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Danse avec les loups de mer :
la solution complète

Danse avec les loups de mer : 16 ennemis, 45 objets, 3 secrets.

La solution complète de Serge Paquot

Dans la base sous-marine.

Ramasser les harpons à droite, devant la porte jaune. Avancer à gauche et descendre à droite pour ramasser des torches. Voir un plongeur dans une pièce avec un bassin. Continuer.

Au bout, remarquer à gauche une porte fermée entre les panneaux " Restricted Area". Avancer à droite. Tourner à gauche. Longer une grande baie vitrée (voir passer une soucoupe et un dauphin). Prendre l'entrée à gauche, au centre du couloir.

Dans la pièce avec un bassin au centre, tuer 1 garde avec un fusil laser sur la passerelle en hauteur.

Plonger dans le bassin. Se diriger sous la structure jaune vers le fond de la salle sous-marine, fermée par un filet. Ramasser au fond des harpons. Revenir prendre de l'air dans le bassin.

Plonger de nouveau. Se diriger cette fois dans le sens opposé, vers un coin à droite de la salle, et passer par l'ouverture au plafond. Dans la petite pièce, actionner le levier : une porte s'ouvre et le plongeur apparaît. Tuer 1 plongeur. Passer par la porte ouverte, nager et sortir de l'eau dans la pièce où se trouvait le plongeur. Ramasser trois recharges fusil et des harpons.

Revenir au bassin de départ. Sortir de l'eau. Faire le tour du bassin et actionner le volant rouge sur la porte : une porte s'ouvre (celle remarquée précédemment entre les panneaux "Restricted Area"). Y aller. Entrer.

A gauche, grimper pour ramasser une petite trousse. Continuer. Avancer dans la coursive qui fait le tour du bassin, tourner à droite. Au fond, ramasser une recharge MP5. Revenir sur ses pas et passer par l'ouverture à droite.

Glisser sur le plan incliné et tomber dans l'eau. Dans la pièce grillagée, actionner le levier : un grillage s'ouvre à coté et deux plongeurs arrivent. Passer par la petite ouverture. Tuer 2 plongeurs. Se diriger vers la structure sous-marine jaune et entrer par dessous.

Dans la pièce, ramasser des harpons sur un bloc et des torches près de l'interrupteur. Appuyer sur l'interrupteur : une porte sous-marine s'ouvre. Se diriger vers les containers verts. Tirer celui de droite puis pousser celui de gauche. Dans le petit couloir découvert, ramasser une petite trousse (voir derrière la grille un garde qui patrouille). Sortir du couloir et aller derrière les caisses jaunes : derrière la grille, voir le premier secret !

Revenir au bassin. Plonger. Se diriger vers le dessus de la structure sous-marine. Sur un rebord jaune, au-dessus de la partie grillagée, ramasser une recharge uzi. Nager au bout du rebord et entrer par l'ouverture. Nager dans le tunnel et ramasser deux fois des harpons. A la sortie du tunnel se diriger à gauche et se laisser emporter par le courant.

Au bout, contre la paroi, dans un coin, entrer dans un autre tunnel. Nager jusqu'à l'intersection. Prendre à gauche et sortir de l'eau au-dessus.

Secret 1 : Grimper. Ramasser deux grandes trousses et des harpons dans la pièce vue précédemment.

Plonger. Aller tout droit et sortir au-dessus. Tuer 1 garde avec un fusil laser vu précédemment . Ramasser au bout une recharge MP5. Sauter dans l'eau à côté. Ramasser une petite trousse. Nager dans ce couloir, ramasser des harpons et sortir au bout par le trou dans le filet. Revenir dans la structure sous-marine reprendre de l'air.

Plonger de nouveau. Aller vers la grande porte ouverte précédemment. Suivre le conduit. Entrer dans la nouvelle structure sous-marine. Sortir de l'eau.

Lara se trouve dans une salle de commande. Voir par les baies vitrées une double grue, une soucoupe et deux plongeurs qui arrivent. Dans la salle, ramasser une grande trousse et des harpons. Ramasser encore des harpons sur le rebord le long du mur. De chaque côté de la baie vitrée donnant sur le fond de la grotte, remarquer les deux emplacements pour plus tard.

Plonger. Tuer 2 plongeurs. Remonter prendre de l'air.

Plonger de nouveau et explorer la grotte en venant régulièrement reprendre de l'air dans la structure. Aller sur le toit de la structure et ramasser des grenades. De là, nager en cercle et repérer une petite grotte dans un coin de la paroi. Y aller et prendre des torches et l'ampoule témoin. Après avoir fait le plein d'air, se diriger vers les deux grues. Sur la plate-forme en-dessous, ramasser une roquette. Se diriger vers le pilier devant les grues et repérer au plafond de la grotte une ouverture. Reprendre de l'air et sortir de l'eau. Ramasser une petite trousse ainsi que le circuit bulb. Revenir à la structure de commande.

