L'église Hallows :
2 ennemis, 15 objets, 0 secret et 3 cristaux.
Ennemis : 1 gardien, 1 chien.
Objets : 4 petites trousses, 4 grandes trousses, 4 recharges torches, 0 recharge harpon, 0 recharge lance-grenades, 0 recharge lance-roquettes, 0 recharge MP5, 2 recharges uzi, 0 recharge Desert Eagle, 0 recharge fusil et la clé du caveau.
La solution complète
Durant la glissade, sauter et faire une pirouette pour glisser en arrière. Au bout, se suspendre. Lâcher et s'agripper juste en dessous. Traverser vers la gauche. Se rétablir dans l'ouverture et descendre de l'autre côté. Traverser la fosse avec les piques en se suspendant par les bras. Au bout, ramasser une recharge torche et prendre un cristal. Ressortir.
Grimper sur le bloc dans un coin, puis sur la plate-forme métallique au-dessus. Continuer de plate-forme en plate-forme vers le pilier central. Monter sur la plate-forme inclinée à droite. Se retourner et sauter sur une plate-forme vers la droite. Grimper sur la plate-forme au-dessus. Ramasser une recharge uzi. Redescendre. Descendre encore d'un niveau. Se suspendre et traverser vers une plate-forme près du mur. De là, sauter et s'agripper pour se rétablir dans une ouverture dans le mur. Ramasser une petite trousse. Descendre de l'autre côté pour prendre un cristal. Ressortir et se laisser descendre avec précaution.
Remonter vers le pilier central, puis vers la plate-forme inclinée. Sauter avec élan vers le mur en s'agrippant à l'arrivé. Se rétablir et ramasser une recharge torche. Se retourner. Sauter légèrement en diagonal vers la gauche pour atterrir sur le pilier central. S'approcher de la rambarde pour être le plus haut possible. Faire le plein de vie. Sauter et s'agripper. Avancer. Se laisser tomber sur le plan incliné, puis sur une dalle piège qui s'écroule et enfin à l'intérieur de l'église.
Ramasser une grande trousse. Sauter vers une plate-forme et ramasser une recharge torche. Aller sur la gauche. Se laisser tomber sur la galerie contre le mur. Dans le trou, ramasser une recharge uzi et une grande trousse. Ressortir. Sauter vers l'autre galerie avec une rambarde. Descendre sur le côté sur une plate-forme. Sauter avec élan en s'agrippant à la plate-forme en face.
Aller à gauche, s'introduire dans le passage. De l'autre côté, s'agripper au bord, puis faire un saut arrière pour atterrir sur une plate-forme. Sauter vers la plate-forme à droite et ramasser une petite trousse. Revenir vers le début.
Sauter avec élan pour s'agripper à une faille en face. Traverser vers la gauche et se rétablir au bout. Ramasser une grande trousse et actionner un levier : une porte s'ouvre en bas. Retraverser vers la droite et se lâcher au bout, au plus près du sol.
Aller à l'opposé de la salle et entrer dans le couloir. Traverser rapidement et actionner un levier : une trappe se referme au plafond dans la grande salle. Ressortir en se suspendant au plafond.
Grimper sur la droite. Sauter vers une plate-forme en face, puis grimper d'un niveau. Faire un saut avec élan et grimper vers la galerie avec une rambarde du début.
Grimper à l'ouverture sur la gauche. Au bout, actionner le levier : une porte s'ouvre. Retourner à l'entrée de ce tunnel. Sauter pour se suspendre. Aller à gauche. Au bout, escalader d'abord le mur pour ramasser la clé du caveau en haut. Redescendre. Monter sur le côté. Se suspendre à la tyrolienne, traverser la pièce mais lâcher juste avant l'arrivée.
Se mettre dos au mur pour sauter légèrement sur la droite et s'agripper. Se rétablir et descendre de l'autre côté : une porte pivote. Descendre de plusieurs niveaux. Ramasser une petite trousse. Sauter et se suspendre. Traverser en restant sur le côté pour éviter de brûler. Lâcher avant l'arrivée pour tomber dans l'eau en dessous.
Nager dans le tunnel sous-marin, éviter le piston, sortir au bout. Aller tout droit et appuyer sur le bouton : une trappe s'ouvre. Grimper sur la droite pour ramasser une petite trousse. Ressortir, prendre à gauche et grimper. Au haut, sauter par dessus la trappe. Sortir.
Grimper sur le côté, avancer et se laisser tomber dans le conduit. En bas, sortir de l'eau. Tirer dans les grilles pour les faire voler en éclats. La première mène à un levier qui permet de relier cette salle et l'église. Derrière l'autre, ramasser une recharge torche. Mettre la clé dans la serrure : la porte s'ouvre.
Dans l'autre pièce, ramasser une grande trousse à gauche. De l'autre côté, plonger. Dans la crypte sous-marine, prendre un cristal dans un coin. Sortir de l'eau. Tuer 1 gardien et 1 chien. Grimper. En haut, avancer vers les munitions.
C'est la fin du jeu.
Les indices
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