça que, personnellement, j'ai su qu'on était sur le bon chemin : quand les gens ont sursauté quand des choses sont arrivées dans le jeu ! Quand vous voyez quelqu'un qui regarde et qui réagit, vous vous dites Waouh, le jeu a fait ça ! Karl Stewart : Un bémol néanmoins, c'est que cet E3 avait pour but de faire connaître le jeu, pour que les gens gardent à l'esprit que Tomb Raider est en développement. Cependant, nous développons le jeu pour le joueur et non pas nécessairement parce que nous voulons que les journalistes nous complimentent - même si c'est toujours génial. C'est vraiment pour la personne qui va passer des heures à jouer et à s'y impliquer. C'est ça qui compte et les commentaires de la presse et des autres développeurs sont juste des indicateurs que vous avez pris la bonne direction. Vous construisez le jeu pour votre public et non pour recevoir des commentaires positifs d'une personne ou l'autre. Ça fait du bien de savoir qu'on est sur la bonne piste.
Meagan Marie : Et maintenant, après ce déferlement d'infos à l'E3, on va rester calmes pour un moment ? Karl Stewart : Oui, vraiment. Kyle Peschel : C'est bien pour nous ! Je vais attendre quelques jours avant de me remettre à faire une démo. Karl Stewart : Je vais me laisser pousser les cheveux très longs pour ma prochaine interview ! Meagan Marie : Les gens le verront ! Les forums le verront ! Kyle Peschel : Les fans sont géniaux, non ? Les vidéos qu'ils font, commentant la démo... Karl Stewart : Et ceux qui mettent ma photo en avatar... Kyle Peschel : C'est Dreamy Karl ! Karl Stewart : Merci... Meagan Marie : On adore les fans ! Karl Stewart : Tout à fait ! Je trouve ça génial d'avoir ces interactions sur Twitter, sur les forums, on discute. Ça va continuer, on est juste au début de la campagne et il y a encore beaucoup de choses qui vous attendent. Meagan Marie : Merci à vous deux ! On termine avec une dernière section, très courte !
Take Five
Meagan Marie : Cette section s'intitule Take Five et a pour but de répondre aux cinq questions les plus populaires du mois. Avec moi, j'ai toujours Karl Stewart. Il va me donner des réponses du tac au tac pour les questions que vous avez posées. Karl Stewart : Okay, go ! Meagan Marie : Donc, numéro 1... Karl Stewart : Non !
Meagan Marie : Y aura-t-il un manoir de Lara ou un manoir des Croft dans le jeu ? Pourra-t-on enfermer un majordome dans le frigo ? Karl Stewart : A moins que ses parents aient envoyé un architecte construire un manoir sur cette île japonaise et qu'on ne l'ait jamais su, il n'y aura pas de manoir. Et non, il n'y a pas de majordome à enfermer dans le frigo dans ce jeu.
Meagan Marie : Y aura-t-il d'autres Tomb Raider après celui-ci ? Prendront-ils place sur l'île ? Auront-ils la même tonalité sombre et glauque ? Karl Stewart : Laissez au moins celui-ci sortir et jouez-y pour vous faire une opinion. Nous ré-imaginons la franchise entière mais c'est l'étape numéro 1. Meagan Marie : Tout le monde veut se spoiler là-dessus, il ne veulent pas l'apprécier ! Karl Stewart : Appréciez-le, jouez-le, amusez-vous avec ce jeu ! Et puis nous vous ferons part de nos plans.
Meagan Marie : Pensez-vous à une édition collector ? Karl Stewart : Bien sûr ! J'adore les éditions collector. J'ai créé celles de Batman : Arkham Asylum et Age of Conan. Je suis un grand fan. C'est sur ma liste des choses à faire, j'ai déjà un peu exploré le terrain. On aura peut-être la chance de vous en dire plus à l'avenir, mais je dirais presque avec certitude qu'il y aura une édition collector. Mais c'est encore incertain, certaines personnes aiment ça, d'autres non. Donc on verra !
L'édition collector de Batman : Arkham Asylum contient un batarang, un dossier de 48 pages concernant les détenus d'Arkham, un double digipack avec le jeu et un DVD making-of, un code pour télécharger une carte exclusive et un manuel en couleur.
Meagan Marie : Y aura-t-il une version Mac du jeu ? Karl Stewart : Oui. L'une des compagnies qui font des jeux pour Mac est intéressée et nous sommes en train d'en discuter. Il y a quelques questions technologies que nous devons régler, mais je veux une version Mac, j'adore mon Mac.
Meagan Marie : La dernière question n'est pas liée à Tomb Raider mais elle revient tous les jours par e-mail, sur Tumblr, etc. Quand verrons-nous un nouveau Legacy of Kain ? Karl Stewart : Je ne peux pas répondre à ça, parce que nous ne travaillons pas sur Legacy of Kain actuellement. Le studio travaille sur trois projets : l'un d'entre eux est Tomb Raider, et les deux autres sont deux nouveaux jeux. Il n'y a pas de Legacy of Kain actuellement en cours chez Crystal Dynamics. Meagan Marie : Vous l'avez entendu ici avant tout le monde !
Meagan Marie : Merci à tous d'avoir écouté ! Nous serons de retour pour notre prochaine dose le mois prochain ! Bye bye !