Mettre l'ampoule témoin et le circuit bulb à leur emplacement : une porte s'ouvre dans la grotte.

Plonger et aller dans la direction de la porte ouverte en suivant la ligne des lampadaires au sol. Ramasser au passage des harpons au fond. Continuer.

Une soucoupe arrive qui libère deux plongeurs. Tuer 2 plongeurs. Aller respirer dans la petite pièce au plafond visitée tout à l'heure.

Se diriger de nouveau vers la porte ouverte mais ne pas y entrer maintenant.

Secret 2 : Continuer. Juste après la porte, entrer à gauche dans le passage. Suivre le tunnel jusqu' à une caverne avec des objets au sol.

Descendre dans le trou au sol. Avancer et sortir dans une nouvelle pièce. Ramasser des harpons, une petite trousse et encore des harpons.

Revenir à la caverne. Ramasser d'abord des torches puis la recharge fusil. Attention : la soucoupe surgit. L'éviter en montant vers le plafond.

Suivre la trajectoire de la soucoupe. Celle-ci à provoqué l'éboulement de la paroi qui donne accès à une nouvelle caverne. Avancer. Découvrir un vieux sous-marin rouillé. Aller prendre de l'air dans une ouverture au plafond, au-dessus du périscope du sous-marin. Explorer la caverne. Ramasser sur le sous-marin le Desert Eagle et deux recharges Desert Eagle.

Ressortir de la caverne en se dirigeant vers la soucoupe. Prendre à droite le tunnel de tout à l'heure. A la sortie, à droite, entrer par la porte. Aller au bout du conduit pour reprendre de l'air.

Grimper à gauche. Avancer dans le couloir avec des grilles au fond. Dans une salle de contrôle sur la gauche, voir un garde. Attirer son attention (avec les pistolets) pour qu'il ouvre la porte donnant sur le couloir. Tuer 1 garde avec un fusil laser. Entrer. A droite, ramasser une petite trousse et des torches. Faire le tour de la pièce en faisant attention à la trappe au centre qui s'ouvre. Ramasser des harpons derrière le radar. Appuyer sur le bouton au mur : les grilles du couloir s'ouvrent.

Sortir de la pièce. Aller à gauche et passer les grilles. Entrer à gauche et avancer sur la passerelle. Actionner les deux volants rouges : des trappes se lèvent dans la caverne sous-marine et libèrent deux poissons-mutants.

Continuer. Descendre la pente et ramasser au bout une petite trousse. Aller à gauche et prendre le lance-roquettes. Voir derrière la grille le laboratoire de Willard. Revenir à la salle de contrôle et sauter par la trappe ouverte.

Tuer 2 poissons-mutants. Explorer la caverne pour trouver dans un coin, derrière un pilier, des harpons. ( Revenir prendre de l'air à chaque fois que c'est nécessaire dans la structure grise, point de chute par la trappe).

Repérer les piliers supportant la passerelle grillagée. Derrière le pilier de gauche, entrer dans la petite ouverture.

Secret 3 : Tuer 1 poisson-mutant. Ramasser une grande trousse, des grenades et le lance-grenades.

Sortir. Se diriger vers les deux ouvertures contre la paroi, ouvertes précédemment. Prendre celle de droite. Ramasser le premier morceau de mutant. Aller dans l'ouverture de gauche et ramasser le deuxième morceau de mutant. Continuer dans le tunnel. Tuer 1 poisson-mutant qui apparaît. Sortir de l'eau dans le laboratoire.

Prendre le passage qui descend. Dans la pièce avec les cages de mutants, voir derrière une baie vitrée un dauphin dans un sas et derrière une autre un poisson-mutant.

Aller vers le container vert près des cages. Le pousser et ramasser une recharge uzi. Aller vers le container vert près de l'entrée de la pièce. Le tirer : deux machines sont apparues à chaque extrémité du mur de l'entrée. Mettre un morceau de mutant à son emplacement dans chaque machine. Sortir de la pièce.

Monter les marches. Avancer. Tuer 1 garde avec un fusil laser. Continuer. Sauter et grimper sur la plate-forme au-dessus. Ramasser une roquette. Grimper encore au-dessus pour ramasser des grenades.

Plonger dans le bassin en dessous. Prendre la Main de Rathmore au fond. Une porte s'ouvre qui donne accès au sas où est enfermé le dauphin. Nager dans le sas et actionner le levier contre le mur. Une autre porte s'ouvre qui donne accès au bassin où se trouve le poison-mutant. Entrer. Dans le coin, au fond à droite, ramasser une recharge uzi. Tuer 1 poison-mutant ou laisser le dauphin le combattre pour aider Lara !

Nager vers l'ouverture au plafond. Continuer et sortir de l'eau à l'intérieur d'une soucoupe.

Aller à l'extérieur. Sauter vers le canot pneumatique sur la mer.

C'est la fin du niveau.

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