L'aire de plongeon :
34 ennemis, 36 objets et 3 secrets.
Ennemis : 7 dobermans, 9 gardes avec un bâton, 6 gardes avec un fusil, 5 gardes musclés avec un fusil, 3 gardes avec un lance-flammes et 4 plongeurs.
Objets : 4 petites trousses, 2 grandes trousses, 1 recharge torche, 4 recharges harpons, 2 recharges lance-grenades, 3 recharges M16, 8 recharges uzi, 4 recharges pistolet automatique, 3 recharges fusil, 2 cartes d'accès, 2 pièces machine et le fusil M16.
La solution complète
Monter les escaliers. Dans la salle avec le bassin, sauter vers l'échelle et s'agripper. Grimper. Continuer. Actionner le bouton : la turbine sous l'eau s'arrête. Revenir et plonger. Dans le bassin, actionner un levier : la porte s'ouvre. Nager tout au fond derrière la turbine et prendre deux recharges lance-grenades. Sortir du bassin et aller à la porte.
Dans la nouvelle salle, tuer 1 doberman, 1 garde avec un fusil et 1 garde musclé avec un fusil. Prendre une recharge fusil et deux recharges uzi. Bien se placer pour sauter sur la plate-forme au milieu du bassin et continuer à sauter vers l'autre côté de la pièce en évitant le crochet. Tuer 2 gardes avec un bâton et prendre une petite trousse et une recharge torche.
Aller dans la salle avec le plan incliné.
Secret 1 : Se laisser glisser en s'agrippant pour tomber dans le trou au milieu du plan incliné. Prendre un secret.
Ressortir et glisser. Sauter au dernier moment pour atteindre la plate-forme en face. Poursuivre par la gauche. Continuer jusqu'à une grande échelle.
Grimper à la grande échelle. Dans la salle du haut, prendre deux recharges M16 et une recharge pistolet automatique. Se laisser tomber dans le trou de façon à glisser en arrière. Au bout, s'agripper puis lâcher pour s'agripper à la plate-forme en dessous.
Tuer 1 garde avec un fusil et prendre deux recharges pistolet automatique. Aller à gauche sur la passerelle vers le trou avec la carte bleue. Sauter avec élan dans sa direction, glisser contre le mur et tomber dans le trou. Prendre une carte d'accès bleue. Sortir du trou, grimper à l'ouverture, suivre le couloir. Sauter et s'agripper à l'échelle. Grimper et refaire le chemin jusqu'à la passerelle. A droite, mettre la carte dans la boite bleue : la porte s'ouvre.
Continuer dans le couloir qui fait un carré. Tuer 4 dobermans et 1 garde avec un lance-flammes.
Aller à la porte de l'autre côté. L'ouvrir. Tuer un 1 garde avec un bâton. Plonger dans le bassin et aller vers l'ouverture. Dès que le plongeur apparaît, ressortir et tuer 1 plongeur en sécurité au bord du bassin. Replonger, suivre le passage, actionner un levier : la grille s'ouvre. Se retourner, passer la grille à droite, suivre le tunnel, actionner un levier : une porte s'ouvre. Continuer à droite, la grille s'ouvre, revenir au bassin.
Ressortir dans le couloir. Prendre à gauche. Ouvrir la porte. Grimper les escaliers. Tuer 1 garde musclé avec un fusil (une recharge fusil), un 1 garde avec un bâton (une grande trousse) et 1 garde avec un fusil (une recharge pistolet automatique). L'hélicoptère décolle.
Aller au fond de la salle. Actionner l'interrupteur et le bouton : les feux s'éteignent. Aller rapidement prendre une pièce machine en sautant par dessus la trappe et ressortir. Actionner de nouveau l'interrupteur et aller dans la trappe. Prendre le M16 et une recharge M16. Ressortir et retourner à la salle avec le bassin.
Pousser la caisse à côté de la porte : une plaque apparaît. Mettre la pièce machine : la porte s'ouvre. Entrer.
Dans la salle suivante, tuer 1 garde avec un bâton (une petite trousse) et 1 garde avec un lance-flammes. Prendre deux recharges harpon.
Secret 2 : Aller au fond à droite, face au tableau de commande qui s'ouvre. Au fond du tunnel, appuyer sur le bouton : les grilles s'ouvrent au fond du bassin. Plonger et prendre un secret.
Continuer vers l'ouverture sous l'eau. Dès que les plongeurs arrivent, ressortir. Tuer 2 plongeurs du bord. Plonger de nouveau, suivre le tunnel. Dans le bassin suivant, sortir de l'eau. Grimper sur le bloc et actionner l'interrupteur : une porte s'ouvre. Tuer 1 plongeur dans l'eau et 2 gardes avec un bâton en face. Plonger et retourner dans la salle précédente.
Sortir de l'eau et aller à la salle avant. Tuer 1 garde avec un bâton (une petite trousse) et 1 garde avec un fusil (une recharge uzi). Aller à la porte ouverte et entrer dans la pièce. Actionner l'interrupteur : le crochet avec la plaque bouge. Ressortir. Utiliser la plaque pour passer par-dessus le bassin. De l'autre côté, escalader les caisses. Au fond du tunnel, actionner le bouton : un ascenseur se lève dans la salle de l'hélicoptère. Retourner dans cette salle.
Tuer 2 dobermans, 1 garde avec un fusil (une recharge uzi) et 1 garde musclé avec un fusil (une recharge fusil). Descendre au milieu de la salle. Aller à l'ouverture, avancer et descendre dans la salle centrale en dessous.
Tuer 1 garde avec un bâton (une pièce machine) et 1 garde avec un lance-flammes. Sortir de cette pièce et aller à la salle avec le crochet et la plaque. Traverser de nouveau. Mettre la pièce dans la plaque au mur : la scie s'arrête. Prendre une carte d'accès rouge. Retourner à la salle centrale.
Mettre la carte dans la boite rouge : la porte s'ouvre. Descendre et tuer 1 garde musclé avec un fusil. Continuer vers la salle avec deux gardes déjà tués. Prendre une petite trousse, une grande trousse et deux recharges harpon. Continuer.
Dans la salle suivante, tuer 1 garde musclé avec un fusil et 1 garde avec un fusil. Descendre les escaliers.
Secret 3 : Avant d'aller voir le moine, longer le mur à gauche et entrer dans la cellule. Prendre un secret et quatre recharges uzi.
Ressortir et aller vers le moine.
C'est la fin du niveau.
Les secrets explicités
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Les indices
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